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Up Topic Tabletop Spiele / Warhammer 40K: Armeelisten / 1.250 Dark Angels für Ars Bellica (locked)
- - By Fjodor Karamasow Date 08.05.2019 - 10:40
Moin Moin,

am 25. Mai geht es wieder auf ein Turnier, in Arnsberg wird 1250 Ars Bellica gespielt. Es hat sich die High-Society des AB-Metas angekündigt und ich will mal probieren, etwas weiter oben mitzuspielen. Die Sisters haben da zwar Spaß gemacht, insbesondere die Repentia als Bloody Rose, aber gegen die typischen Listenkonzepte des Formats tun die Damen sich leider schwer. Daher will ich mal wieder was anderes / neues / altes ausprobieren. Bei unserem letzten Turnier in GT war ich als Springer mit Dark Angels unterwegs und hab ich daher wieder etwas mehr mit denen auseinander gesetzt.

Aktuell hätte ich da jetzt 2 Listenkonzepte, die auf Dakka / Mobilität setzen. Schwerpunkt sind dabei Death bzw. Ravenwing.
Parent - - By Fjodor Karamasow Date 08.05.2019 - 10:41
Variante 1 ist der fast reine Ravenwing:

++ Battalion +3CP (Imperium - Dark Angels) [73 PL, 1243pts] ++

+ HQ [20 PL, 404pts] +

Ravenwing Talonmaster [9 PL, 188pts]
. Land Speeder [61pts]: Twin assault cannon [44pts], Twin heavy bolter [17pts]
. Talonmaster [4pts]: Power sword [4pts]

Sammael in Sableclaw [11 PL, 216pts]

+ Troops [12 PL, 165pts] +

Scout Squad [4 PL, 55pts]: 4x Scout (Boltgun) [44pts]
. Scout Sergeant [11pts]: Bolt pistol, Boltgun

Scout Squad [4 PL, 55pts]: 4x Scout (Boltgun) [44pts]
. Scout Sergeant [11pts]: Bolt pistol, Boltgun

Scout Squad [4 PL, 55pts]: 4x Scout (Boltgun) [44pts]
. Scout Sergeant [11pts]: Bolt pistol, Boltgun

+ Fast Attack [41 PL, 674pts] +

Ravenwing Bike Squad [11 PL, 194pts]
. Ravenwing Biker [34pts]: Bolt pistol, Plasma gun [11pts]
. . Space Marine bike [2pts]: Twin boltgun [2pts]
. Ravenwing Biker [34pts]: Bolt pistol, Plasma gun [11pts]
. . Space Marine bike [2pts]: Twin boltgun [2pts]
. Ravenwing Biker [23pts]: Bolt pistol
. . Space Marine bike [2pts]: Twin boltgun [2pts]
. Ravenwing Biker [23pts]: Bolt pistol
. . Space Marine bike [2pts]: Twin boltgun [2pts]
. Ravenwing Biker [23pts]: Bolt pistol
. . Space Marine bike [2pts]: Twin boltgun [2pts]
. Ravenwing Biker [23pts]: Bolt pistol
. . Space Marine bike [2pts]: Twin boltgun [2pts]
. Ravenwing Sergeant [34pts]: Combi-plasma [11pts]
. . Space Marine bike [2pts]: Twin boltgun [2pts]

Ravenwing Black Knights [23 PL, 342pts]
. Ravenwing Black Knight [38pts]: Corvus Hammer
. Ravenwing Black Knight [38pts]: Corvus Hammer
. Ravenwing Black Knight [38pts]: Corvus Hammer
. Ravenwing Black Knight [38pts]: Corvus Hammer
. Ravenwing Black Knight [38pts]: Corvus Hammer
. Ravenwing Black Knight [38pts]: Corvus Hammer
. Ravenwing Black Knight [38pts]: Corvus Hammer
. Ravenwing Black Knight [38pts]: Corvus Hammer
. Ravenwing Huntmaster [38pts]: Corvus Hammer
. . Black Knight Bike: Plasma Talon

Ravenwing Darkshroud [7 PL, 138pts]: Heavy bolter [10pts]

++ Total: [73 PL, 1243pts] ++
Parent - By Fjodor Karamasow Date 08.05.2019 - 11:08
Sammael erlaubt allen Modellen mit dem Keyword "Ravenwing" ihre verpatzten Trefferwürfe zu wiederholen. Bis auf die Scouts bringen das auch alle mit. Das hilft insbesondere den Black Knights, Plasma-Einsen zu wiederholen, aber auch Sammael und dem Talonmaster selbst, wenn die sich mit ihren schweren Waffen bewegen.

