Not logged in"Miniaturen und was man damit machen kann"
Forum Help Search Register Login
Up Topic Tabletop Spiele / Warhammer 40K: Armeelisten / Karamasow´s Ars Bellica 1250 Turniere Saison 2020 (locked)
- By Fjodor Karamasow Date 27.01.2020 - 09:58
Mal schauen, wie viele es am Ende werden. Immerhin eins hat jetzt am vergangenen Wochenende in Arnsberg geklappt.
- - By Fjodor Karamasow Date 27.01.2020 - 09:58
Würfelsturm in Arnsberg, 26.01.2020

24 Mann waren es letztendlich, gereicht hat es am Ende für Platz 9. Ein Pünktchen mehr irgendwo hätte mich noch vor mein Clubmitglied Dr. Luis gebracht - ich weiß auch, welches das war ;-)

Gespielt habe ich wieder die Sisters. A) weil der Codex mir momentan sehr viel Spaß macht, B) das Update für die Dark Angels zu spät erschien und für mich noch völlig ungetestet ist und C) ich mir mit den Schwestern schon eine gute Liste gegen das Marine-Meta bauen kann. AP 1 und 2 ignorieren, ggf. mit Deckung und FNP macht schon Spaß. Gegen explodierende Bolterschüsse der Imperial Fists muss sich das Konzept noch stellen (dürfte hart werden), aber da war am Sonntag keiner von da. Alles Ultra-Marine oder Iron Hands Successors bei den Marines.
Parent - - By Fjodor Karamasow Date 27.01.2020 - 10:27
Armeeliste von mir:

Geminae Superia [2 PL, 40pts]
. 2x Geminae Superia: 2x Power sword

Order Convictions: Order: Valorous Heart

+ HQ +

Canoness [3 PL, 54pts]: Blessed Blade (+2 S, AP 3, W3 Damage), Bolt pistol

Celestine [8 PL, 160pts]

+ Troops +

Battle Sister Squad [4 PL, 45pts]
. 4x Battle Sister
. Sister Superior: Bolt pistol, Boltgun

Battle Sister Squad [4 PL, 45pts]
. 4x Battle Sister
. Sister Superior: Bolt pistol, Boltgun

Battle Sister Squad [4 PL, 45pts]
. 4x Battle Sister
. Sister Superior: Bolt pistol, Boltgun

+ Elites +

Celestian Squad [6 PL, 84pts]
. 5x Celestian
. Celestian Superior: Bolt pistol, Boltgun
. Celestian w/ Special or Heavy Weapon: Storm bolter
. Celestian w/ Special Weapon: Storm bolter

Dialogus - [2 PL, 35pts]

Hospitaller [2 PL, 35pts]

Imagifier [2 PL, 45pts]: Warlord

+ Fast Attack +

Dominion Squad [7 PL, 88pts]
. 3x Dominion
. Dominion Superior: Bolt pistol, Boltgun
. Dominion w/ Special Weapon: Storm bolter
. Dominion w/ Special Weapon: Storm bolter
. Dominion w/ Special Weapon: Storm bolter
. Dominion w/ Special Weapon: Storm bolter

Seraphim Squad [4 PL, 83pts]
. 2x Seraphim
. Seraphim Superior: Bolt pistol, Bolt pistol
. Seraphim w/ Special Weapons: 2x Inferno Pistols
. Seraphim w/ Special Weapons: 2x Inferno Pistols

+ Heavy Support +

Exorcist [8 PL, 170pts]: Exorcist Missile Launcher, Heavy bolter

Mortifiers [6 PL, 118pts]
. Anchorite: 2x Heavy bolter, 2x Penitent Flails
. Mortifiers: 2x Heavy bolter, 2x Penitent Flails

Retributor Squad [8 PL, 203pts]: 2x Armourium Cherub
. 4x Retributor
. Retributor Superior: Bolt pistol, Boltgun
. Retributor w/ Heavy Weapon: Multi-melta
. Retributor w/ Heavy Weapon: Multi-melta
. Retributor w/ Heavy Weapon: Multi-melta
. Retributor w/ Heavy Weapon: Multi-melta
. Retributor w/ Simulacrum: Simulacrum Imperialis

