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Up Topic Tabletop Spiele / Warhammer 40K: Armeelisten / Ars Bellica Team-Turnier 2020 (locked)
- - By Fjodor Karamasow Date 23.12.2019 - 10:13
Moin zusammen, Anfang Januar fahre ich mit Sven zusammen auf das Bonner Team-Bash Nummer 3.
Wir spielen im Ars Bellica 1250 - Listen setting mit 2 Listen a 1.000 Punkten. Missionen werden aber wiederum nach 1750 gespielt.

Sven wird Custodes ins Feld führen, ich meine Sororitas.
Parent - - By Ikarus der Verdammte Date 24.12.2019 - 11:47
Ich würde dich ja sehr gerne beraten, leider kenne ich aber weder die eine, noch die andere Armee gut genug.

Ich wollte anfangs auch auf das Bonner Turnier wieder kommen.
Aber 7 Std. Anfahrt und 2 Übernachtungen im Hotel nur für ein 1 Tages Turnier ist leider zu viel des Guten.
Parent - By Fjodor Karamasow Date 24.12.2019 - 12:12
Schade, ich hatte ein wenig gehofft, dass du auch wieder am Start bist. Ich kann das aber absolut nachvollziehen angesichts der Entfernung.

Gedankenspiel: du wirst mit den beiden Listen auf dem Turnier konfrontiert - was wäre die Reaktion? Ruinenplatte, Aufmarsch.
- - By Fjodor Karamasow Date 23.12.2019 - 10:17
Custodes-Part:

+ Outrider Detachment +1CP (Imperium - Adeptus Custodes) [53 PL, 997pts] ++

+ No Force Org Slot +

Use Beta Rules

+ HQ +

Shield-Captain on Dawneagle Jetbike [9 PL, 164pts]: Salvo Launcher, Misericordia, Warlord
. Auric Aquilis

+ Troops +

Custodian Guard Squad [8 PL, 165pts]
. Custodian: Schwert und Schild
. Custodian: Schwert und Schild
. Custodian: Schwert und Schild

+ Elites +

Vexillus Praetor [6 PL, 124pts]: Storm Shield, Vexilla Magnifica, Misericordia

+ Fast Attack +

Vertus Praetors [30 PL, 545pts]
. Vertus Praetor: Hurricane Bolter,
. Vertus Praetor: Hurricane Bolter,
. Vertus Praetor: Hurricane Bolter,
. Vertus Praetor: Hurricane Bolter
. Vertus Praetor: Hurricane Bolter
. Vertus Praetor: Hurricane Bolter

++ Total: [53 PL, 999pts] ++
Parent - By Fjodor Karamasow Date 23.12.2019 - 10:25
Recht simple, recht strait ins Gesicht Liste.

Die Custodes-Biker sind die Arbeitstiere. Widerstand 6, 2+ Rüstung und 4er Retter sind eine Bank.
Der Vexillus Praetor ist drin, für -1 to hit im Fernkampf. Das wäre ansonsten der 7. Biker. In den Fällen, in denen wir nicht anfangen, denke ich aber schon, dass der Vexillus mehr als 4 Lebenspunkte durch Treffer verhindern rettet und sogesehen seine Punkte reinholt.

Der Warlord bei den Custodes ist klar der Schild-Captain. Trait und Relikt sind bei AB zwischenzeitlich von Spiel zu Spiel wählbar - das Standardsetting wäre sicherlich der 3er Retter mit Charge-Reroll als Relikt und der 5er FNP als Warlordtrait.

Mit 4 CP haben die Custodes leider nicht viel - dennoch würde der so konfigurierte Captain im Regelfall als "Sieger der Blutspiele" hervorgehen, also pro Zug? (das muss ich nachschauen, ich meine Zug, könnte aber auch Runde sein) seinen persönlichen Reroll für hit, wound oder save. Bis auf hochgezüchtete Smashcaptains mit 4 Damage-Hammer macht ihm dann nicht mehr viel Zeug Angst.

Die Custodes Guard macht das Patrol-Detachment voll. Mit 2+/3++ auch ekelig zu beschießen. Alternative wären 3 Leute mit Wächterspeer, aber es kommt bei den dreien nicht auf Output an, sondern auf Nehmerqualitäten. Für nen Charge sind die aber auch allemal noch gut.

Das kompette Detachment hat Objective Secured - das ist für AB ziemlich nett mit Markern halten.
- - By Fjodor Karamasow Date 23.12.2019 - 10:38
Der Sororitas-Part:

Ich spiele den Order of the Valerous Heart: ich ignoriere mit allen Modellen mit "ORDER" -1 AP. Nehmt das, Marine-Doktrinen und Intercessors! Weil ich das auch "ich ignoriere -1 UND -2 AP in 9 Zoll" erweitere. Gilt netterweise auch für den Nahkampf. Der Orden bringt dazu einen 6er FNP mit.

Bevor die Frage kommt: Nein, Sisters haben keine Bolterdisziplin. Ich muss wirklich in Schnellfeuerreichweite stehen, für Schnellfeuer ;-)

++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Adepta Sororitas) [54 PL, -1CP, 999pts] ++

+ No Force Org Slot +

Order Convictions: Order: Valorous Heart

+ HQ +

Canoness [3 PL, -1CP, 54pts]: Blessed Blade, Bolt pistol, Heroine in the Making, Warlord Trait: 4. Beacon of Faith

Celestine [8 PL, 160pts]

+ Troops +

Battle Sister Squad [4 PL, 45pts]
. 4x Battle Sister
. Sister Superior: Bolt pistol, Boltgun

Battle Sister Squad [4 PL, 45pts]
. 4x Battle Sister
. Sister Superior: Bolt pistol, Boltgun

Battle Sister Squad [4 PL, 45pts]
. 4x Battle Sister
. Sister Superior: Bolt pistol, Boltgun

+ Elites +

Celestian Squad [6 PL, 84pts]
. 5x Celestian
. 2x Celestian w/ Special Weapon: 2 Stormbolter
. Celestian Superior: Bolt pistol, Boltgun

Imagifier [2 PL, 45pts]: Relic: Book of St. Lucius, Tale of the Stoic, Warlord, Warlord Trait: 5. Indomitable Belief

Dialogus (35 pts) +- 1 auf Wunderwürfel

+ Fast Attack +

Dominion Squad [? PL, 58 pts]
. Dominion Superior: Bolt pistol, Boltgun
. Dominion w/ Special Weapon: Storm bolter
. Dominion w/ Special Weapon: Storm bolter
. Dominion w/ Special Weapon: Storm bolter
. Dominion w/ Special Weapon: Storm bolter

Seraphim Squad (55 pts)
. Seraphim Superior: Bolt pistol, Boltpistol
. 4x Seraphim

+ Heavy Support +

Exorcist [8 PL, 170pts]: Exorcist Missile Launcher, Heavy bolter

Retributor Squad [8 PL, 203pts]: 2x Armourium Cherub
. 4x Retributor
. Retributor Superior: Bolt pistol, Boltgun
. Retributor w/ Heavy Weapon: Multi-melta
. Retributor w/ Heavy Weapon: Multi-melta
. Retributor w/ Heavy Weapon: Multi-melta
. Retributor w/ Heavy Weapon: Multi-melta
. Retributor w/ Simulacrum: Simulacrum Imperialis

++ Total: [54 PL, -1CP, 999pts] ++
Parent - - By Fjodor Karamasow Date 23.12.2019 - 11:08
Der Schwester-Part will die Custodes dann mit ein paar Bodies auf dem Feld unterstützen.