Lange Reichweite habe ich mit der Liste nicht, aber Mobilität. Bis auf die Scouts bewegt sich alles mit 14 Zoll und mehr. Per Stratagem (1CP) darf ich eine meiner Ravenwing-Einheiten Advancen lassen, die anschließend normal schießen und Chargen darf. Advance ist fest 6 Zoll. In Turn 1 wären das meistens die Black Knights, die dann 20 Zoll fahren, keinen Abzug auf das Feuern der Sturmwaffen haben und vermutlich in Bubble von Sammael und Talonmaster (ist dann wie ein Leutenant) rerollen dürfen. Mit weiterem Stratagem könnte ich da 18 Schuss Damage 3 Plasma rausschießen. Find ich schon ganz ordentlich. Gegen alle Eldar/Deldarfahrzeuge ist das ganz brauchbar, und mit Stärke 8 auch gegen Leman Russ-Panzer. Tau-Anzüge finden das auch nicht toll. Insbesondere gegen Russen könnte anschließend ggf. noch ein Charge zum Wegbinden erfolgen. Mit 9 Biker-Bases kann man da schon einiges erreichen. Die Black Knights hauen mit Stärke 5 AP 1 zu.

4 Sturmkanonen und 4 schwere Bolter an den Charakteren finde ich ganz brauchbar gegen Screens, aber auch gegen Widerstand 5/Widerstand 6 Autos. Siehe Eldar/Deldar. Die anderen Biker sind eher die Jungs, die auf Screens schießen (Bolterdrill für alle sei dank) und Missionsziele greifen. Das machen die Scouts auch mit den Markern im Hinterland. Wobei einer davon ggf. sogar noch Kampfmesser kriegt und die Frontlinie unterstützt.

Der Darkshroud ist drin, damit wenn ich nicht die erste Runde kriege, wenigstens etwas geschützt bin. Er verteilt minus 1 to hit auf den Gegner wenn er auf Dark Angels in 6 Zoll zum Dark Shroud schießt. Offensiv bringt er nur einen schweren Bolter mit, dafür ignorieren Ravenwingmodelle in 6 Zoll zu ihm Deckung beim Gegner. Mal schauen, ob er seine 138 Punkte wert ist. 

Relikt am Talonmaster: -1 to hit auf ihn, dazu Masters of Maneuvers, reroll für Advance und für charges in 6 Zoll zu ihm.

Widerstand 5, 2 Lebenspunkte, 3er Rüster und kein Save after Save ist im aktuellen Meta nicht das non-plus-Ultra, daher müssen in Turn 1 die Pflöcke eigentlich gesetzt sein, der Schaden also entweder schon passiert sein und oder mindestens die Black Knights müssten etwas wichtiges im Nahkampf gebunden haben, im besten Fall so, dass es sich nicht zurückziehen kann. Die Bolter-Biker machen das gleiche am besten auch. Die Liste will recht brutal in den Gegner rein fahren und weh tun. Ich komme zwar gegen Beschuss mit allen Ravenwing-Modellen in der Liste an einen 4er Retter, aber erst, wenn ich advanced habe. Wenn ich nicht anfange, ist das relativ unmöglich zu erreichen ;-)

Wenn ich den ersten Zug nicht kriege, wird es aber grade gegen Astra und Tau recht schwer. Wobei der Darkshroud ein bisschen hilft, es wird aber auch auf die Verteilung bzw. das Vorhandensein von LoS-Blockern ankommen. Mit Blick auf meine Mobilität könnte ich es mir ggf. sogar erlauben, wenn das Gelände passend steht, eher defensiv zu stellen, falls mir die Ini geklaut werden sollte.

Von der neuen/alten Fly Regel für das Nachrücken profitert Sammael leider nicht wirklich, der Speeder ist zu für´s rüberhüpfen. Wobei 24 Schuss Sturmkanone, 15 Schuss schwere Bolter und 28 Schuss Bolter (plus Plasmawerfer) mit "Reroll alles" mit jedem Screen aufräumen sollten. Auf 24 Zoll :-)
Parent - - By Fjodor Karamasow Date 08.05.2019 - 11:13
Variante 2 ist mit Termis und Bikern zusammen.

