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Up Topic Tabletop Spiele / Warhammer 40K / Kartenkampagnen (locked)
- - By Gauntherder Date 25.04.2021 - 10:53 Edited 25.04.2021 - 10:57
Hallo Zusammen,

ich wollte mal nachfragen wie eure Erfahrungen mit Kartenkampagnen sind bzw. euren Input einholen.  Zum neuen Jahr soll eine 40k-Karten-kampagne mit Crusade Regeln und Armeeaufbau starten. Gerne könnt ihr euch (via Tabletop Simulator) ebenfalls daran beteiligen.

Die Ideen soweit:
Alle 2-3 Wochen gibt es eine neue Kampagnenrunde. Die Spieler sollen dann entsprechend einen Zug haben, um anzugreifen und evtl. ein Gebäude bauen können oder ähnliches.
Nach 3 Runden ist eine Phase abgeschlossen und es wird gewertet. Dabei werden Ranglisten erstellt und sowohl für einzelne Spieler als auch die Fraktionen ausgewertet. Nach jeder Phase erhält jeder Spieler Nachschub (+X PL um den Armeeaufbau voranzuschieben).

- Erzielte Siegpunkte aus allen Spielen
- Erzielte Siege aus allen Spielen
- Neu Bemalte Machtpunkte
- Einfluss (Kampagnenkartenressource)

Je nachdem, wo man einrankt, erzielt man Kampagenensiegpunkte, sowohl für sich, als auch für die Fraktion.
Wer in den Siegpunkten oder Siegen ganz unten einrankt, der erhält zusätzliche Erfahrungspunkte.

Über die Kampagnenkarte wird zusätzliche Armeegröße freigeschaltet (Gebäude, Provinzen etc.), die Spielgröße orientiert sich aber am Spieler der kleineren Armee - 5 PL. Der Angreifer kann sagen, mit wieviel PL er angreift. Units, die bereits in einer Runde eingesetzt wurden, und nochmals eingesetzt werden sollen, müssen neu aufgestellt werden oder erleiden im Anschluss an das Spiel eine Nachteilsdings (Crusade) (Wichtig fürs Verteidigen).
Wer am Ende der Kampagne (X+ Kampagnenphasen) die meisten Kampagnensiegpunkte erreicht hat, gewinnt die Kampagne.
Zusätzlich war die Idee noch geheime, zufällige Ziele zu verteilen, die je Phase neu ermittelt werden und den Spielern innerhalb der Factions mit dem meisten Einfluss Möglichkeiten  zur Manipulation der Missionen und evtl. Sabotageakte zu ermöglichen.

Um die Langzeit Motivation zu erhöhen würde ich ein nicht unerhebliche Start geld erheben und das zu 100%+X (sponsoring) an die Spieler ausschütten.

Jetzt die Frage an euch:
- Wie sind die Erfahrungen mit Kartenkampagenen?
- Ich hatte vor, verschiedene Planeten als "Gruppen" zu setzen, abhängig wieviele Spieler dabei sind und erst nach Eroberung des Raumhafens auf andere Planeten gehen zu dürfen.
- Ideen wie man das mit dem geheimen Zielen praktisch umsetzen kann ohne dass ich als Kampagnenleiter weiss welches Ziel die Leute haben?
- Habt ihr praktische Vorschläge, Erfahrungen u.ä. wie man so was balancen kann? Praxistipps?

Vielen Dank ans Hivemind
Parent - - By Kythnos (Alter Fluff-Spieler) Date 25.04.2021 - 14:02
Moin Moin,

Kartenkampagnen sind immer eine schöne Sache. Haben wir bei uns auch schon mehrfach gemacht. Bisher haben wir dafür im Kern mit den Regeln für "Planetare Reiche" und ergänzend mit "Crusade of Fire" gearbeitet. Die sind recht schlank.
Aktuell spielen wir mit einem selbst entworfenen System.