Die Schwestern bauen sich fast so stabil auf wie die Custodes:
Es wird typischerweise gebubbeld, ich hab dann in 6 Zoll um Sankt Celestine und die Imagifier für meine Infanterie einen 4er Retter. Weiter ignorieren alle meine ORDER Modelle (das ist auch der Exorzist) den AP von -1 und -2 in 9 Zoll um die Imagifier. -1 AP ignorieren darf ich so.

Für die Schwestern ist Gelände also recht interessant. Always /Oft 2+, es sei denn Plasma oder ähnliches schießt drauf und dann immer noch einen 4er Retter haben? Nice. Es macht also weder wirklich Spaß auf die Custodes zu schießen, noch auf die Schwestern. Da kommt ein bisschen der Exorzist ins Spiel.

Da dieser keinen 4er Retter bekommen kann, hat er nur seinen 3+/6++/6+++. Gegen starke Waffen dann schon das leichteste Ziel. Laserkanonen auf Custodes sind sicherlich eine Möglichkeit, aber die Hälfte der Wunden bleibt im Retter stecken und wenn der Schadenswurf doof ist... Also lieber auf den Distraction-Carnifex in Form der Orgel. Der ohnehin weg sollte - mit 3W3 Stärke 8, AP-3 und W6 Damage Raketen (reroll 1 to hit in der Principalis) ist das schon keine kleine Bedrohung auf dem Brett, wenn da lohnende Ziele stehen. Aggressors, Centurions, Kyborgs und ggf. auch andere Custodes-Biker, Fahrzeuge allemal. Hier ist auch der Grund für die Dialogus zu finden. Ich bekomme sogennante Wunderwürfel mit den Schwestern, einen zu Beginn jeder Schlachtrunde, durch den 2. Warlordtrait an der Principalis einen weiteren zu Beginn jedes meiner Züge. Und wenn bestimmte Dinge in bestimmten Phasen passieren (etwas erschießen, etwas erschlagen, Character verlieren, Psi bannen, Moral mit 1 bestehen). Die Dialogus darf, wenn eine Einheit von mir einen Wunderwürfel nutzt, den Wurf um 1 erhöhen oder verringern. Also z.B. aus einer 5 eine 6 machen, in dem Augenblick, wo ich es brauche. Wenn wir nicht anfangen, habe ich also immerhin eine Chance von 33 % für den Exorzisten einen erfolgreichen Save gegen AP 3 oder besser hinzulegen. Mit Widerstand 8 prallt also auch einiges ab. Wenn ich den teilweise im Gelände verstecken kann (Fenster sind nunmehr als sichtblockend deklariert), habe ich sogar vor Battlecannons von Leman-Russ keine Angst mehr - AP 1 und 2 ignorieren, auf die 4 gewundet werden, 2+ Save. Bäm! Ganz optimistisch gedacht ;-)

Die andere Stütze der Panzerabwehr sind meine Multimelter mit 42 Zoll Reichweite. Was? 42 Zoll? Zahlendreher? Nein. 42 Zoll. Retributorinnen bewegen sich ohne Abzug aufs Treffen - es bleibt also bei 3+ to hit auch nach 6 Zoll Bewegung. Na gut, sind aber immer noch nur 30 Zoll. Da kommt ein sehr praktisches Stratagem rein: für 2 CP bekomme ich mit den Multimeltern +12 Zoll Reichweite UND +1 Damage. Also schon mindestens 2 und die Reichweite für 2W6 und den höchsten Wurf für den Schaden erweitert sich auf 18 Zoll. Dürfte für die eine oder andere Überraschung gut sein. Die Einheit darf auch 2 Cherubs haben - also 2 extra Schüsse irgendwann einmal. Für zusammen 10 Punkte jeden Tag. Ich würde noch mehr Cherubs kaufen, wenn ich könnte. Das Simulacrum erlaubt mir, mit einer Einheit einen weiteren Wunderwürfel zu verwenden, auch wenn ich in der Phase bereits einen genutzt habe - im Regelfall bin ich auf einen pro Phase limitiert. Für diesen Trupp ist das ggf. für den Schaden am interessantesten. Wenn da hinreichend Schaden liegt, um z.B. einen Custodes-Biker oder taffe Charaktere auszuschalten, ist das sicherlich der richtige Zeitpunkt, sich nicht auf sein Würfelglück zu verlassen. Smashcaptain mit 5 LP und 3er Retter: 4 Schuss, mit Reroll to hit von 1 gehe ich mal von 3 Treffern aus. Wunden auf die 2+, hier ggf. nen CP. Sollten 3 Wunden sein. Einer geht durch, und zieht dann wahrscheinlich nen CP. Wenn das schief geht, wird einfach eine 5 oder 6 für den Schaden aus dem Pool hingelegt. Falls er noch steht - UND der CP bereits für den Reroll beim Gegner gezogen wurde, könnten die Cherubs noch nachladen.

Die Multi-Melter-Schwestern sind dann schon soetwas wie die Arbeitstiere. Wenn der Exorzist ein bis zwei Schussphasen macht, hat er sein Soll erfüllt.

Celestine ist halt Celestine. Auf dem Papier eine Wucht, mich hat sie in den letzten Spielen leider etwas hängen lassen. Da ihr das Order-Keyword fehlt, darf sie einsen beim Treffen nicht wiederholen und mit Stärke 7 im Nahkampf liegt öfters die 2 als die 3. Aus irgendwelchen Gründen ;-) Zur Steigerung der Haltbarkeit der Liste aber unabdingbar und auch zu gut, um sie zuhause zu lassen.

Die Celestias haben eine Leibwachen-Rolle (weil sie die Regel haben). Und die Damen dürfen in der Nähe der Principalis alle Trefferwürfe wiederholen. Da die BS und WS 3+ haben, kommt da mit Boltern und 2 Attacken im Profil schon was zusammen. Leider reichen die Punkte nicht für einen vollen 10er Trupp. Den Multimelter-Trupp vollzuhaben war mir wichtiger und die Option schocken zu können mit den Seraphim auch.

Bleibt noch der Dominatortrupp. Auch hier wären mit 10 Schwestern lieber gewesen. Neben günstigen Sturmbolter-Trägern (die ggf. mit AP-2 und 2 Damage schießen können per Strat), ist deren Aufgabe, einen vorgezogenen Screen zu bauen. Durch eine Scoutbewegung mit ggf. Advance ziehe ich die Schwestern vor, wenn wir wissen, dass wir nicht anfangen und Da Jump oder das Neuschocken der Blood Angels oder das Neupositionieren der NEW Marines kommt. Das soll für Platz vor den Custodes-Bikern sorgen.

Also so richtig weiche Ziele bieten wir nicht wirklich.
Parent - By Fjodor Karamasow Date 23.12.2019 - 11:34 Edited 23.12.2019 - 11:37
Das sind die Dinge, die soweit fix sind. Da ich ein reines Sororitas/Ministorum-Kontingent spiele, bekomme ich noch einen netten Bonus (auch für den Exorzisten btw).