++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Dark Angels) [77 PL, 1250pts] ++

+ HQ [17 PL, 338pts] +

Belial [8 PL, 150pts]: Sword of Silence & Storm Bolter

Ravenwing Talonmaster [9 PL, 188pts]
. Land Speeder [61pts]: Twin assault cannon [44pts], Twin heavy bolter [17pts]
. Talonmaster [4pts]: Power sword [4pts]

+ Troops [12 PL, 190pts] +

Scout Squad [4 PL, 55pts]: 4x Scout (Boltgun) [44pts]
. Scout Sergeant [11pts]: Bolt pistol, Boltgun

Scout Squad [4 PL, 55pts]: 4x Scout (Boltgun) [44pts]
. Scout Sergeant [11pts]: Bolt pistol, Boltgun

Scout Squad [4 PL, 80pts]: 5x Camo cloak [15pts]
. 4x Scout (Sniper rifle) [52pts]: 4x Sniper rifle [8pts]
. Scout Sergeant [13pts]: Bolt pistol, Sniper rifle [2pts]

+ Elites [25 PL, 380pts] +

Deathwing Terminators [25 PL, 380pts]: Watcher in the Dark [5pts]
. Deathwing Sergeant [29pts]: Storm Bolter & Power Sword [6pts]
. Deathwing Terminator [54pts]: Assault cannon [22pts], Power fist [9pts]
. Deathwing Terminator [54pts]: Assault cannon [22pts], Power fist [9pts]
. Deathwing Terminator [34pts]: Power fist [9pts], Storm bolter [2pts]
. Deathwing Terminator [34pts]: Power fist [9pts], Storm bolter [2pts]
. Deathwing Terminator [34pts]: Power fist [9pts], Storm bolter [2pts]
. Deathwing Terminator [34pts]: Power fist [9pts], Storm bolter [2pts]
. Deathwing Terminator [34pts]: Power fist [9pts], Storm bolter [2pts]
. Deathwing Terminator [34pts]: Power fist [9pts], Storm bolter [2pts]
. Deathwing Terminator [34pts]: Power fist [9pts], Storm bolter [2pts]

+ Fast Attack [23 PL, 342pts] +

Ravenwing Black Knights [23 PL, 342pts]
. Ravenwing Black Knight [38pts]: Corvus Hammer
. Ravenwing Black Knight [38pts]: Corvus Hammer
. Ravenwing Black Knight [38pts]: Corvus Hammer
. Ravenwing Black Knight [38pts]: Corvus Hammer
. Ravenwing Black Knight [38pts]: Corvus Hammer
. Ravenwing Black Knight [38pts]: Corvus Hammer
. Ravenwing Black Knight [38pts]: Corvus Hammer
. Ravenwing Black Knight [38pts]: Corvus Hammer
. Ravenwing Huntmaster [38pts]: Corvus Hammer
. . Black Knight Bike: Plasma Talon

++ Total: [77 PL, 1250pts] ++

Sammael raus, dafür Belial rein. Belial macht reroll für Treffer für Deathwing (und 1 für Dark Angels, wie Sammael auch). Biker und Dark Shroud sind raus, dafür 10 Termis rein und einmal Scharfschützen-Scouts. Die Termis würde ich wahrscheinlich schocken lassen, per 3 CP-Stratagem, das denen sofort eine Schussattacke erlaubt. Anschließend normales schießen in der Schussphase. In Summe etwas weniger Dakka (5 schwere Bolter weniger) und weniger mobil. Dafür mehr Punch im Nahkampf, wenn die Termis rankommen. Dank Bolterdrill kann ich aber auch die Termis ggf. von Anfang stellen, es kommt dabei aber aufs Gelände an. Relikt und Warlordtrait bleibt identisch.
Parent - By Sven Date 08.05.2019 - 13:02
Ich finde die 2. Variante besser,

der "normale" Bikertrupp ist finde ich noch vernachlässigbar.
zwar viele Bolter Schuss aber du wirst immer deine Buffer in der nähe haben müssen damit die was reißen.

