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Up Topic Tabletop Spiele / Warhammer CE / Warhammer Community Edition - Kurzvorstellung
- By DeForestKelley Date 13.01.2020 - 19:52 Edited 13.01.2020 - 19:54
Was ist Warhammer Community Edition
Warhammer Community Edition (kurz WCE) ist ein alternatives Spielsystem, welches auf den Regelwerken und Armeebüchern von Warhammer Fantasy Battles (WFB) von Games Workshop basiert und von Spielern der Münchener Tabletop-Community Weiss Blaue Strategen entwickelt wurde.
Das lebendige Regelwerk WCE, welches hin und wieder upgedated wird, beinhaltet drei Segmente: Grundregeln, Armeen und ein Appendix, welches eine Übersicht über die Basegrössen und optionale bzw. erweiterte Spielregeln liefert. Die Regeln basieren hauptsächlich auf den Regeln der 6. und 7. Edition von WFB, wobei alle Einheiten in den Armeelisten vorzufinden sind, welche in der 8. Edition WFB vor dem Erscheinen der sogenannten «Endtimes» nach den jeweiligen Armeebüchern spielbar waren und die es in der 6. bzw. 7. Edition noch nicht gab. Neben den «etablierten» Völkern, wie Bestien des Chaos, Bretonen, Dämonen des Chaos, Dunkelelfen, Zwerge, Imperium, Hochelfen, Echsenmenschen, Ogerkönigreiche, Orks und Goblins, Skaven, Gruftkönige von Khemri, Vampirfürsten, Krieger des Chaos und Waldelfen, bietet das WCE-Paket auch Armeelisten für Arabia, Chaoszwerge, Kislev und Norsca. Zudem ist es wie in den älteren Editionen von WFB möglich, die einzelnen Chaosfraktionen als «reine» Armeen zu spielen oder miteinander in einer Armee zu verbünden.
Das Ziel des WCE-Projektes lautet, ein straffes und eindeutiges Regelwerk zu schaffen, welches bei Bedarf justiert werden kann, und welches die Atmosphäre von Warhammer-Schlachten auf dem Spielfeld angemessen repräsentiert. Dabei soll der Kern der Armeen aus Infanterieblöcken bestehen, die von den anderen Truppengattungen unterstützt werden. Ein innovatives Punktesystem – Infanteriemodelle werden mit zunehmender Einheitengrösse graduell günstiger, während stärkere Einheiten umso teurer werden, je öfter sie eingekauft werden – soll gewährleisten, dass alle Einheiten einen angemessenen Preis besitzen, Beschränkungen weitestgehend überflüssig werden und Spiele durch taktisches Geschick und Würfelglück, nicht aber primär durch die Armeezusammenstellung gewonnen werden. Zudem sollen alle Einheiten Schwächen besitzen und Effekte angemessen sein, wodurch einzelne Zaubersprüche keine spielentscheidenden Zerstörungskräfte besitzen sollen, wie zum Beispiel die «Schattengrube» in der 8.Edition WFB (vgl. S.1).

Wo finde ich WCE
Die Regeln werden im pdf.-Format im WCE-Forum der Weiss Blauen Strategen auf Deutsch und Englisch angeboten.* Zudem gibt es ein eigens für WCE kreiertes Armee-building-tool.

*Achtung: Um auf das Forum der Weiss Blauen Strategen zugreifen zu können, muss man sich einmalig im Forum registrieren.
- By DeForestKelley Date 13.01.2020 - 19:53
Kurzvorstellung der Grundregeln
Wie bereits geschrieben basieren die WCE-Regeln hauptsächlich auf den Regeln der 6. und 7. Edition von WFB, weshalb das Regelwerk kein Premeasuring vorsieht. Da hier keine detaillierte Beschreibung der Grundregeln erfolgen kann und altgedienten WFB-Spielern die grundlegenden Spielmechanismen vertraut sein sollten, fokussiert die folgende Vorstellung vor allem auf die wichtigsten Unterschiede gegenüber den WFB-Regeln der 6./7. Edition.

(a) Profilwerte
Neben den gängigen Profilwerten kommt in WCE auch der Wert Einheitenstärke (ES) zum Tragen, welcher auch in älteren Edition von WFB genutzt wurde. Alle Modelle haben einen festgelegten ES-Wert und Monster und Streitwagen addieren +1 zu ihrer ES, wenn sie von einem Charaktermodell geritten werden. Die ES spielt in einigen Spielsituationen eine wichtige Rolle, vor allem aber bei der Berechnung des Nahkampfergebnisses (vgl. S.2).