++ Total: [70 PL, 1,250pts] ++

Warlord ist die Imagifier, mit der Tale of the Stoic. Im Gelände war das echt eine Bank mit den Sisters, AP 1 und 2 zu ignorieren. Im Marine-Meta mit Doktrinen, die den AP für Bolter und Varianten auf 1 bis 2 bringen ist das richtig gut. Und auch der Exorzist profitiert gegen die allgegenwärtigen Battlecannons. Valorous Heart mit Imagifier ist für mich aktuell für Infanterie-Soros - mit nur einem Detachment - schon vorne dabei. Als Trait bekommt die Imagifier den unerschütterlichen Glauben, mit Sankt Celestine zusammen ist das dann der 4er Retter für Infanterie. Relikt für 3 Zoll mehr Reichweite, um nicht zu viel Boardkontrolle abzugeben.

Man kann sich sicherlich streiten, ob man in der Kombi denn wirklich den 4er Retter braucht. Immerhin wird das erst ab AP 3 interessant und bis auf Hellblaster hört es da zumindest im Beschuss mit der Kadenz auf (Ergänze Gravkanonen). Als Ausputzerin finde ich Sankt Celestine aber nach wie vor sehr brauchbar, und wenn die Hälfte der Blase schon steht, warum nicht den Rest dazugeben?

Option für die Canoness ist "Heroine in the Making" - also ein Wunderwürfel zusätzlich zu Beginn des eigenen Spielerzuges. Eine zwingende Notwendigkeit sehe ich dafür aber auch nicht. Außer man weiß, das man nur 1, 5 und 6 würfelt für den Wunderwürfel. Gesetzt für 1er Rerolls, mit der Klinge kann sie auch was im Nahkampf, als Konter. Die Feuerschale ist auch nicht schlecht, aber nur einmal nutzbar. Beides zusammen funktioniert leider nicht, außerdem auch eine Frage von Punkten.

Die Dialogus für +1 Moral, 1 Mortal Wound gegen irgendwas/W3 Mortal Wounds gegen Chaos - Stratagem und wenn ich nicht anfange, habe ich bereits mit einem 5er Wunderwürfel einen garantieren Retter für den Exorzisten. Ansonsten sehr brauchbar, um sonst nicht brauchbare Wunderwürfel in brauchbare Wunderwürfel umzuwandeln, da ich einmal in der Phase für eine Einheit in 6 Zoll den Würfel um -/+ 1 manipulieren darf.

Hospitaler ist sehr gut, ohne würfeln heilen bzw. reanimieren. Durchaus vorstellbar, auch mal absichtlich einen Multimelter zu entfernen, wenn man den Ritus erwählt/ermittelt hat, im Ableben auf 5+ schießen zu dürfen, um ihn dann wieder reinzustellen. Und günstiger als die Marines das bauen. Dafür nicht garantiert bzw. mit Opportunitätskosten verbunden. Ich würde auch mehr der Damen mitnehmen, geht aber in AB leider nicht.

Celestias begleiten die Principalis und die Imagifier. (AP ignorieren und wiederholen aller Trefferwürfe). Die schießen gut, haben passable Attacken im Nahkampf. Als Leibwache leider nur für die beiden vorgenannten Modelle, da Celestine, Hospitaler und Dialogus alle nicht über das Order-Keyword verfügen.

Standard so günstig wie es geht. Für 12 Punkte durchaus noch die Option, Sturmbolter mitzunehmen (momentan fehlen mir dafür aber tatsächlich noch Modelle...) Ein Kombibolter könnte aber, wie anderswo gelesen, durchaus auch interessant sein (dann aber ohne 2 Sturmbolter).

Dominions zum Druckmachen, ggf. Doppeladvance und binden. Auf jeden Fall zum Screenen, wenn keine frechen Scouts der Space Marines zu nah kommen. Mit 4 Sturmboltern auch eine Option für das Sturmbolter Stratagem. Und als Wegwerfeinheit im Zweifelsfall auch nicht zu teuer.