Auch kannst du in der 2. Variante deine CP besser einsetzen, da du Deathwing und Ravenwing spezifische Stratagems hast und bei 2 Ravenwing Einheiten dich immer für eine entscheiden musst.
Parent - - By Fjodor Karamasow Date 08.05.2019 - 11:14
Was von den beiden Varianten würde euch denn mehr Kopfschmerzen bereiten?
Parent - - By Gauntherder Date 08.05.2019 - 13:14
Finde in beiden die punch unite zu groß
Parent - - By Fjodor Karamasow Date 08.05.2019 - 13:23
Das ist ja leider das Ars Bellica Problem ;-) die haben dadurch leider das Fadenkreuz auf der Stirn, aber ich glaube kleiner lohnt sich dann auch nicht. Mehr als eine Einheit darf ich von denen ja nicht mitnehmen.
Parent - - By Gauntherder Date 08.05.2019 - 13:28
Ars Bellica bedeutet stell das was richtig gut ist. Das sind für mich die chars mit 4++, -1 to hit und plasma.

Ich weiß nicht was ich von dem termitrupp zb halten soll. Astra militarum haut 6-10w6 schuss kampfgeschütz raus
Parent - - By Fjodor Karamasow Date 08.05.2019 - 13:38
Die Termis würden den "Dakka"-Part übernehmen, mit Rerolls durch Belial machen die das recht ordentlich. Das Problem an denen ist, dass die in der Tat meistens erst Turn 2 kommen. Um die Geschütze müssen sich dann zwangsläufig die Black Knights kümmern (mind. 1 erschießen, im Optimalfall 2 binden).
Parent - By Gauntherder Date 08.05.2019 - 13:52
Sind.halt 3 leman russ und ein basi, das wird schwer mit den knights.
Parent - - By Ikarus der Verdammte Date 27.05.2019 - 15:49
Na jetzt erzähl mal. Wie hat sich dein Haufen geschlagen ?
Parent - - By Fjodor Karamasow Date 27.05.2019 - 16:08
So ungeduldig ^^

In der Kurzzusammenfassung, ich setz mich die Tage noch mal hin und pinn das ein weniger detailierter runter: Wie erwartet. High-Risk, high reward.
Ein Spiel fange ich nicht an, gegen absolutes Missmatch mit Tau (Missmatch, wenn ich nicht anfange): Getabled turn 4. 200:800 verloren.

Gegen eine schon recht schwache CSM-Liste stand Turn 3 nur noch Abbadon bei ihm. Das war schon echt traurig mit anzusehen. Turn 1 Schießeschmiedemonstrum zerschossen, 2 CSM-Trupps zerschossen, Havoc-Trupp auf eine Laserkanone runtergeschossen. Heldrake im Abwehrfeuer auf 1 LP geschossen. Dafür die Black Knights abgegeben. Turn 2 Rest Marines und Helbrute abgeräumt, in seinem Turn wegen Fehler von ihm (Charge vom Zauberer und Abbadon) heroisch mit Sammael an den Zauberer interveniert. Turn 3 und 4 auf Abbadon rumgeschossen und dann lag er. 800:200 für mich

Necrons Spiel 3 schreib ich später ;-)
Parent - By Ikarus der Verdammte Date 27.05.2019 - 16:18
Danke. Und wie, du hast ein Leben abseits des Forums.
Jetzt schreib mal schneller ^^
Parent - - By Fjodor Karamasow Date 27.05.2019 - 16:18
Liste der Tau:

Warlod: Commander
WT: Precision of the Hunter
Keywords: Bork'an Sept
Punkte + Power Level: 1249 Pkt, 72 PL
Command Points: 3+5 = 8 CP
Relikte: PEN ( Puretide engram neurochip )

++ Battalion Detachment +5CP (T'au Empire) [72 PL, 1249pts] ++
+ No Force Org Slot +
T'au Empire Sept Choice: Bork‘an Sept
Use Beta Rules

+ HQ [10 PL, 210pts] +
Cadre Fireblade [2 PL, 42pts]: Markerlight [3pts]
Commander in XV85 Enforcer Battlesuit [8 PL, 168pts]: 1. Precision of the Hunter, Cyclic ion blaster [18pts], 3x Fusion blaster [54pts], 2x MV4 Shield Drone [20pts], Puretide engram neurochip, Warlord