(b) Angriffsbewegungen durch Gelände
Bei WCE haben Einheiten, die einen Angriff auf eine gegnerische Einheit ansagen, die Option, Geländestücke als unpassierbares Gelände zu deklarieren. Dies hat zur Folge, dass die Angriffslinie nicht durch diese Geländestücke gezogen werden darf und die Einheit nicht in diesen Geländestücken platziert werden kann. Davon ausgenommen sind Einheiten, die gezwungen sind einen Angriff anzusagen, wie zum Beispiel Einheiten, welche der Regel für Raserei unterliegen (vgl. S.4).

(c) Magiephase
Die Magiephase hat bei WCE im Vergleich zu den Editionen 6.-8. von WFB die meisten Veränderungen erfahren. Die Magie ist in zwei Kategorien unterteilt: Einfache Magie (PM) und Kampf-Magie (BM).
Die Kategorie PM «enthält alle geringen Zaubersprüche und magischen Fähigkeiten, die verhältnismäßig schwach aber gleichzeitig auch relativ sicher sind und hauptsächlich aus Unterstützungszaubern bestehen. Da diese Effekte gering sind und nur wenig magische Ressourcen benötigen, sind diese von den Winden der Magie unabhängig. Alle Einfache Magie Sprüche haben eine Energiestufe sowie einen Komplexitätswert. Die Energiestufe gibt die maximale Anzahl an Würfeln an, die der Spruchwirker zum Wirken des Spruchs verwenden darf. Die Komplexität bestimmt den Wert, der für das erfolgreiche Wirken benötigt wird. Die Würfel, die für das Wirken Einfacher Magie verwendet werden, werden vom Spruchwirker generiert und sind unabhängig von den Energiewürfeln (PD), die durch die Winde der Magie bestimmt werden. Bei einem Zauberpatzer schlägt der Spruch automatisch fehl und gilt als zerstört, d.h. der Spruchwirker kann den Spruch für den Rest des Spiels nicht mehr verwenden» (S.6).
Die Kategorie BM «enthält alle mächtigen Sprüche, welche gewöhnlich vernichtende Auswirkungen haben oder den Gegner in besonderer Weise behindern. Dies sind hauptsächlich Direktschadenssprüche und Flüche. Um ihre große Macht entfesseln zu können, werden für diese Sprüche viele magische Ressourcen benötigt und sind daher auf die Energiewürfel (PD), die von den Winden der Magie generiert werden, beschränkt. Darüber hinaus ist die Kampf Magie nicht nur tödlich für den Gegner, sondern kann auch für den Spruchwirker gefährlich sein.  Alle Kampf Magie Sprüche haben einen Komplexitätswert. Um den Spruch erfolgreich zu wirken, muss der Spruchwirker diesen Wert mit Energiewürfeln (PD), die durch die Winde der Magie generiert wurden, erreichen. Die Anzahl an Energiewürfel (PD) die ein Spruchwirker maximal für einen Spruch verwenden darf ist auf seine Stufe +1 beschränkt. Bei einem Zauberpatzer bei Kampf Magie Sprüchen wird einmal auf der Zauberpatzertabelle gewürfelt und das Ergebnis angewendet» (S.6).
Im Prinzip funktioniert das Wirken und Bannen von Sprüchen beider Kategorien also gleich. Der einzige Unterschied besteht darin, dass BM Sprüche auf die Energiewürfel (PD) der Winde der Magie angewiesen sind, währen PM Sprüche quasi kostenlos gesprochen werden dürfen (vgl. S.6).
Ein weiterer Unterschied zu den gängigen WFB-Editionen besteht darin, dass Sprüche und magische Fähigkeiten beim Erstellen der Armeeliste direkt gekauft werden, also nicht zufällig ausgewürfelt werden müssen. Jedes Volk hat dabei eine oder mehrere individuelle Magie-Lehre/n, welche in den jeweiligen Armeelisten zu finden sind (vgl. S.6).
Zum Beginn der Magiephase wird die Anzahl der PD anhand von 2W3+4 bestimmt. Die Anzahl der Bannwürfel (DD) entspricht dabei der Hälfte der PD(aufgerundet). Diese PD stehen allen Spruchwirkern des aktiven Spielers zur Verfügung und können für Kampf-Magie-Sprüche verwendet werden (vgl. S.6).
Das Wirken von Sprüchen, das Erleiden von Zauberpatzern sowie das Erzielen einer Totalen Energie entsprechen weitestgehend den bekannten WFB-Regeln.
Die Zauberpatzertabelle kommt recht moderat daher: «1-2: Der Spruch schlägt fehl. Die Anzahl der verbleibenden PD werden um W6 reduziert (bis auf 0). Der Spruchwirker verliert 1 LP, wogegen keinerlei Schutzwürfe (inkl. Regeneration) erlaubt sind. 3-5 Der Spruch schlägt fehl. Die Anzahl der verbleibenden PD werden um W6 reduziert (bis auf 0). 6 Der Spruch schlägt nicht fehl und wird stattdessen mit Totaler Energie gewirkt. Danach wird der Spruch zerstört. Die Anzahl der verbleibenden PD werden um W6 reduziert (bis auf 0)» (S.7).