Was bei Kartenkampagnen immer bedacht werden sollte, sind die sich kumulierenden Boni aus Siegen und Kartenkontrolle. Das kann zu demotivierenden Machtverhältnissen führen. Anhand deines Vermerks zu Bonus-XP für hintere TN sehe ich aber, dass dir das bewusst ist.

>- Ich hatte vor, verschiedene Planeten als "Gruppen" zu setzen, abhängig wieviele Spieler dabei sind und erst nach Eroberung des Raumhafens auf andere Planeten gehen zu dürfen.


Würde ich von absehen. Das monopolisiert Mobilität und da in 40k ja viele Konflikte von Flottenpräsenzen begleitet sind, sehe ich auch im Hintergrund nicht die Notwendigkeit dazu.

> Ideen wie man das mit dem geheimen Zielen praktisch umsetzen kann ohne dass ich als Kampagnenleiter weiss welches Ziel die Leute haben?


Würde mal gucken, ob es dazu online ein passendes Tool gibt. Müsste es eigentlich geben, mindestens aus dem RP-Bereich und dann adaptieren.
Alternativ muss das jeder für sich auf einer Tabelle auswürfeln und das Ergebnis an dich schicken, du öffnest das aber erst am Rundenende.

>- Habt ihr praktische Vorschläge, Erfahrungen u.ä. wie man so was balancen kann? Praxistipps?


Grundsätzlich würde ich erstmal davon absehen, Karteneffekte mit dem Crusade-Roster zu verknüpfen. So kumulieren Siegboni weniger.
Eine andere Frage wäre es, ob du feste Repräsentationen für Armeen auf der Karte haben willst (mit Regeln für deren Bewegung), oder ob die Spieler unabhängig von ihren Besitzungen überall kämpfen können.

Für uns war es grundsätzlich förderlicher, nicht zu komplexe Kampagnenmechaniken zu nutzen. Damit hält man Leute meiner Erfahrung nach besser bei der Stange.
Parent - - By Gauntherder Date 25.04.2021 - 15:59
Das mit dem Rundenende ist nr gute Idee

Ja, ich will es einfach halten.
Parent - - By Kythnos (Alter Fluff-Spieler) Date 25.04.2021 - 17:19
Gerne :)

Das hier kann übrigens ein gutes Tool zum Erstellen von Weltraumkampagnenkarten sein: https://sectorswithoutnumber.com/

Auf der planetaren Ebene ist es nicht ganz so hilfreich, aber selbst da geht über Städte, Fabriken etc. was. Die Kartenansicht geht allerdings nur auf nem Desktop-PC.

Unser Kampagnen-Subsektor sieht so aus:
https://sectorswithoutnumber.com/sector/eu8ODqlQlfWCfn88BcVE
Parent - By Gauntherder Date 25.04.2021 - 17:44
Sieht nicht eo schlecht aus! Danke :)
Parent - By Gauntherder Date 25.04.2021 - 22:06
Nochmal ausführlicher

>Was bei Kartenkampagnen immer bedacht werden sollte, sind die sich kumulierenden Boni aus Siegen und Kartenkontrolle. Das kann zu demotivierenden Machtverhältnissen führen. Anhand deines Vermerks zu Bonus-XP für hintere TN sehe ich aber, dass dir das bewusst ist.


Also der einzige Bonus den man über Kartenkontrolle hätte wäre neben Siegpunkten die Einflusspunkte für Gimmicks und die Möglichkeit, aus einem größeren Roster auswählen zu können. Man hat nicht mehr Möglichkeiten zu Kämpfen oder mehr Punkte zu stellen.

Bonus XP gibt es eben nur für schlechtere Plätze. Das einzige was ich sehe, ist dass man mehr verschiedene Units leveln kann und vermutlich erfahrene Units hält.

>Würde ich von absehen. Das monopolisiert Mobilität und da in 40k ja viele Konflikte von Flottenpräsenzen begleitet sind, sehe ich auch im Hintergrund nicht die Notwendigkeit dazu.