+ Troops [15 PL, 242pts] +
Strike Team [5 PL, 90pts]: 2x MV4 Shield Drone [20pts]
. Fire Warrior Shas'ui [7pts]: Pulse rifle
. 9x Fire Warrior w/ Pulse Rifle [63pts]
Strike Team [5 PL, 76pts]: 2x MV4 Shield Drone [20pts]
. Fire Warrior Shas'ui [7pts]: Pulse rifle
. 7x Fire Warrior w/ Pulse Rifle [49pts]
Strike Team [5 PL, 76pts]: 2x MV4 Shield Drone [20pts]
. Fire Warrior Shas'ui [7pts]: Pulse rifle
. 7x Fire Warrior w/ Pulse Rifle [49pts]

+ Elites [17 PL, 325pts] +
Dahyak Grekh [2 PL, 20pts]
Firesight Marksman [1 PL, 25pts]: Markerlight [3pts], Pulse pistol [1pts]
XV104 Riptide Battlesuit [14 PL, 280pts]: 2x Smart missile system [30pts], Advanced targeting system [18pts], Heavy burst cannon [35pts], Target lock [12pts]

+ Fast Attack [14 PL, 190pts] +
Kroot Hounds [1 PL, 16pts]: 4x Kroot Hound [16pts]
Pathfinder Team [7 PL, 84pts]: MV31 Pulse Accelerator Drone [8pts], 2x MV4 Shield Drone [20pts]
. 6x Pathfinder [48pts]: 6x Markerlight [18pts]
. Pathfinder Shas'ui [8pts]: Markerlight [3pts]
Tactical Drones [6 PL, 90pts]: 7x MV4 Shield Drone [70pts], 2x MV7 Marker Drone [20pts]

+ Heavy Support [16 PL, 282pts] +
XV88 Broadside Battlesuits [16 PL, 282pts]: 4x MV4 Shield Drone [40pts]
. Broadside Shas'ui [7 PL, 121pts]: 2x High-yield missile pod [50pts], 2x Smart missile system [30pts], Advanced targeting system [6pts]
. Broadside Shas'vre [7 PL, 121pts]: 2x High-yield missile pod [50pts], 2x Smart missile system [30pts], Advanced targeting system [6pts]

++ Total: [72 PL, 1249pts] ++
Parent - - By Fjodor Karamasow Date 27.05.2019 - 16:27
Ich "gewinne" die Seitenwahl und verliere den ersten Zug :-(

Immerhin gab es LoS Blocker. Nachdem er aufgebaut hat, versuche ich meine Armee hinter LoS-Blockern zu verstecken. Wir schauen da gemeinsam hin und her, dass es dann passt. So zieh ich immerhin direkt Mont´ka oder das andere, was ihm erlaubt zu advancen und zu schießen. Das kann ich nämlich leider nicht verhindern und war klar, dass das so kommen wird. Der Riptide raucht die Black Knights auf (Ravenwing Biker sind kagge mit den Rabenfinnen hinten dran, vielleicht mach ich die noch ab...) War aber wie gesagt, nicht zu verhindern, wenn ich nicht die Ini klaue. Mit Massebeschuss krieg ich etliche Drohnen weg, mit 2 Nahkämpfen vernichte ich die Kolosse. Aber da ich in Turn 2 die normalen Biker auch verliere, weil ich den Riptide nicht klein kriege, hab ich einfach zu wenig Output. Wenn ich anfange oder die Ini klaue verliert er in Turn 1 dutzende Schilddrohnen und die Plasmabiker nehmen dann Kolosse raus oder wahlweise wird der Riptide verkrüppelt. Mit garantiert 38 Zoll Bedrohungspotential durch 14 Zoll plus 6 Zoll Advance plus 18 Zoll Sturm 2kann man sich nicht hinreichend vor denen verstecken. In echt hat der gegen die Bolterbiker abartig viel weggesaved. Vollgebuffte Biker mit 36 Schuss Bolter haben nur 2!!! getötet. Reroll Hits, reroll einsen beim Wunden. Aber der 4er Retter hält, ansonsten der FnP. Garstig. Ich schaffe es weder wirklichen Schaden anzubringen noch nennenswert zu punkten. Geht am Ende 55 zu 8 oder so aus.