(d) (Nah-)Kampfergebnis
Der Gliederbonus (maximal +3), der beim Kampfergebnis einer Einheit gutgeschrieben werden kann, wir zu Beginn der Nahkampfphase berechnet und somit im Vergleich mit WFB nicht nachdem Verluste entfernt wurden.

(e) Psychologie
Einheiten, die einen Nahkampf gegen Angst verursachende Gegner in Überzahl verlieren und nicht ausschliesslich aus Modellen bestehen, die immun gegen Angst sind, verdoppeln den Aufriebstestmodifikator. Unnachgiebige Einheiten, die einen Nahkampf gegen Angst verursachende Gegner in Überzahl verlieren und nicht ausschliesslich aus Modellen bestehen, die immun gegen Angst sind, erleiden stattdessen einen Abzug auf ihren Moralwert in Höhe des einfachen Aufriebstestmodifikators (vgl. S.11).
Plänkelnde Einheiten, die einen Blödheitstest verpatzen, bewegen sich in eine zufällig ermittelte Richtung (vgl. S.11).

(f) Sonderregeln
Der Bereich der Sonderregeln wurde «aufgeräumt». Somit gibt es «nur» noch 25 «universelle» Sonderregeln, die nicht einheitenspezifisch, waffenspezifisch oder an Psychologieregeln gebunden sind.
Als Beispiel einer Sonderregeln dient hier «Anti-Kav(allerie)», eine Regel, die waffenspezifisch an Speere gebunden ist, aber auch auf anderen Wegen «erworben» werden kann: «Anti-Kav(allerie) (X): Immer wenn ein Modell den in Klammern angegebenen Ausrüstungsgegenstand X verwendet und von Kavallerie oder Monströser Kavallerie in die Front angegriffen wurde, erhält es die Todesstoß Sonderregel gegen die angreifenden (monströsen) Kavalleriemodelle für diese Nahkampfrunde» (S.12).
Die Sonderregel «Todesstoss» hat sich gegenüber früheren WFB-Inkarnationen ebenfalls verändert und lautet nun: «Jede natürliche ‘6’ beim Verwundungswurf ignoriert Rüstungswürfe. Hat keinen Effekt bei Verwundungswürfen von 7+» (S.12).
Alle Armee- beziehungsweise Einheiten-spezifischen Sonderregeln sind in den jeweiligen Armeelisten zu finden und übersichtlich zusammengefasst.