Die Infernopistolen an den Seraphim sind durchaus diskutabel. 28 Punkte verteuern die Einheit gleich um 50 %. Und ohne Reichweiten-Erweiterung und schießen am Ende der Bewegungsphase, in der die reinkommen, wird der erste Schuss frühstens Turn 3 abgegeben (oder es wird nicht geschockt). Den CP müsste man also schon verplanen. Bisher hatte ich dann aber auch oft Ziele im Hinterland, wo ich die Seraphim haben wollte, gegen die sich die Infernopistolen auch lohnen. Dadurch, dass Ruinen in Ars Bellica unten als geschlossen zählen, wird das mit Sichtlinien für Multimelter und Exorzist auch nicht einfacher. Ein bisschen ist das schon eine Lücke, die der Trupp füllt.

Exorzist 6 Raketen als Erwartungswert zu früher maximal 6 ist schon toll. Verllust von 1 AP - nur noch 3 statt 4 - ist dafür verkraftbar. Tendenziell sehr haltbar. Wenn es gelingt, den in Deckung, aber mit Sicht zu stellen, passiert im Beschuss nicht mehr viel. Wenn man fest genug dran glaubt, liegt auch irgendwann der passende Schutzwurf im Vorrat. Das sorgt durchaus dafür, dass auch die eine oder Laserkanone doch lieber auf etwas anderes schießt.

Ich denke Multimelter muss man nicht viel zu sagen. Mit Bewegung ohne Abzug und Stratagem ist die Bedrohungsreichweite sicherlich für die eine oder andere Überraschung gut

Mortifier sind mal ein Versuch, bisher noch ungetestet. Da die keine Infanterie sind, fallen die aus dem Retter raus, und ohne Order-Keyword fehlt auch das ignorieren von AP 1 und 2. Aber es sind noch mal 4 schwere Bolter und recht passable und viele Nahkampfattacken. Würde die aber eher als Konter denn als Arbeitstiere sehen. Alternative wären ein Battle Sanctum (wenn ich das bis dahin habe) und überall noch mehr Modelle und hier und da Spezialwaffen noch. 

Aufgrund der Beschränkungen im Ars Bellica kann ich aus Sturm und Standard nichts mehr nehmen, Elite ist voll. HQ wäre der Triumphzug unter Punkteeinparungen woanders möglich. Aber der ist auch noch ungetestet bei mir. Widerstand 3 Charakter mit mehr als 10 Lebenspunkten für ein recht großes Modell ist.... schwierig.... Aber auch hier fehlt leider das Order-Keyword, sodass AP nicht ignoriert wird und Celestias sich nicht als Leibwache berufen fühlen.
Parent - By Fjodor Karamasow Date 27.01.2020 - 12:13
1. Spiel

Das erste Spiel ging gegen Benske, von den Pathfindern aus Dortmund. Kennen uns schon von anderen Turnieren. Netter Zeitgenosse.

Er spielt einen Ultramarine Successor Orden mit Stealth und LongRange-Marksmenship. Der Captain mit Schild und Schwert und Jetpack wird zum Chaptermaster.
Sonst sind 5 Aggressors mit Boltern dabei, die in den Repulsor kommen. 6 Devas mit Gravkanonen (4 Stk.) in Landungskapsel, 1 Chaplain Dreadnought, einmal Scouts und 2 mal Primaris-Marines. Intercessors müssten das sein.

Ben sucht die Seite aus, ich stell zuerst in der Aufstellung Nummer 6 (die Diagonale). Multimelter versteck ich in einer "Grenznahen" Ruine, Exorzist stellt sich mit rein. Ansonsten schirme ich nach links und rechts ab. Die Domis können absehbar einen Scoutmove ins Zentrum machen. Sieht gut aus für Ap1-2 ignorieren und Deckung für alles am Anfang.

Missionen habe ich den Homebasemarker, Dinge erschießen und 4 Marker halten wollen. Ben hat Charaktere töten, (Dinge erschießen war gebannt), seine Zone freihalten, Nummer drei weiß ich nicht mehr.