Das war aber auch Karma. Die Herausforderung vom einem anderen Tau-Spieler habe ich abgelehnt, weil ich nicht gegen Tau spielen wollte. Finde den Fehler ;-)
Parent - - By Ikarus der Verdammte Date 27.05.2019 - 21:32 Edited 27.05.2019 - 21:34
Ouch. Ja Tau war alles andere als das richtige Matchup. Und Tau das auch noch beginnen darf, schmerzt doppelt.
Aber eigentlich hättest du doch in Turn 1 problemlos alle Strike Teams wegrotzen können oder nicht ? Und dann Broadsides chargen und  das Ding heimbringen. (Theoriehammer wins :D)
Parent - By Fjodor Karamasow Date 28.05.2019 - 02:19 Edited 28.05.2019 - 02:24
Beim Aufbauen hatte ich mich ziemlich hinter einen los-blocker gedrängt, da war ich zu weit weg für die ganz saftigen Charges, leider. An die Broadsides hab ich mich immerhin ranpilen können, aber nicht einkuscheln.

Ich stand ziemlich links in der Ecke, die strike teams komplett auf der anderen Seite. Aufstellung war die Diagonale. Ich wollte erst die drohnen und dann die Anzüge angehen. Und so völlig auf den präsentierteller wollt ich mich nicht stellen XD
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Parent - By Fjodor Karamasow Date 28.05.2019 - 09:12 Upvotes 1
Hier mal noch die Liste der Chaos Space Marines.

++ Battalion Detachment +5CP (Chaos - Chaos Space Marines) [71 PL, 1,250pts] ++

+ No Force Org Slot +

Legion: Black Legion

+ HQ +

Abaddon the Despoiler [12 PL, 240pts]

Sorcerer [6 PL, 98pts]
Selections: Bolt pistol, Force stave [8pts], Frag & Krak grenades, Mark of Tzeentch, Prescience, Smite, WarptimeAbilities: Death to the False Emperor, Psychic Power: Prescience, Smite, Warptime, Psyker: Sorcerer, Unit: Sorcerer, Weapon: Bolt pistol, Force stave, Frag grenade, Krak grenade

+ Troops +

Chaos Space Marines [8 PL, 111pts]: Mark of Slaanesh
. Aspiring Champion: Bolt pistol, Boltgun
. 5x Marine w/ Boltgun
. Marine w/ heavy weapon: Reaper chaincannon

Chaos Space Marines [8 PL, 88pts]: Mark of Nurgle
. Aspiring Champion: Bolt pistol, Boltgun
. 4x Marine w/ Boltgun
. Marine w/ heavy weapon: Autocannon

Chaos Space Marines [8 PL, 111pts]: Mark of Slaanesh
. Aspiring Champion: Bolt pistol, Boltgun
. 5x Marine w/ Boltgun
. Marine w/ heavy weapon: Reaper chaincannon

+ Elites +

Helbrute [6 PL, 120pts]: Mark of Nurgle, Missile launcher, Twin lascannon

+ Heavy Support +

Forgefiend [8 PL, 160pts]: 2x Hades autocannons, Ectoplasma cannon, Mark of Tzeentch

Havocs [7 PL, 155pts]: Mark of Slaanesh
. Aspiring Champion: Bolt pistol, Boltgun
. Havoc w/ lascannon: Lascannon
. 3x Havoc w/ missile launcher: 3x Missile launcher

+ Flyer +

Heldrake [9 PL, 167pts]: Baleflamer, Heldrake claws, Mark of Khorne

++ Total: [71 PL, 1,250pts] ++

Wir hatten die Aufstellung mit den gegenüberliegenden Vierteln, vom Aufbau her standen wir ca. 24 Zoll auseinander. Ich hatte mich press ran gestellt mit Bikern und co, nachdem ich die Seitenauswahl "verloren" habe und dafür anfangen durfte. Ich fand die Liste nicht sonderlich stark und hab mir beim Aufbauen gedacht, dass ich es mit Druck nach vorne probiere. Schmiedemonstrum und Abbadon im Nahkampf sind so die Sachen, wo ich richtig Angst vor habe, den Heldrake-Flamer darf man aber auch nicht vernachlässigen. Am besten einfach anfangen, Dinge erschießen und sich den 4er Retter holen. Klappte auch, Ini wurde nicht gestohlen.