(g) Ausrüstung
Katapulte (inklusive Mörsern) funktionieren bei WCE gegenüber WFB leicht abgewandelt. So funktioniert das Abhandeln eines Katapultschusses wie folgt: «Ist der Zielpunkt innerhalb der maximalen (und minimalen) Reichweite des Katapults, werden ein Artillerie- und ein Abweichungswürfel geworfen. Andernfalls verfehlt der Schuss automatisch, d.h. die Schablone wird nicht platziert. Es wird aber trotzdem ein Artilleriewürfel geworfen, um zu ermitteln, ob eine Fehlfunktion auftritt. Falls der Artilleriewürfel ein Fehlfunktionssymbol zeigt, verfehlt der Schuss automatisch und das Katapult erleidet eine Fehlfunktion. (…) Falls der Schuss nicht automatisch verfehlt, wird der Einschlagpunkt wie folgt ermittelt: Liegt der Zielpunkt innerhalb der halben maximalen Reichweite des Katapults, weicht der Zielpunkt die vom Artilleriewürfel angegebene Distanz (in Zoll) minus der Ballistischen Fertigkeit der Besatzung (bis zu einem Minimum von 0) in Richtung des Abweichungswürfels ab und bestimmt den Einschlagpunkt. Liegt der Zielpunkt zwischen der halben maximalen und der maximalen Reichweite des Katapults, wird die Ballistische Fertigkeit der Besatzung nur dann von der durch den Artilleriewürfel angegebenen Distanz abgezogen, wenn der Abweichungswürfel ein Treffersymbol zeigt. Anschließend wird die Schablone mit dem Loch über dem Einschlagpunkt platziert und abgehandelt» (S. 14). Nachdem der Einschlagpunkt des Katapultschusses auf diese Weise ermittelt wurde, wird nach den allgemeinen Regeln für Schablonenwaffen zusätzlich noch ein Trefferwurf durchgeführt. Dies funktioniert wie folgt: «Modelle, deren Base sich zumindest teilweise unter der Schablone befindet, werden bei einer 4+ getroffen. Leichte Infanterie und Plänkler werden dagegen nur bei einer 5+ getroffen, Große Ziele und Schwärme schon bei einer 3+. Das Modell, dessen Base sich unter dem Loch der Schablone (falls vorhanden) befindet, wird automatisch getroffen. Nur ein einzelnes Modell kann pro Schablone vom Loch getroffen werden. Alle Treffer werden wie Beschuss verteilt. Schablonen mit einem Loch weisen manchmal einen zusätzlichen Stärkewert in Klammern auf, der die Stärke des Treffers unter dem Loch angibt» (S.2).
Während das Treffen mit einer Katapultwaffe dementsprechend gegenüber den alten WFB-Regeln erschwert wurde, so fällt die Fehlfunktionstabelle für Kriegsmaschinen generell nicht mehr so dramatisch aus: «Wenn ein Modell eine Fehlfunktion erleidet, scheint etwas mit der verwendeten Waffe nicht zu stimmen (z.B. lose Schrauben/Bänder, verdächtige Geräusche) und der Spieler hat folgende Optionen: a) Untersuchen: Die Waffe schießt diesen Spielzug nicht und kann auch nächsten Spielzug nicht abgefeuert werden; b) Ignorieren: wirf einen W6: 1-2: Die Waffe schießt nicht und ist zerstört. 3-6: Die Waffe schießt nicht (kann aber nächsten Spielzug wieder normal verwendet werden)» (S.14).
- By DeForestKelley Date 13.01.2020 - 19:54
(h) Einheitentypen
Neben den Einheitentypen, die in der 8. Edition spielbar waren (Infanterie, Monströse Infanterie, Leichte Kavallerie, Kavallerie, Monströse Kavallerie, Schwärme, Plänkler, Streitwagen, Monster, Flieger, Charaktermodelle und Kriegsmaschinen) führt WCE noch einen weiteren Einheitentypus ein, die Leichte Infanterie. Sie unterliegt den folgenden Regeln: «Kostenlose Neuformierungen: Außer während eines Angriffs, darf diese Einheit beliebig oft während ihrer Bewegung kostenlos (d.h. ohne Bewegungsabzüge) eine Neuformierung durchführen, selbst wenn sie marschiert. Sie erleidet keine Bewegungsabzüge für schwieriges Gelände und Hindernisse. Sie kann aus einem zusätzlichen Glied zur Front schießen. Sie kann auch nach einer oder mehreren Neuformierungen schießen (aber nicht wenn die Einheit marschiert ist). Sie erhält keinen Gliederbonus für das Kampfergebnis. Nur Charaktermodelle mit Typ (Inf) dürfen sich der Einheit anschließen und sich wie die Einheit bewegen und schießen: Schablonen erleiden -1 auf Trefferwürfe gegen Leichte Infanterie» (S. 15).
Monströse Infanterie und Kavallerie folgen weitestgehend den Regeln ihrer nicht-monströsen Pendants, wobei sie beide jeweils nur 4 Modelle breit aufgestellt sein müssen, um einen Gliederbonus zu generieren. Im Gegensatz zu Kavallerie wird bei Monströser Kavallerie der höchste Widerstandswert verwendet und nicht der des Reiters (vgl. S.15).
Im Gegensatz zu WFB können fliegende Einheiten unabhängig von ihrer ES im Nahkampf keine Glieder negieren, wenn sie in der Flanke oder im Rücken einer Einheit kämpfen. Dies gilt also auch für von Charaktermodellen gerittene Monster mit ES 5+.
Zudem verfügen Monströse Einheiten und Monster nicht mehr über sogenannte Niedertrampel-/Niederschmettern-Attacken, haben also im Vergleich zur 8. Edition WFB weniger Schadensoutput. 
Ebenfalls neu ist, dass sich maximal 2 Charaktermodelle gleichzeitig einer Einheit anschliessen dürfen. Charaktermodelle dürfen zudem neben dem herkömmlichen Achtung-Sir!-Schutzwurf in Einheiten auch eine schwächere Variante von Achtung-Sir! nutzen, welche einen 4+ Wurf gewährt, wenn sich ein Charaktermodell in 3-Zoll-Umkreis um eine Einheit mit mindestens 5 Modellen befindet (vgl. S.16).