Ben baut sehr versteckt auf. Ich lasse ihn anfangen. Leider kriege ich nur eine 4 in den Wunderwürfel-Vorrat rein. So schaffen es 4 Laserkanonenschüsse tatsächlich 6 LP (eine geht durch) am Exorzisten rauszunehmen. Laska hat AP4, da Devadoktrin. Sonst hätte es für einen 5er Rüster gerreicht mit Dialogus und Wunderwürfel. FnP vergesse ich natürlich. Dafür sterben sonst nur zwei Schwestern.

Ich bleibe defensiv, Sturmbolter legen auf 5 Primaris an. Leider sterben nur 3. Der Exorzist schießt notgedrungen da mit drauf, aber es stirbt dann nur ein weiterer. Kein Wunderwürfel für was erschießen, kein Punkt weil nichts erschossen. 4 Marker halte ich, homebase auch.
Runde 2 bleiben die Grav-Kanonen von Ben noch draußen. Er kann die effektiv nur in seine Zone schocken, das lohnt nicht. Battle of Attrition läuft weiter gut. Der Exorzist bekommt gegen Laska eine 6 aus dem Vorrat, eine würfelt er selber. Die andere Laska nimmt 1 LP (FnP vergessen). Ein Trupp Schwestern wird ausgelöscht (Devadoktrin aktiv, Dakka vom Repulsor und außerhalb der AP-2 ignorieren Blase).

Hier mache ich nun rückblickend einen Fehler. Anstatt wie ursprünglich vorgehabt die Seraphim an die Stelle zu schocken, wo zuvor die anderen 5 Schwestern gestorben waren (auf den Marker, mit Stratagem in Reichweite für den Repulsor) und den Platz für die Gravkanonen wieder zumache, will ich kurzfristigen Erfolg und schocke hinter Captain und Dread zum beschießen. Dabei treffe ich wahrscheinlich sogar noch die falsche Zielauswahl und lege auf den Dread an. Der hält durch FnP 2 der 8 LP-Verluste ab. Den Master hätte ich vielleicht gegrillt. Aber 3++ ist 3++... Naja, woanders wäre eh besser gewesen. Multimelter ohne Strat und Exorzist schießen den Repulsor 13 LP weg, sodass der noch 3 hat. Sonst passiert nicht viel im Beschuss.

Runde 3 greifen Aggressors und Gravkanonen ein. Gravkanonen schießen die Multimelter klein, Laskas den Exorzisten auf 1 LP runter, Aggressors schießen auf 3er Hose außerhalb von Deckung. Die Masse machts dann. Extraschuss Grav tötet den Exorzisten. Damit ist meine Panzerabwehr raus, weil die Seraphim in seiner Zone erwartungsgemäß erschossen werden.

Mit Celestine und Principalis hoffe ich die Aggressors rausnehmen zu können. Leider bleiben die zu wenigen Wunden in 6er Hosen stecken und der Schaden kommt doof. Leider nur 2 tot von den 11 Attacken. Boltsturmfäuste hauen böse zurück.

Ben rückt weiter vorund räumt langsam ab. Am Ende stehen 5 Sisters am Homebasemarker (5 Punkte, juhuu :-) die Hospitaler und die Imagifier. Ergebnis ist 23:42, 646 zu 354.

Die grundsätzliche Idee hatte anfangs supergut funktioniert, der entscheidende Fehler war wirklich die Positionierung der Serpahim. Das hat meine Flanke geöffnet und genau da waren die lohnenden Ziele für die Gravkanonen. Die Missionsauswahl war dann auch nicht so glücklich. 4 Marker ist nicht so einfach, wenn man eigentlich bubbeln will. Das war aber auch ein ziemliches Verlegenheitsziel. Dinge erschießen hätte ich für 3 Punkte eingeplant. Am Ende war das da meine ich einer gewesen.
Parent - By Fjodor Karamasow Date 27.01.2020 - 12:39
2. Spiel

Catachaner Tank und Bullgryns. Ein weiterer Pathfinder.
Patrick hat einen Tankcommander, einen Russen, eine Wyvern und einen Basilisken mit. Dazu 30 Guardsmen, Straken, Harker, Platooncommander IIRC, Astropathen, 3 Scoutsentinels, Prediger und eine 5 oder 6er Bullgryn-Einheit. 2 oder dreimal den 4er Retter, 2 oder 3 mal den 2er Rüster.