Da er vorher auch 200:800 weggeputzt wurde, ist es ihm nun das zweite mal passiert. Das tat mir schon ein bisschen leid. Aber dafür war es eine sehr schön angemalte Black Legion.
Parent - - By Fjodor Karamasow Date 28.05.2019 - 09:15
Spiel 3 gegen diese Necrons.

++ Battalion Detachment +5CP (Necrons) [72 PL, 1,250pts] ++

+ No Force Org Slot +

Dynasty Choice
. Dynasty: Nephrekh

+ HQ +

Cryptek [5 PL, 95pts]: Artefact: The Veil of Darkness, Chronometron, Staff of Light
. Warlord: Warlord Trait (Codex 4): Thrall of the Silent King

Lord [5 PL, 68pts]: Hyperphase Sword

+ Troops +

Immortals [4 PL, 75pts]: 5x Immortal, Tesla Carbine

Immortals [4 PL, 75pts]: 5x Immortal, Tesla Carbine

Immortals [4 PL, 75pts]: Gauss Blaster, 5x Immortal

+ Fast Attack +

Canoptek Wraiths [18 PL, 288pts]
. 6x Canoptek Wraith

Destroyers [18 PL, 300pts]
. 6x Destroyer: 6x Gauss Cannon

Tomb Blades [14 PL, 274pts]
. Tomb Blade: Shieldvanes
. . Two Tesla Carbines: 2x Tesla Carbine
. Tomb Blade: Shieldvanes
. . Two Tesla Carbines: 2x Tesla Carbine
. Tomb Blade: Shieldvanes
. . Two Tesla Carbines: 2x Tesla Carbine
. Tomb Blade: Shieldvanes
. . Two Tesla Carbines: 2x Tesla Carbine
. Tomb Blade: Shadowloom
. . Two Tesla Carbines: 2x Tesla Carbine
. Tomb Blade: Shadowloom
. . Two Tesla Carbines: 2x Tesla Carbine
. Tomb Blade
. . Two Tesla Carbines: 2x Tesla Carbine
. Tomb Blade
. . Two Tesla Carbines: 2x Tesla Carbine
. Tomb Blade
. . Two Tesla Carbines: 2x Tesla Carbine

++ Total: [72 PL, 1,250pts] ++
Parent - By Fjodor Karamasow Date 28.05.2019 - 09:41
Gegen Tesla hab ich mit dem Darkshroud schon die richtige Antwort, mit -1 hat er nie 6 (außer Abwehrfeuer) gegen mich, wenn ich passend stehe.

Aufstellung war die 1, kurze Kante zur kurzen Kante mit zur Mitte spitz zulaufender Zone. Ich "muss" wieder zuerst aufstellen. Erst stell ich mich stumpf nach vorne, aber wenn er insb. die Wraiths vorne hinstellt und dann die Ini klaut, hat er garantiert gute Ziele für Multicharges. Ich stelle mich daher so auf, dass ich mehr als 32 Zoll von der Stelle wegbleibe, an der die Wraiths am nahesten zu mir gestellt werden könnten. Desi schocken werde ich nicht verhindern können und muss halt aushalten spielen. Wenn er sehr defensiv aufstellt, lasse ich ihn anfangen. Da er aber die Wraiths tatsächlich vorne in seine Zone reinstellt und ich mit meinen Bikern bis zu 38 Zoll weit bedrohe, sind die in Abräumdistanz. Mit den Scouts mache ich hinten meine Zone zu, dass die Desis nicht von hinten überraschen.

Turn 1:

Advance für die Black Knights für 4er Retter und Reichweite plus 6 Zoll, Stratagem für schießen und Chargen dürfen. Die Biker und Speeder ebenfalls in Reichweite zu den Wraits für Dakka. Scouts fächern sich etwas auf. Der Darkshroud advanced für seinen persönlichen 4er Retter. Beim Schießen bohr ich mein Plasma per Überhitzen und Stratagem auf Damage 3 auf. Damit stirbt ein Wraith dann sofort. Mathhammer sagt mit meinen Rerolls ca. 3 Tote vorher, mit dann noch 75 Schuss mit Reroll alles aus Bolter, Stuka und schweren Bolter sollten die letzten Lebenspunkte gehen, im Zweifel mortal Wounds aus dem schweren Bolter der Scouts. Plasma legt 10 Wunden rein, es sterben direkt 5! 3+ Retter war schon mal besser. Die letzten 3 Lebenspunkte macht Sammael weg, der Rest hat anschließend nichts in Reichweite.