Es gibt da noch Sacred Rites; eine Tabelle aus 6 Sonderregeln. Ich darf entweder einen davon nach Deployment, aber vorm ersten Zug, aussuchen oder zwei zufällige ermitteln (Doppelung wird nicht wiederholt)

1.+1 auf advance und Charge-Wurf
2. Modell mit der Regel stirbt: auf 5+ einmal schießen mit einer Waffe, oder mit einer einzelnen Attacke im Nahkampf hauen (Fahrzeug nimmt die unterste Reihe beim Damageprofil)
3. Deny the Witch Test mit +3 (Schwestern bannen immer mit einem W6)
4. Schussattacke Wunde mit unmodifizierten 6: +1 AP
5. Nahkampfattacke Treffer mit unmodifizierter 6: 1 weitere Autohit
6. Freier Reroll für Moral

Gegen eine starke Psi-Liste würde ich wohl die Nummer 3 fix wählen. Da kann man schon ein bisschen was anstellen. Zumal ich auch wieder Wunderwürfel für Bannen einsetzen kann. Wenn ich will, kann ich also relativ zuverlässig auf eine 8 oder 9 kommen zum Bannen. Mit Stratagem darf ich ja auch auf 4+ sagen, dass eine Kraft nicht funktioniert. (wenn innerhalb von 24 Zoll gewirkt - da JumP? ;-) )

Ansonsten bin ich eher geneigt, zu würfeln und zu nehmen was ich kriege. Ich darf für ein CP auch noch tauschen, bzw. per W6 neu ermitteln. Wenn ich das wegegebene dann aber nochmal erwürfle, darf ich neu würfeln.

Die 1 finde ich interessant, die Principalis und Sankt Celestine wollen ja durchaus in den Nahkampf.

2 ist auch eine Option, irgendwann stirbt ja auch mal was. Beim Exorzisten wäre mir das durchaus einen Reroll wert ;-) Leider habe ich noch keine Möglichkeit gesehen, nochmal 35 Punkte für eine Hospitaler frei zu machen: Multimelter stirbt, schießt ggf. auf die 5+, Hospitaler stellt wieder rein. Ist aber für eine solide Taktik zu unwägbar. Wenn ich den Ritus nicht fest wähle, habe ich den erstmal nur in einem von 3 Spielen und dann triggert das auch nur bei jedem 3. Mal. Wäre wahrscheinlich der Tausch gegen die Dialogus, aber ihre Regeln können öfter zum tragen kommen (jede Phase bzw. jedes Mal, wenn ein Wunderwürfel eingesetzt wird), während die Hospitaler nur max. 6 mal heilt (in der Bewegungsphase). Ich könnte 2 Sturmbolter bei den Celestias streichen und noch bei den Retris/Celestias 3 Modelle rausnehmen. Dann hätte ich die Hospitaler drin. Aber dann sind es auch gleich wieder weniger Bodies. Die Opportunitätskosten sind mir da eigentlich zu hoch. Die Hospitaler müsste dann schon dreimal heilen, damit ich quasi den selben Bodycount habe... Da der Ritus 2 kein Autopick ist, muss sie leider draußen bleiben. Wenn wir zufällig 1.035 Punkte spielen würden, würde ich sie aber einpacken. Ich muss ja leider auch auf die beiden Geminae verzichten. Durch die Wunderwürfel-Geschichte machen die zwischenzeitlich etwas mehr Sinn, aber auch hier ist die Frage, wo ich mir 50 Punkte aus den Rippen schneide. Dialogus raus und Sturmbolter und noch ein Modell? Da finde ich wiederum die Dialogus mit den Möglichkeiten, die sie eröffnet, besser als die Leibwächter-Geschichte für Sankt Celestine. Wenn wir zufällig 1.085 Punkte spielen würden, wären die aber dabei ;-)

3. s. weiter oben. Finde ich zwingend gegen Psi-Lastiges Zeug und würde auf einen weiteren Ritus verzichten, damit der auf jeden Fall dabei ist. Achja, erfolgreich Bannen gibt einen Wunderwürfel (wenn ich keinen dafür eingesetzt habe)

4. +1 AP ist immer gut - ich habe auch reichlich Bolter, sodass es sich mal lohnt. Aber auch hier würde ich das nicht als Autopick bezeichnen. Aber schon als gute Nummer.

5. Auch hier ist das eigentlich nett. Mit Celestias kommen genug Würfel rum, und mit den Waffen-Profilen der Principalis und Sankt Celestine (von Riten profitiert sie wieder) lohnt sich auch jede 6. Auch wieder ne nette Nummer.

6. Moral-Reroll ist bei Marines ja schon nett. Bei den Soros ist es noch netter. --> 1 bei Battleschock gibt einen Wunderwürfel. Wenn ich also nur ein oder 2 Modelle verloren habe, kann ich beruhigt rerollen, um vielleicht doch eine eins zu schmeißen. Also auch nicht schlecht. Bei großen Verlusten auch - wobei ich da eher einen niedrigen Wunderwürfel für den Moraltest einsetzen würde.
Parent - - By Kythnos (Alter Fluff-Spieler) Date 24.12.2019 - 16:45
Wenn du die Repentia nicht in die Liste bringst werden die nie mehr fertig ;-P
Parent - By Fjodor Karamasow Date 24.12.2019 - 16:55
Ich dürfte ja nur eine Einheit von denen mit nehmen, die auf dem Maltisch ist bereits die zweite. Nummer 1 ist Anfang 2019 fertig geworden :-)

Die Repentia aus dem RzdW werden aber auch noch fertig, keine Sorge.
- By Fjodor Karamasow Date 23.12.2019 - 12:08
Missionen:

>Gute Missionen für uns: 1. Hold this Area!


Am Ende deines Spielerzuges darf sich keine feindliche Einheit, ganz oder
teilweise, innerhalb deiner Aufstellungszone befinden.
Mindestens 2 mal erfüllt - 1 Siegespunkt
Mindestens 3 mal erfüllt - 3 Siegespunkte
Mindestens 6 mal erfüllt - 5 Siegespunkte
Muss halt immer klappen. Mit den custodes-Bikern haben wir aber auch die ausputz-einheit schlechthin

>2. Bring them War!


Am Anfang deines Spielerzuges befindet sich mindestens eine deiner Einheiten
vollständig in der Aufstellungszone des Gegners.
Mindestens 2 mal erfüllt - 1 Siegespunkt
Mindestens 3 mal erfüllt - 3 Siegespunkte
Mindestens 5 mal erfüllt - 5 Siegespunkte

Da am Anfang des Zuges gecheckt wird, helfen schocktruppen da nicht. Zum fünfmal erfüllen muss eine Einheit bereits in turn 1 vollständig in der Aufstellungszone stehen. Zwingt uns zu sehr einen bestimmten spielstil auf. Die Biker müssen vor und erfolgreich chargen können. Sonst schaffen wir das nicht. Schlechte Mission für uns

>3. Recon!


Am Anfang deines Spielerzuges befindet sich jeweils min. eine deiner Einheiten
vollständig in jedem Spielfeldviertel (24“*36“)
Mindestens 1 mal erfüllt - 1 Siegespunkt
Mindestens 3 mal erfüllt - 3 Siegespunkte
Mindestens 5 mal erfüllt - 5 Siegespunkte

Auch wieder am Anfang. Schocktruppenproblem bleibt. Schlechte Mission für uns.