Es gibt eine zentrale, große Ruine. Ich "verliere" erneut den Wurf um die Seitenauswahl.

Ich banne Charaktere töten, nehme selber Charakter töten, Mitte freihalten und Zonefreihalten. Patrick hat Einheiten erschießen, Homebasemarker, und Zone freihalten. Aufstellung ist der Aufmarsch in die Spitze rein, Nummer 5 meine ich. Sehr gut für mich, da bekomme ich mein Zentrum in Turn 1 komplett in die Ruine.

Diesesmal will ich anfangen. Zum einen kriegt der Exorzist eine gute Sicht auf den normalen Russen, die Multimelter können gut auf die Wyvern anlegen. Und ich komme halt ins Gelände rein. Gegen alles außer die Earthshaker-Cannon des Basilisken habe ich dann eine 2er Hose (im Zentrum). Ini wird nicht geklaut, ich darf zu erst scouten und stelle die Domis auch in die Mitte. Die Scoutsentinels standen mir gegenüber und hätten sonst wohl das gleiche gemacht. So habe ich aber direkt die Mitte geblockt und für Zug 1 freigehalten :-)

Patrick stratagemisiert sich Deckung. Ich rücke vor. Multimelter kriegen Reichweite und töten die Wyvern, der Exorzist schießt den normalen Russen auf 2 LP runter. Einen Sentinel nehme ich auch raus. Mortifier ziehe ich an meiner Kante Richtung Mitte - gedanklich schon mal als Konter für die Bullgryns. Die machen mir am ehesten Sorgen, wenn die sich in den Nahkampf festfressen. Nicht wegen Wunden (3er Hose, Baby) aber einkuscheln.

Das Astra schießt auf die Schwestern ein, aber bis auf 2 Sisters stirbt nichts. 2 Sentinels und einer der Bullgryns blockieren die Mitte. Der Basi hatte auf den Exorzisten angelegt. Eine 6 erledigt ein Wunderwürfel, der andere geht durch. Ein Schaden von der W3 Waffe.

Ich spiele Runde 2 nicht ganz konzentriert. Ich vergesse z.B. die Bullgryns hinter der Ruine, nachdem ich mit dem Exorzisten drauf geschossen hatte. Erhöht das Stratagem "Deckung" auch die Retter der Schilde? Steht tatsächlich drauf verbessere die Schutzwürfe der Einheit. Super stark, aber seine Psibarriere war nicht, sodass es "nur" ein dreier Retter war. Aber gestorben ist da trotzdem nur einer. Die Seraphim hatten sich in der Bewegungsphase per Stratagem bereits um den normalen Russen gekümmert. Die Multimelter hatten dann auch lieber gegen den Tankcommander geschossen. Der 3er Retter war mir zu garstig. Eine 6 für den Schaden erledigte ein Wunderwürfel, die übrigen 2 waren entsprechend hoch den Rest zu besorgen.
Sankt Celestine tötete einen Sentinel, konnte sich aber nicht wieder in die Ruine retten, weil ihre Flügel im Weg waren. Damit war sie auch das nächste Modell für Beschuss.

Die Earthshaker-Cannon und die Lasergewehre schüttelte sie aber ab :-) Bullgryns haben sich in Multimeltern und Celestine reingefressen, aber auch da nichts zählbares.