(i) General und Armeestandartenträger
Zusätzlich zu den herkömmlichen Generalsregeln gilt: «Der General darf wählen den ersten Paniktest, den er oder die Einheit, der er sich angeschlossen hat, ablegen muss, automatisch zu bestehen. (Wird dies nicht genutzt, verfällt dieser Bonus)» (S. 19).
Für die Armeestandarte gilt neu: «Ist der AST einer Einheit angeschlossen und wird im Nahkampf ausgeschalten aber die Einheit wird im selben Spielzug nicht aufgerieben, dann wird die Armeestandarte aus dem Spiel entfernt und kann nicht mehr erbeutet werden» (S. 19).

(j) Armeezusammenstellung
WCE ist für Spiele mit 2000 Punkten optimiert. Hinsichtlich der Armeezusammenstellung gibt es die folgenden Einschränkungen, die berücksichtigt werden müssen: «Jede Armee muss/darf folgendes beinhalten: 1 General, 0-1 AST, 0-1 Auswahl der Kategorie ‚Kommandanten‘. Aktuell gibt es keine Beschränkungen für Kern, Elite oder Selten. Diese Kategorien sind nur vereinzelt von Bedeutung und dienen momentan hauptsächlich der Orientierung» (S.20). Zudem gibt es einige Einheiten, die in Reserve gehalten werden dürfen und nicht zu Beginn des Spiels auf dem Feld platziert werden müssen. Die Anzahl dieser Einheiten darf maximal 50% der Gesamtpunkte der Armee entsprechen (also z.B. 1000 von 2000 Punkten) (vgl. S.20).

(k) Magische Gegenstände
Mit Blick auf Magische Gegenstände folgt WCE weitestgehend den Regeln von WFB. Ausnahme ist hier, dass einige gewöhnliche magische Gegenstände durch ein ‚(c)‘ markiert sind. Diese können mehrfach in eine Armee aufgenommen werden, jedoch nur einmal pro Modell. Alle anderen magischen Gegenstände sind hingegen einzigartig, können also nur einmal pro Armee ausgewählt werden. Weiterhin gelten Magische Gegenstände als ‚versteckt‘, das heisst sie müssen erst vom Spieler offenbart werden, wenn sie verwendet werden. Ausrüstungsgegenstände (inklusive Zaubersprüchen), die nicht als magische Gegenstände zählen, müssen jederzeit offenbart werden (vgl. S.20).

(l) Gestaffelte Punktekosten
«Einige Punktekosten werden als Yp+ NxZp angegeben (z.B. 90p+ Nx10p), wobei N durch die Anzahl dieser Auswahl in der Armee definiert ist. Das bedeutet, dass die Punktekosten der Auswahl mit der Anzahl dieser Auswahl in der Armee ansteigen. Der letzte Punktwert zählt jedoch für jede einzelne Auswahl, d.h. 2 Auswahlen mit einer Punktekostenformel von 90p+ Nx10p kosten zusammen 220p (jede Auswahl kostet 90p + 2x10p = 110p). - Die Variable ‚N‘ wird für jede Auswahl getrennt verwendet, aber die Punktekostenformel kann festlegen, dass ‚N‘ eine Gruppe von Auswahlen umfasst, z.B. 110p + Nx10p, mit N = Anzahl der ‚Streitwagen‘ in der Armee. In diesem Fall umfasst ‚N‘ die Anzahl aller Auswahlen, die als ‚Streitwagen‘ in der Armee definiert sind und die Punktekosten müssen entsprechend ermittelt werden» (S.20).

(m) Standard-Szenario
WCE bietet ein Standard-Szenario, welches weitestgehend den Regeln der «Offenen Feldschlacht» aus den alten WFB-Editionen entspricht. Kleinere Änderungen gibt es bei der Art und Weise, wie der Anfangswurf für das Spiel bestimmt wird: «Nach der Aufstellung wird darum gewürfelt, welcher Spieler entscheiden darf, wer den ersten Spielzug erhält. Der Spieler der zuerst mit der Aufstellung seiner Armee fertig war, erhält einen Bonus von +1 auf diesen Wurf. Falls ein Spieler sich dazu entschlossen hatte, die Seite zu wählen, erleidet er einen Malus von -1 auf diesen Wurf. Im Fall eines Unentschiedens wird solange ohne Modifikatoren weiter gewürfelt bis ein Sieger feststeht» (S.21).
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