>4. Hold the Center!


Am Ende deines Spielerzuges befindet sich mindestens eine deiner Einheiten
vollständig und keine feindliche Einheit, ganz oder teilweise, innerhalb von 9“ um
den Mittelpunkt des Schlachtfeldes.
Mindestens 2 mal erfüllt - 1 Siegespunkt
Mindestens 3 mal erfüllt - 3 Siegespunkte
Mindestens 5 mal erfüllt - 5 Siegespunkte

Am Ende des spielerzuges gibt uns wieder genug zeit zum freiputzen. Geändert ist, dass eine eigene Einheit auch in der mitte sein muss. Ist nicht ganz einfach, aber machbar. Mit einem großen Teil meiner Armee würde ich mich aber eh in der mitte sehen. Gelände abhängig und vom gegner. Je statischer, desto besser. Ist okay

>5. Dominate them!


Am Ende einer beliebigen Schlachtrunde befinden sich in jedem Spielfeldviertel
mehr eigene Einheiten vollständig, als feindliche Einheiten vollständig.
Mindestens 1 mal erfüllt - 5 Siegespunkte

Wenn wir wipen, okay :-) Ansonsten haben wir zu wenig Einheiten um das zu erzwingen. Als Notnagel Mission okay. Wenn wir wipen, sollte aber so viel ao gut gelaufen sein, dass wir auch ohne die Mission 800 200 gewonnen haben dürften. Da es am Ende der Schlachtrunde ist, auch wiederum leichter, wenn man den Nachzug hat - aber das wissen wir ja erst nach der Missionsauswahl.

>6. Kill them all!


Vernichte so viele feindliche Modelle, wie möglich. Es zählen sowohl
ausgeschaltete Modelle als auch Modelle, die aufgrund von Moral aus dem Spiel
entfernt werden.

25/50/80 Modelle für 1250 Punkte Spiele und 40/80/110 für 1750 Punkte Spiele
Mindestens Stufe 1 erreicht - 1 Siegespunkt
Mindestens Stufe 2 erreicht - 3 Siegespunkte
Mindestens Stufe 3 erreicht - 5 Siegespunkte

Wenn 120+ Modelle auf der gegner Seite stehen, durchaus eine Option. Ich traue unserer Liste das durchaus zu. Kein autopick und ich vermute, dass die Gegner Listen das wohl umschiffen wollen und nicht so viel auf die Platte stellen. Müsste mal bei uns zählen. Dürfte nicht mal für Stufe 2 reichen.

>7. Bring it down!


Vernichte so viele feindliche Modelle mit 8 oder mehr Lebenspunkte, wie möglich.
(Modelle mit 20+ zählen als 2).
2/3/5 für 1250 Punkte
3/5/7 für 1750 Punkte.
Mindestens Stufe 1 erreicht - 1 Siegespunkt
Mindestens Stufe 2 erreicht - 3 Siegespunkte
Mindestens Stufe 3 erreicht - 5 Siegespunkte

Ähnlich wie bei modelcount. Dürfte aber nur gegen Transporterspam auftauchen. Notnagel gegen Dark Elder, wenn 5 Abschüsse und 3 Punkte erreichbar sind? Gegen Fahrzeuglastige listen gut. That leman Russ Liste mit anderen Fahrzeugen? Auch gegen Elder/Dark Eldar-Flieger Spam. Mit Custodes haben wir eine sehr potente Nahkampfeinheit gegen Flieger, Valorous Heart erlaubt per Strat schießen ohne irgendwelche Abzüge für eine Einheit. Mit dem Exorzisten erst minus to hit-Strat triggern (-2/-3 bei Fliegern), mit Multimeltern dann hinterher ohne Abzüge.

>8. Headhunter!


Vernichte so viele feindliche Charaktermodelle, wie möglich (Warlord-Kill zählt
doppelt).
1/3/5 für 1250 Punkte Spiele und 2/4/7 für 1750 Punkte Spiele
Mindestens Stufe 1 erreicht - 1 Siegespunkt
Mindestens Stufe 2 erreicht - 3 Siegespunkte
Mindestens Stufe 3 erreicht - 5 Siegespunkte

7 sind eigentlich immer drin. 4 chars wegen battallion nehme ich an plus 2 warlords. Ein buffchar dazu, sind es 7 mögliche ziele. Nicht Auswahl nummer 1, aber gute Option. Immortal blood angels vielleicht ausgenommen.

>9 Take aim!


Vernichte so viele feindliche Einheiten durch Fernkampfattacken, wie möglich.
2/5/9 für 1250 Punkte Spiele und 3/7/12 für 1750 Punkte Spiele
Mindestens Stufe 1 erreicht - 1 Siegespunkt
Mindestens Stufe 2 erreicht - 3 Siegespunkte
Mindestens Stufe 3 erreicht - 5 Siegespunkte

12 Einheiten erschießen wird schon hart. Kommt sicherlich auf die Gegnerliste an. 7 sollte kein Problem sein. Für 3 Punkte sollte die Mission immer gut sein.

>10.For glory!


Vernichte so viele feindliche Einheiten durch Nahkampfattacken, wie möglich.
2/4/6 für 1250 Punkte Spiele und 3/6/9 für 1750 Punkte Spiele
Mindestens Stufe 1 erreicht - 1 Siegespunkt
Mindestens Stufe 2 erreicht - 3 Siegespunkte
Mindestens Stufe 3 erreicht - 5 Siegespunkte

Wie beim schießen. Aber nur 9 Einheiten für max. Punkte, 6 für drei. Drei Punkte sollte eine sichere bank sein. Muss man schauen was man ggf. dazu nimmt. Im Nahkampf haben wir ja auch durchaus Potential. Biker und cheff müssen dann jede runde was verprügeln. Sankt celestine, princi und celestias müssten kleinklein aufputzen.

> 11.Total Control!


Halte am Ende deines Spielerzuges alle Missionszielmarker.
Mindestens 1 mal erfüllt - 3 Siegespunkte
Mindestens 2 mal erfüllt - 5 Siegespunkte

Zu wenig Einheiten und zu langsam. Da finde ich die viertel Geschichte den besseren notnagel, weil wir da nur 4 Einheiten brauchen (bei wipeout) Notnagel, wenn wir überzeugt sind, nicht wipen zu können?

>12.Conquer that Position!


Halte am Ende einer beliebigen Runde Missionszielmarker in der feindlichen Hälfte.
Mindestens 2 Missionszielmarker gehalten - 1 Siegespunkt
Mindestens 5 Missionszielmarker gehalten - 3 Siegespunkte
Mindestens 7 Missionszielmarker gehalten - 5 Siegespunkte

Ist im nachzug besser, weil am Ende der Runde. Wissen wir aber erst nach der missionsauswahl. Erster Zug ist einfach besser. Eher ne schlechte Mission

>13.Push them Back!