Ja das stimmt. Damit war so ein wenig Gruppenphase -> Play-Offs geplant. Mal sehen wie ich das mache.

>Eine andere Frage wäre es, ob du feste Repräsentationen für Armeen auf der Karte haben willst (mit Regeln für deren Bewegung), oder ob die Spieler unabhängig von ihren Besitzungen überall kämpfen können.


Ich denke, es ist einfacher, wenn man einfach so angreifen kann. Bzw. benachbart zu kontrolliertem Gebiet. Alles andere macht es mega komplex und 90% der Zeit werden die Spieler sich gegenseitig über die Karte jagen, ohne sich zu stellen.
Parent - - By Poliorketes Date 28.04.2021 - 13:25
Hauptproblem ist die Motivation. Vermeide Knotenpunktkampagnen, da werden schnell Wege blockiert. Ich habe mal eine recht gut gelaufene Kampagne gespielt, in der es nur wenige Boni gab.

Städte. Jeder Spieler hat 3 Städte. Solange ein Spieler Städte hat, können die dortigen Fabriken ihn mit Forgeworld-Produkten (Nicht-Apo) versorgen - ein Spieler ohne Städte darf keine Forgeworld-Einheiten mehr einsetzen. Eine eroberte Stadt ist zerstört.

Anlagen. Jeder Spieler hat einen Raumhafen, eine Orbitalverteidigungsstellung und eine Kommunikationszentrale. Eine eroberte Anlage ist zerstört.

Solange der Raumhafen unzerstört ist, gibt er dem Besitzer einen Bonus von +1 auf seine Reservewürfe. Wird um den Raumhafen gekämpft, erhält der Besitzer eine kostenlose Landeplattform. Mission: Sieger ist, wer am Ende des Spiels die Landeplattform kontrolliert. Bei unentschieden gewinnt der Verteidiger.

Solange die Orbitalverteidigungsstellung nicht zerstört ist. bekommen Gegner des Besitzers einen Malus von -1 auf Reservewürfe. Wird um die Verteidigungsstellung gekämpft, kann der Gegner keine Truppen aus dem Orbit schocken lassen (Termischock, Landungskapseln usw.). Mission: Relikt. Das Relikt wird vom Verteidiger kontrolliert.

Solange die Kommunikationszentrale nicht zerstört ist, darf der Spieler entweder seinen oder den Wurf seines Gegners für flankende Truppen wiederholen. Kommunikationszentralen auf beiden Seiten heben sich auf. Wird um die Kommunikationszentrale gekämpft, erhält der Verteidiger kostenlos einen Bunkerkomplex aus 4 Abschnitten mit Panzerung 14. Bewaffnung muß er kaufen. Die Angreifer gewinnen, wenn sie das Gebäude komplett zerstören.

4 Makropole. Jeder Spieler kontrolliert sein Gebiet von seiner Hauptstadt-Makropole aus. Verliert er seine Hauptstadt, ist er aus dem Spiel. Wird in einer Hauptstadt-Makropole gekämpft, sind für alle Spieler Forgeworld- und apokalyptische Einheiten erlaubt. Der Verteidiger erhält ein um 50% erhöhtes Punktebudget. Mission: Der Verteidiger verliert, wenn alle seine Einheiten vernichtet worden sind.

Angriffe: Der Sieger eines Spiel kann im nächsten Spiel entscheiden,welche Stadt oder Anlage eines beliebigen Gegners er im nächsten Spiel angreifen möchte. Bei einem Unentschieden findet die nächste Schlacht auf neutralem Gebiet statt. Die Makropole kann nur angegriffen werden, wenn alle anderen Städte (nicht Anlagen) des Spielers zerstört sind.

Verteidigungsanlagen (Bastionen, Aegis usw.) dürfen nur vom Verteidiger gekauft werden.
Parent - By Gauntherder Date 28.04.2021 - 15:23
Ja das passt ziemlich gut in die Richtung die ich wollte! Dank3 für den Input!
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