Runde drei gehen die Mortifier in die Bullgryns, Celestine und Geminae rücken in die Ecke von Harker und Basilisk vor. Bullgryns sterben. Runde 3 Astra passiert nichht viel. Nach meiner Runde 4 sind es noch ein paar Infanteristen und Chars. Runde 6 folgt letztendlich der Wipeout. Tertitär für Chars 5 Punkte, für Zone freihalten 5 Punkte und Mitte frei leider nur 3 Punkte. Dafür 12 Punkte Sekundär (Wipeout), 25 Punkte erhalte ich für Marker. Ich gebe für Sekundär einen Punkt ab. Ein Standarftrupp ist tot, die halben Seraphim und die halbe Celestine. Erschossen hat Patrick nur eine Einheit, kein Punkt, Zone frei war glaub ich nur ein Punkte (ab meinem 2. Spielerzug nicht mehr) Homebasemarker habe ich bei 8 mal halten unterbrochen, also 3 Punkte. 4+1 sekundär, 7 mal Marker gehalten. macht 50:12 Punkte, ein 800:200 für mich.

Traum-Matchup mit Traum-Geländestück für mich. Viel besser kann es eigentlich nicht laufen. Ich glaube der Basilisk hätte eher die Aufgabe gehabt, die Mortifier rauszunehmen oder die Schwestern von den beiden "äußeren Markern". So haben die 6 mal bzw. 4 mal durchgepunktet (Runde 5 wegen echt doofen Saves) musste der Exorzist wieder ins Hinterland preschen. Aber hatte ne 6 im Vorrat für den Advance :-)
Parent - By Fjodor Karamasow Date 27.01.2020 - 13:42
3. Spiel

Clubmatch gegen Marian, der Blood Angels an Bord hat.

10er Sanguard (oder 8 oder 9), Feel No Pain-Sanguard-Ancient, Astorath, Captain Smash mit plus 1 Damage Hammer und Abwehrfeuer-ignorieren Jumppack. 1 Dreadnnought Liberian, 2 mal 10 Intercessors, einmal Scouts, einmal 6 Death-Company Intercessors. Wir spielen auf einer Platte mit ziemlich vollgepackten kleinen orkigen Geländestücken. Ein Mek-Shop? Aufstellung ist Aufmarsch.

Ich banne wieder Charaktere. Nehme selber Charaktere, Marker in Feindesland (am Ende der Runde) und Einheit in Aufstellungszone Gegner (Anfang des eigenen Zuges). Ich weiß, dass das ein hartes Match wird und ich meine Ladies beisammen halten muss. Ich werde keine Feldkontrolle aufbauen können. Marian hat Dinge erschlagen, Mitte halten und Zone freihalten.

Ich darf erneut nicht die Seite aussuchen, aber nach dem Aufstellen wieder über das Anfangen entscheiden.

Ich gehe ziemlich in meine linke Ecke. Eine Einheit Schwestern stellt sich nach rechts auf den Marker. Exorzist und Multimelter sind doppelt gescreent. Den dritten Screnn sollen die Domis mit der Scoutbewegung bauen - wenn die nicht geblockt wird. Marian baut meinem Zentrum gegenüber auf. Wir spielen also faktisch auf 48 mal 48 Zoll :-) Die Scouts gehen zum Glück auf seinen linken Marker - also auf das freie Drittel der Platte.

Ich will erneut nicht anfangen. Hab die Multimelter leider etwas zu weit hinten aufgestellt und müsste auf jeden Fall das Strat zünden, wenn ich auf die Goldjungs schießen will. Hätte ich aber vielleicht noch gemacht. Ich hatte irgendwo her (in meinem Kopf, hab nicht gefragt und so konnte Marian mich auch nicht aufklären), dass die Goldjungs noch einen 4er Retter hätten. Ham se nicht. Aber Feel no Pain, den hatte ich auf dem Schirm. Ich nehme den Ritus für das reine Sorodetachment, das mir +3 für Bannversuche gibt. Die Domis scouten 8 Zoll vor und blockieren so die Sanguard und den Blobb doppelt. Er kann nicht zwischenschocken und der Abstand zu den anderen Truppen ist so groß, dass er nicht chargen, pilen, erschlagen und in die nächsten Truppen pilen kann.