Erobere am Ende eines beliebigen Spielerzuges Missionszielmarker, die zu Beginn des Zuges der Feind hielt.
Mindestens 1 Missionszielmarker erobert - 1 Siegespunkt
Mindestens 3 Missionszielmarker erobert - 3 Siegespunkte
Mindestens 5 Missionszielmarker erobert - 5 Siegespunkte

Müssen wir schnell ran, aber auch dem Gegner wieder marker nehmen lassen. Zwingt uns tendenziell, die Biker schnell zu riskieren. Und der gegner kann "verweigern", indem er (erstmal) keine Marker zurückholt, die er absehbar sofort wieder verliert. Eher schlecht

>14.Hold this Position!


Wenn diese Mission gewählt wurde, aber nachdem die Aufstellungszone gewählt
wurde, wähle einen Missionszielmarker. Dieser Marker muss ununterbrochen, am
Ende eines jeden Spielerzuges, von deinen Einheiten gehalten werden.
Mindestens 4 Spielerzüge ununterbrochen gehalten - 1 Siegespunkt
Mindestens 8 Spielerzüge ununterbrochen gehalten - 3 Siegespunkte
Mindestens 10 Spielerzüge ununterbrochen gehalten - 5 Siegespunkte

Bei statischem Gegner und guten Los-blocker ganz gut. Geht dann mit Mission 1, zone freihalten einher. Ist ne "geht klar" Mission. Man muss nur aufpassen, nicht irgendwann in Runde 3 runterschubst zu werden. Dann sind 5 Punkte nicht mehr drin und 3 Punkte wird schwierig. Besonders kritisch dürfte Runde 4 sein.

>15.Achieve Supremacy!


Halte am Ende deines Spielerzuges mindestens 4 Missionszielmarker.
Mindestens 1 mal erfüllt - 1 Siegespunkt
Mindestens 3 mal erfüllt - 3 Siegespunkte
Mindestens 4 mal erfüllt - 5 Siegespunkte
Am ende ses eigenen Zuges die drei "eigenen" marker halten sollte eigentlich klar gehen. 4 mal erfüllen für 5 punkte gibt auch hinreichend Zeit, sodass man nicht sofort runde 1 rausbrechen muss. Runde 1 dürfen eigentlich nur Biker und celestine verlässlich auf den 4. Marker kommen. Für die Fußlatscher-Soros kommt es auf die Aufstellung an.

Mission 1 - Kategorie 2 (gut machbar)
Mission 2 - Kategorie 5 (Finger weg)
Mission 3 - Kategorie 5
Mission 4 - Kategorie 2/3 (gut machbar bis ok)
Mission 5 - Kategorie 4 (notnagel)
Mission 6 - Kategorie 5 oder 1 (Finger weg oder Autopick)
Mission 7 - Kategorie 5 oder 1
Mission 8 - Kategorie 2
Mission 9 - Kategorie 2
Mission 10 - Kategorie 2
Mission 11 - Kategorie 4/5
Mission 12 - Kategorie 4
Mission 13 - Kategorie 3/4
Mission 14 - Kategorie 2/3
Mission 15 - Kategorie 1/2
- - By Fjodor Karamasow Date 07.01.2020 - 12:44
Beim 51 Teams (vermutlich wird auf dem Wege bis dahin entweder noch die 50 maßgeblich, sonst gibt es sicherlich Springer) darf man sich auf jeden Fall auf Space Marines als Gegner einstellen.
32 Space Marines sind dabei, davon 15 Iron Hands (bzw. Successor), dann noch 6 Imperial Fists (bzw. Successor), 4 Blood Angels.
Tau sind auch noch recht beliebt mit 10 Vertretungen. Hauptsächlich mit Riptide und Suits mit zahlreichen Drohnen. Die sind auch recht häufig mit Space Marines insb. Iron Hands unterwegs. Heresy! Gaunti, du kannst ein Lied davon singen, auch wenn eure Tau nicht die Anzüge auspacken ;-)

Ansonsten tauchen häufig Centurions auf, meist mit Laserkanonen aber auch mit Heavy Boltern und zahlreiche Dreadnought-Varianten. Ist sicherlich dem Umstand der vielen Iron Hands geschuldet. Wehe, die sind nicht alle schwarz ;-)

Die üblichen Verdächtigen sind auch dabei. Einige male Genestealer mit Swarmlord, Mechanicus mit Kataphronen-Spam, "That-Leman-Russ-Liste", Harlequin und Dark Eldar Transporter bzw. Flieger. Normale Eldar sind relativ wenig dabei. Zwei, drei Horden-Armeen mit Chaos-Dämonenbeteiligung. Und die typischen Necron Destroyer-+XY-Schleier-Listen. Die 8 CSM Listen bauen gerne auf Slaanesh-Doppeltschießen auf.

Zwei Spiele mit Marinebeteiligung, davon eins mit Iron Hands kann man eigentlich erwarten. Von meinem Eindruck her sind kaum Listen dabei, wo man sich von vornherein hinstellen kann und von einem (hohen) Sieg ausgehen kann. Das Niveau sieht schon recht hoch aus (@ Iron Hands ^^ )

Was zur Hölle ist bei den Chaos-Dämonen ein Contorte Epitome aus dem HQ? Und kennt wer den Relic Whirlwind Scorpius? Hab den bei den Iron Hands insb. öfters gesehen und kenne den überhaupt nicht.
Parent - - By Kythnos (Alter Fluff-Spieler) Date 07.01.2020 - 14:01

>Was zur Hölle ist bei den Chaos-Dämonen ein Contorte Epitome aus dem HQ? Und kennt wer den Relic Whirlwind Scorpius? Hab den bei den Iron Hands insb. öfters gesehen und kenne den überhaupt nicht.


Das Epitome ist dieser Spiegel mit zwei Dämonetten. Ist schnell und kann Einheiten im Nahkampf festhalten (Autokill für viele Flieger).
Und der Scorpius kann iirc doppelt schießen und hat S6 DS-2 und 2 Schaden. Super um Primaris und Thunderfire Cannons zu verhauen.
Parent - - By Gauntherder Date 07.01.2020 - 15:34
Hat das Ding Fly?
Parent - - By Kythnos (Alter Fluff-Spieler) Date 07.01.2020 - 15:39
Braucht er nicht selbst haben (dafür ne unterstützende Einheit die das eigentliche Binden übernimmt):
Parent - By Gauntherder Date 07.01.2020 - 15:42
Okay, gut zu wissen.
Parent - By Master_Death (Sieger 2. Fan-Fiction-Wettbewerb) Date 07.01.2020 - 15:10
Epitome ist ein Herald, der wie gesagt Einheiten im Nahkampf halten kann und auch ein recht guter Caster. Außerdem hat das Ding einen ich meine 2+ save gegen Mortal Wounds.
Parent - By Gauntherder Date 07.01.2020 - 15:34
Ich hab Vanilla Schwarz weiss silberne Iron Bands mit Zahnrädern und shizzle ;P

Der relic scorpius ist ganz okay, der ist auf jedem Turnier irgendwo dabei. Lass dich aber nicht verappeln, der darf nicht das gem für doppelt Schüsse haben, macht das aber einmal von Haus aus. Insgesamt 6w3 6 -3 2 oder so, schon recht nasty, aber 230p

Insgesamt das üblivhe halt. Gegen die Genestealer müssen die Schwärmer halten, gegen Chaos Dämonen und harte fists wird verloren, der Rest weggeballert :))
- - By Fjodor Karamasow Date 15.01.2020 - 10:21
Turnier-Review:

Das Gesamt-Fazit vorweg: Das Teambash in Bonn ist ein richtig tolles Turnier, super und liebevoll organisiert und für mich zwischenzeitlich schon ein wichtiger Termin im Kalender. Man trifft [wieder] eine Vielzahl Leute aus allen Ecken von Warhammer-Deutschland (und ein bisschen weiter), die Verpflegung ist gut und umfangreich, Tische alle abwechslungsreich (gar nicht so leicht bei 25 bis 30 Platten für über 100 Teams) und (überwiegend) entspannte Leute. Und dieses Mal hat die Losfee sogar für Gütersloh zugeschlagen und Sven hat einen Baneblade abgestaubt. Dafür hat sich die Anreise schon gelohnt 

Unser Ziel war es, möglichst dreimal zu gewinnen und eine Platzierung im oberen Drittel zu erreichen. Platz 18 von 52 hat für Ziel 2 nominell nicht ganz gereicht, aber wir gönnen Gauntherder und seinen Mitspieler den 17. Platz vor uns. 3 Siege konnten wir aber verbuchen!
Parent - - By Fjodor Karamasow Date 15.01.2020 - 10:22
Spiel 1:

1. Spiel ging gegen World Eater CSM mit vielen Berserkern, Kharn, Flügelprinz und einer 10er Einheit Khorne-Termis, die im Orbit warten und per Pregame-Strat wie die Berserker grundsätzlich ein zweites Mal attackieren. Der zweite Part war Cadia mit „der Leman-Russ-Liste“, also 3 Russen, 1 Wyvern, 1 Basilisk und dann mit Infanterie voll gemacht.

Wir suchen uns die Seite aus, Aufstellung war die Nummer 1 – über die kurzen Kanten, mit Pfeilausbuchtung zur Mitte. Zentraler Los-Blocker mit einer großen Ruine, ansonsten auch viel Ruinen-Zeug. Wir haben uns für die Seite entschieden, wo mein Exorzist aus der Deckung heraus schießen kann. Denn er braucht eine Sichtlinie – Dawn of War hat die Erwartungshaltung an den so kaputt gemacht, in drei Spielen meinten alle, er könnte indirekt feuern. Wenn er es könnte!
Unsere Gegner bauen also auf. Cadia steht defensiv hinten, aber hält oder kann in Zug 1 die 3 Marker zuhause halten. Die CSM gehen ziemlich ins vordere Dreieck der Aufstellung.
Die Soros bauen sich ziemlich in Deckung auf und bubblen sich in die AP1 und 2 ignorieren und 4er-Retter-Blase.
Missionen hatten wir Homebasemarker, eigene Zone frei und Charaktere töten. Team GIMP hatte in unsere Zone reinwollen, auch den Homebasemarker iirc, und entweder dinge erschlagen oder erschießen. Ich weiß nicht mehr, welches wir gebannt hatten.
Da im ersten Zug nur der Dämonenprinz mit Advance und Chargeerlaubnis unsere Aufstellung bedroht und wir defensiv sehr gut stehen, versuchen wir gar nicht die Ini zu klauen.
Khorne kommt nach vorne, Cadia legt auf Custodes an. Am Ende ist ein Biker tot und 2 Soros. Keine Nahkämpfe. Wir bleiben relativ defensiv und wollen die Khornies erstmal abbranden lassen  ich mache die Flanken für die schockenden Termis zu. Sven holt leider mit der Custodes Guard nicht den Marker vor der Aufstellungszone. Das war vielleicht der Punkt, der uns auf Platz 17 gebracht hätte XD. Ansonsten positionieren sich die Multimelter etwas um, um auf da Rhino der Chaoten zu schießen. Der Exorzist fährt vor (Turn 1 war der komplett versteckt) und legt auf die Wyvern an. Zuerst das Rhino, was durch Valorous Heart Stratagem trotz Nebelwerfer normal getroffen wird. Meine Multimelter erhalten keinen Abzug für Bewegen und schießen. 2 Wunden reichen ohne Wunderwürfel, das Rhino rauszunehmen. 5 und 6. Sonst hätte ich noch mit Cherubs ein bis zwei weitere Schüsse reingelegt. Der Exorzist legt auf 4+ treffen auf die Wyvern an. Auch diese ist danach kaputt. Da hatte ich einen Wunderwürfel mit einer 6 für den Schaden mit reingelegt. Aus dem Kaputten Rhino kommen nur 6 der 10 Berserker lebend raus. Die können jedoch in die Deckung (und LoS-Block) der Ruine hechten. Sonst sterben durch Bolterfeuer hier und da noch ein paar Berserker und durch Moral sogar auch.
Turn 2 Chaos-Cadia. Cadia hat Angst vorm Exorzisten bekommen und stellt sich auf Beschuss auf ihn ein. Khorne kommt nach vorne. Im Beschuss der Battlecannons und Laskas verliere ich einen Lebenspunk am Exorzisten. 2+ Hose hält und gegen die Laserkanone nehme ich einen Wunderwürfel, den die Dialogus um eins erhöht und habe damit einen 6er Retter hingelegt.
Die Termis bauen sich für Biker, Praetor und Custodes Guard auf. 2 Berserker-Einheiten, die Chaos-Termis und der Prinz kommen rein. Der Shield-Captain, der nicht gecharged wurde, interveniert heroisch in den Dämonenprinzen. Sven hat leider nur 1 CP, kann also die Reihenfolge nicht unterbrechen. Berserkertrupp 1 und 2 prügeln auf die Guard, aber mit super guten Sturmschildrettern stirbt aus beiden Rutschen nur einer. Das Vexillum überlebt aus dem selben Grund den Dämonenprinz. Von den Bikern überlebt nur einer, da die Termis mit 3 CP noch weiter gebufft werden. Extra-Attacke auf die 5, Veteranen des langen Krieges und noch irgendwas war das. Und da liegen viele 5 und 6, meine Herren. 2 Termis sterben im Gegenschlag, die Guard nimmt auch einen Trupp raus. Der Shield-Captain tötet den Prinzen. Yeah! Teure Runde, aber wir sind nirgends eingekuschelt, der biker hält die Moral, der Shield-Captain ist frei und die Guard kann auch weiter arbeiten.
Runde 2 werden 4 Termis gemeltert, der Exorzist nimmt Pask leider nur 11 Lebenspunkte weg. Der Shieldcaptain rückt durch die Deckung der Ruine vor, der Biker musste sich zurückziehen und schießt nur. Die Guard läuft Richtung Termis, die Schwestern boltern. Principalis und Celestines kommen mit zum Ausputzen der restlichen Termis. Was auch klappt.
Runde 3 Chaos Cadia ist noch Kharn dabei, der Rest ist Cadia. Kharn bleibt sich treu und greift an. Arme Schwestern... Es geht gegen die Multimelter. Die vielen Attacken halte ich nicht aus, leider, weil ich auch nur im 5er Retter stehe. Der Exorzist würfelt die Battle Cannons im Beschuss übrigens wieder ab ;-)
Wir kontern Kharn, Seraphim schocken runter, Shield Captain und Biker gehen durch die Mitte. Pask stirbt durch den Captain im Beschuss, der Exorzist zerstört den normalen Russen. Guardsman sterben durch Bolterfeuer. Runde 4 schießt die Guard auf den Shieldcaptain – Bonn, Nacht, Taschenlampengewitter und Kanonenbeschuss. Der 3er Retter hält. 3-Retter-Taft.
Ich glaube nach Runde 4 war insgesamt auch Ende. Leider hat die Zeit für Runde 5 und 6 nicht mehr gereicht. Das wären die Punkte gewesen, die aus dem ca. 600:400 das 700:300 oder mehr machen.