Marian verzichtet auf das teleportieren. Die Mitte wird mit Chars durch Jumppack-Bewegung gehalten, Sanguard hüpft zu den Dominatorinnen. Die Schwingen des Sanguninus kommen nicht. 2+1 gewürfelt, ich stehe passend in Dialogus um mit Wunderwürfel und +3 Bannen alles bis einschließlich Warpcharge 7 zu bannen. Marian legt es nicht drauf an, per CP die 6 zu würfeln (zumal ich selber normal würfeln dürfte und das 4+ ist gebannt Stratagem habe). In gesammelten Beschuss sterben 3 Schwestern. Die SanGuard tötet den Rest und steht dann da rum.

Wie erwartet wird es ein Wechselspiel aus Schießen und Nahkampf. Die 3er Hose auch in der Assaultdoktrin hilft, ebenso der 4er Retter gegen die AP-3 Waffen. Einmal lasse ich leider eine heroische Intervention der Sanguard per Stratagem mit 6 Zoll gegen die Multimelter zu. Autsch. Celestias im Nahkampf gegen Captain Smash rocken. 8 Wunden reingelegt :-) und ohne Banner 3 LP verloren. Mortifier machen den Rest. War brutal metzelig in meiner Aufstellungszone. Sankt Celestine habe ich in einer Phase zu weit rausgezogen und flächendeckend den 4er Retter aufgegeben. Dafür konnte die Hospitaler dann fleißig heilen. Runde 2 hatten die Seraphim übrigens per Stratagem den Liberian rausgenommen. 6 Damage 5 Damage und 4 Damage. Vorher war halber Schaden aktiviert worden - die Würfe reichten dennoch. Da die meisten Aktivposten von Marian nach vorne gegangen sind, halte ich ab Runde 2 nun durchgehend einen Marker in Feindesland, ab meinem Zug 3 durchgehend "zu Beginn des Zuges in der feindlichen Aufstellungszone sein". 

Es wogt weiter hin und her. Azeroth erschlägt einen Mortifier, der ihm im Gegenzug 2 Mortal Wounds reindrückt (auf 4+ gegen Feindeinheiten innerhalb 1 Zoll). Celestine und die Death Company beschäftigen sich gegenseitig, sie war zwischenzeitlich aber wieder bei 5 LP und überlebt den Nahkampf und schickt die Todeskompanie zu ihrer BEstimmung. Der letzte Mortifier stirbt in einen Intercessor-Trupp, in den ich den reingejagt habe. Habe mir von 15 Attacken auf 3+, 3+, 5er Hose mehr erhofft. Waren nur 2 LP... Hätten ruhig 4 sein können. Immerhin rastet er auch noch mal aus. Runde 5 stell ich mich blöderweise selbst von einen Marker runter, merke es zu spät und kriege den Punkt nicht. Zug 6 wieder drauf. Zu dem Zeitpunkt stehen von Marian noch 10 Intercessors und die Scouts.

Hartes Match, am Ende ein fast echtes Unentschieden mit 36:35 Punkten. 11 Punkte konnte ich tertiär sammeln, 10 sekundär und tatsächlich immerhin noch 15 über Marker. Marian hatte 5 für Nahkampf, 5 für die Mitte aber nur 1 für die eigene Zone. Also ebenfalls 11. Für vernichtet hatte er nicht so viel bekommen. 659 Punkte waren raus, also 6 Punkte. Dafür mehr Marker, 18 Punkte. Er hatte selber einen Marker in der Aufstellungszone aufgegeben. Da wäre noch eine billige Einheit echt gut für. Mit meinem Sieg konnte ich jedoch um 4 Wertungspunkte in der Matrix nicht an Marian vorbeiziehen. 507 zu 493. Den Marker in Runde 5 zu halten wären 6 Punkte in der Matrix gewesen. Es kommt also wirklich noch auf den letzten Meter drauf an. :-)
Up Topic Tabletop Spiele / Warhammer 40K: Armeelisten / Karamasow´s Ars Bellica 1250 Turniere Saison 2020 (locked)

Powered by mwForum 2.29.5 © 1999-2014 Markus Wichitill

Dieses Forum ist eine Kooperation von...
Warhammerportal.de | GT-Battlezone | Skarloc.de | witchhunter.net | TuShan.de | T3 - TabletopTurniere.de