Homebasemarker waren so „nur“ 3 Punkte, 5 Punkte wären sicher gewesen. Charaktere hat für 5 Punkte gereicht, Zone frei wegen nicht 6 Runden gespielt leider auch nur für 3 Punkte. Die Custodes geben den halben Captain, die halben Biker ab. Ich ca. 400 Punkte, hauptsächlich die Multimelter und dann ein paar Sisters aus den Trupps unter Hälfte. Khorne war weg, 10 Punkte für uns und Cadia hatte noch etwas über 300 Punkte stehen.

Spiel 2 sollte dann gegen Iron Hands (echte Iron Hands ohne Successor und sogar so bemalt) und Custodes laufen. Die hatten im ersten Spiel übrigens gegen Iron Hands und Custodes gespielt :-)
Parent - - By Fjodor Karamasow Date 15.01.2020 - 13:03
Spiel 2:

Custodes im Vanguard Detachment, mit 3 Bikern, Allarus Termi-Captain, Gallatus-Grav-Tank, 2 Bots und Vexillum. Iron Hands mit Iron Father, Leutnant, Apotheker, 3 Aggressors, 3, Eleminators, Scouts, Deredeo mit Flakkanone und Aioli(?)-Raketenwerfer.
Wir suchen die Seite aus – wir können uns (fast) komplett verstecken. Missionen war für uns Mitte frei, Homebasemarker, und Zone freihalten. Aufstellung Aufmarsch. Von Lukas und Kevin weiß ich die Missionen nicht mehr. Waren auf jeden Fall super drauf und wir haben alle 4 die ganze Zeit Spaß gehabt 
Da wir ein bisschen die Möglichkeit sehen, einen guten Alphastrike zu setzen, wollen wir die Ini klauen – was sogar klappt!
Biker nach vorne (im Vexillum), Multimelter nach vorne, Exorzist in Sicht. Sonst Auffächern und Zonen belegen und die Mitte besetzen. Die Scouts haben eher defensiv aufgebaut. Meine Dominatorschwestern scouten und bewegen sich anschließend in Schnellfeuerreichweite zu Iron Hands Elminators. 
Per AP2, 2 Damage-Sturmbolter schieße ich 2 der Eliminatoren aus der Deckung. Der Deredeo ist schon fies gegen unsere Biker – mit kombiniertem Feuer Multimelter und Exorzist müsste da was gehen (trotz 4er Retter). Multimelter zaubern sich für 2 CP plus 12 Reichweite (whaaaaaat? Das können die?) und plus 1 Damage. Trotz Cherubs krieg ich gegen den Levi nur 2 Wunden durch (Relikt für -1 zum wunden) und beides wird weggerettet. Der Exorzist überlegt, ob er auf 5+ gegen Custodes schießt oder auf 4+ gegen den Levi. Wahrscheinlich hätte ich mich schon um entscheiden müssen, aber ich halte weiter auf den Levi. Der verliert 3 LP.... bringt also gar nichts, weil irgendjemand den um diese Lebenspunkte Flat heilt... unsere Biker erschießen und kämpfen ein bisschen, können aber nicht kuscheln.
Im Gegenzug verlieren wir die Biker leider komplett. Levi und Gallatus Beschuss, Hurricane Bolter, Sniper Mortal Wounds pp und irgendetwas im Nahkampf noch. Uff. Charges in der Mitte der Biker klappen zum Glück nicht, gegen den Shieldcaptain auch nicht. Immerhin. Einer der Bots rast in meine Domis, 2 sterben. Das ist okay. Raketen fliegen in Richtung Exorzist, aber der ist unbeeindruckt.
Meine linke Flanke sieht eigentlich ziemlich gut aus. Für die Domis verschiebe ich die 4er Retter-Blase. Damit sollte der Bot eigentlich beschäftig sein  Multimelter und Exorzist bereiten sich vor, auf das Custodes Auto  pp. zu schießen. Auf der rechten Flanke suchen die Custodes das Heil in der Flucht nach vorne. Shieldcaptain will Charaktere abgreifen. Harte Kerle, in der Retroperspektive.
Die Multimelter jagen das Auto in die Luft, der Exorzist kann dann frei wählen. In dem Augenblick fällt mir auf, dass ich die Seraphim vergessen habe ;-) Die hätten sich um den Eliminator gekümmert und mit den guten vorhandenen Wunderwürfeln den garantierten 9 Zoll-Charge gehabt. Devise Überleben wäre es gewesen, bzw. einer mehr als du am Missionsziel (und in der feindlichen Zone).  Das Vexillum prügel ich auf einen Lebenspunkt runter, anschließend ist er durch Celestine und Multimelter eingekuschelt. Der Custodes-Captain hat leider den Ironfather nicht getötet.
Dafür stirbt er dann in der Runde drauf. Sven hat noch 2 Custodes Guard und das Vexillum. Die Luft auf der rechten Flanke wird dünn. Der Allarus Termi macht mit, aber mit AP 2 im Nahkampf lachen ihn meine Sisters aus  Multimelter ziehen sich in unserem Zug aus den Nahkampf zurück, per Stratagem dürfen die dennoch schießen. Die drei immer noch lebenden Domis ziehen sich aus dem Nahkampf zurück. Ebenso 2 Schwestern, die gegen den anderen Bot gekämpft haben. Eine davon hatte übrigens gegen die 3 Schaden im Nahkampf ihre 3 Feel no Pain auf die 6+ bestanden. Hartes Mädchen! Die Seraphim kommen dieses mal runter  Bot auf meiner Flanke wird weggemeltert, die 3 Biker erschießt der Exorzist – der erste um eins verbesserte Wunderwürfel nimmt den ersten Biker weg, die beiden anderen kriegen hinreichend Schaden reingewürfelt. Unsere Custodes stehen teilweise noch und kämpfen im Nahkampf.
Runde 4 kommt Allarus-Termi wieder zum kuscheln, der andere Flammenwerfer-Bot geht an meine Schwestern auf der ehemaligen Custodes-Flanke. 2 Rüster gegen AP2 Flammenwerfer zu haben ist schon geil  Ich glaube, der Charge klappt da nicht. Ich verliere vereinzelt noch Modelle gegen den Levi, aber überwiegend hält die 3er Hose. Ich lache Sven aus – gegen sowas sterben Custodes? ^^
Raketen erweisen sich weiterhin als nutzlos gegen den Exorzisten. Runde 5 passiert nicht wirklich etwas zählbares mehr, wir punkten alle ein bisschen Marker und Missionen.

Am Ende ein Unentschieden zu Gunsten der überlebenden Sororitas – hab nur knapp über 200 Punkte verloren (davon die halben Multimelter und eine gesniperte Dialogus). Celestias können die nicht schützen, weil das Order-Keyword fehlt. 
Runde 6 fehlt wieder die Zeit für, auf Mathhammern verzichten wir. Punkte 32:28, was sich in der Matrix in 533 zu 467 übersetzt. Passt!
Parent - - By Fjodor Karamasow Date 15.01.2020 - 16:08
Spiel 3:

Spiel 3 gegen Tau und White Scars
Tau mit Riptide, Drohnen, 1 Prianha, Crisis/Coldstar Commander, Feuerkrieger, Späher, Darkstrider (?), White Scars mit Scouts, vielen Chars mit Jumppack (Zauberer, Chaplain, Captain) und 6 Centurions mit Meltern und Hurricane Boltern, die per Strat in die Stratosphäre gehen.
Wir suchen nicht die Seite in der Feindberührung aus, dürfen aber voraussichtlich anfangen. Missionen weiß ich nicht mehr. Homebasemarker hatten wir wieder (hatten zu dem Zeitpunkt das Schocken der Centurions nicht auf dem Schirm), ich glaube Charaktere,  Mission 3 krieg ich nicht mehr hin. Unsere Gegenspieler hatten Recon (jedes Viertel besetzen), Homebasemarker, und Nahkampf. Erschießen haben wir uns gegenseitig gebannt.
Im Vorfeld haben wir über die knuffige Mario-Gelände-Platte gesprochen und definiert. War für uns eigentlich alles klar. Naja. Zu Beginn der Aufstellung bekommen Sven und ich dann eine Schachuhr präsentiert. Hmm, okay, ist dann halt das erste mal. Wenn es wer will. Gabs für uns nichts zu diskutieren rüber. Nervig wurde es dann, als dann in unserer Zeit Regelfragen zur Armee gestellt wurden. Hatte den Eindruck von Ablenkung bzw. Zeitschinden. Haben natürlich die Codicies zum Nachlesen angeboten bzw. deren Zeit, um Fragen zu beantworten. Codicies wurden nicht gelesen, in deren Zeit keine Fragen gestellt. Ahja, war wohl doch nicht so wichtig. Nach der Aufstellung haben wir schon mal mehr Zeit auf der Uhr als Team Zero ;-).  Biker stellen sich für alles oder nichts auf, einkuscheln einer Scout-Einheit. Bei Ini-Klau schießt die Tauarmee drauf. LoS-Blocker wäre gegangen. Ini wird nicht geklaut und als dann absehbar war, dass gekuschelt wird, ging das diskutieren los. Hatte schon wahrgenommen, dass die gekuschelten Scouts sich eine Fluchtmöglichkeit erschleichen wollten. „Röhre hat 5,8 Zoll Höhe, da komm ich ja weg.“ „Ja, aber dein Base hat auch eine Breite (zu kleine Bases btw), die Bewegung brauchst du auch.“ Zumindest das es steht. Ging nicht. Dann dadurch – die Lücke zwischen den Röhren (auch hier wieder größer als 1 Zoll aber weniger als 32 mm). Was im Vorfeld als Unpassierbar definiert wurde und Sichtblockiert. „Ja, wir meinten da ja in der Mitte, unendlich dünn quasi.“ „Für uns war klar (und ich hatte es so demonstriert) dass es entlang der kompletten Röhre sein soll – quasi wie eine Mauer)“ Der Vorschlag von mir auf 4+ zu regeln wurde angenommen und der Würfelgott gab uns Recht. Stimmung im Keller ;-) Naja, hin und her, erste Runde hatten wir auf jeden Fall komplett unsere Zeit am Laufen gehabt. Runde 1 der Tau-Marines wurde für jeden Schutzwurf die Zeit umgestellt. Okay, legitim. Haben wir fortfolgend selbstverständlich auch gemacht. Zeit war bei uns trotzdem noch mehr auf der Uhr. Dann kamen Nickeligkeiten dazu (gezaubert mit Wert 6 – jo, ich krieg plus 3, dann nehm ich diesen Wunderwürfel mit 4 und es ist gebannt – ähh, Relikt gibt mir noch eins mehr. – okay, dann nehm ich den Wunderwürfel mit der 5... irgendwie wurde das Relikt später aber nicht mehr erwähnt...), Ne, das war doch ein ganz anderes Ergebnis. 
Kurzum, wirklich genossen haben wir das Spiel nicht bis zu diesem Zeitpunkt, weswegen ich auch das Nachholen des Schockens in Zug 2 der Centurions nach zwei gewirkten Sprüchen des Space Marine Spielers abgelehnt habe. Ich hab mir auch in den Hintern gebissen, dass ich schon wieder meine Seraphim in Zug 2 vergessen hatte. Kevin und Lukas und die Gimps aus Spiel 1 hätten noch gedurft.
Ich erspar euch die weitere Zusammenfassung, am Ende war es 32:28 für uns. Mit 10 Minuten auf der Uhr zu 5:20 Minuten nach Finishansage der Orga. Richtig unangenehm, was bei mir aber auch zur Anpassung meines Spielstils führt – und dabei hasse ich es, so zu spielen. Und trotz Schachuhr keine 6 Runden gespielt ;-) Wobei Sven und ich die Zeit noch gehabt hätten. Ab irgendeinem Rest Zeit kannst ja meine ich nur reagieren/Schutzwürfe schmeißen bei Ars Bellica?
Parent - By Gauntherder Date 15.01.2020 - 16:45
Jo unnötig so Gegner zu haben, gut dass ihr gewonnen habt.

Gratulation zu drei Siegen. Das haben wir nicht geschafft :)
Parent - By Ikarus der Verdammte Date 16.01.2020 - 00:08
Danke für den Bericht und Glückwunsch zu euren 3 Siegen.
Spiel 3 ist natürlich schade. Das überschattet den Tag ein wenig. Dennoch, super das ihr da nicht eingeknickt seid und euch den Sieg erkämpft habt. Und zu geil, dass die Gegner es verzockt haben die Centurions dann zu schocken. Hätte gerne deren Gesichter gesehen, wenn sie von ihrer eigenen Medizin kosten durften :)
Parent - By O.v.Altenmark (Imperialer Propaganda-Minister) Date 16.01.2020 - 08:30
Brrrr, das letzte Spiel klingt ja echt übel. Da ist es gut, am Ende wenigstens gewonnen zu haben.
Danke für den Bericht!
Parent - - By Kythnos (Alter Fluff-Spieler) Date 16.01.2020 - 08:49
Danke für den Bericht. So nervige Spieler wie in eurem dritten Spiel hatte ich zum Glück nie auf Turnieren als Gegner. Gut, dass ihr euch davon nicht aus der Ruhe habt bringen lassen.

Habt ihr auch Bilder gemacht?
Parent - By Fjodor Karamasow Date 16.01.2020 - 09:18
Für Bilder war leider kaum Zeit :-( Die Turnierorga war aber fleißig am fotografieren, erfahrungsgemäß sichten die nochmal und sortieren (damit keiner drauf ist, der nicht fotografiert werden wollte). Wenn ich was sehe, gebe ich Signal!

Sven und ich lassen uns die Laune nicht vermiesen, war jetzt unter Berücksichtigung vom Teambash #1 ein doofes Spiel bzw. unagenehmes Gegenüber bei insgesamt 6, in meiner jüngeren Turnierkarriere bin ich jetzt bei 2 von 30.
Wird aber alles im Hinterstübchen abgespeichert ;-)
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