Reichlich demotiviert gehen die Necrons in Turn 1. Ein Trupp Immortals kommt vor, die Teslabikes gehen auf max. Schussdistanz zu den Black Knights. Die Desis Porten sich mit Cryptek in Schussdistanz zum Darkshroud. Der müsste schon überleben, dann stehen die Black Knights deutlich besser gegen die Tombblades da. Desis fangen gebufft an (reroll hit und 1er wounds per Stratagem meine ich). Von den Wunden save ich bis auf 3 alles weg. Bei W3 Damage will ich auf Nummer sicher gehen und nutze den Reroll. Klapp leider nicht. Seine Würfel sagen dann 3, 3 und 2 Damage an. Nach Reroll 3, 3 und 1. Damit sind die Tombblades auch eher keine Bedrohung.

Turn 2:

Ich fahre weiter vor, Black Knights stehen neben den Desis (die haben übrigens 3 LP, ihr wisst was kommt ;-) ). Die Speeder stehen zentral in einer Ruine und buffen nach links (Black Knights) und rechts (normale Biker). Desis sterben, wegen Gier leider auch 2 Black Knights, Tomb Blades töte ich eins (freu freu), die normalen Biker reduzieren einen Trupp Immortals auf 2 Modelle, der Cryptek wird von Stuka, Scharfschützen und Höllenfeuer der Scouts erschossen. Im Nahkampf töte ich die letzten 2 Immortals. Die Tomb Blades fand ich jetzt nicht sooo störend, weil der Dark Shroud noch steht und er mit nichts mehr außer den Tomb Blades in Reichweite kommt.

Er schießt Rückzugsfeuer mit den Tomb Blades, ich stehe aber effektiv schon in seiner Aufstellungszone. Es stirbt nichts bei mir.

Turn 3: Aufräumen der Tombblades und restlichen Immortals. Den Lord schaffe ich noch nicht.

Er charged mit dem Lord, weil es eh egal was passiert. Er könnte aber noch Black Knights unter die Hälfte bringen für Punkte. In meinem Turn 4 wird der Lord eh sterben. Schafft er leider nicht, dafür ist er selber noch nicht tot.

Turn 4:

Black Knights parken sich auf den 6. Marker, normale Biker töten mit Grav den Lord. Bolter wären auch noch gekommen sowie schwere Bolter/Stuka der Speeder. Da er nichts mehr hat, werte ich durch.

12 Punkte vernichtet, 15 Punkte tertiär, 29 Punkte Primär (Marker). In Summe 57:7 müsste es gewesen sein.
Attachment: IMG-20190525-WA0016.jpeg (1199k)
Attachment: IMG-20190525-WA0014.jpeg (1250k)
Parent - - By Fjodor Karamasow Date 28.05.2019 - 10:52
2 mal gewonnen, einmal verloren; das war das Minimalziel, mit dem ich losgefahren bin. Insoweit also ganz erfolgreich gewesen. Am Ende mit 1.800 Punkten 5. von 30 geworden, da hatte ich nach dem ersten Spiel nicht mehr mit gerechnet!
Die Liste hat gut Punch, es hat viel Spaß gemacht die zu spielen und meistens kann ich mir die Ziele raussuchen, die ich weg haben will. Die Buff-Blase mit Sammael, Talonmaster und Darkshroud zwingt mich zwar, diese 3 Elemente ziemlich beieinander zu halten, die Biker selber können aber ein bisschen per Konga was machen. Für das Hinterland sind die Scouts ganz brauchbar zum wegparken. Die Messer-Scouts tausch ich aber noch gegen einen zweiten Trupp mit Boltern aus.

Gefreut hat mich, dass die Liste vom Prinzip genau das macht, was ich mir dabei gedacht habe. Wobei der Meta-Test gegen That-Leman-Russ-Liste und Alaitoc-Elder noch aussteht. Und die Liste bleibt noch den Beweis schuldig, dass ich damit auch gewinnen kann, wenn ich nicht anfange.

Anpassungsbedarf:

Die beiden Chars sind gesetzt, um davon zu profitieren, braucht es dann auch entsprechend "Ravenwing". 7 Black Knights waren nicht zu wenig, nicht zu viel. Hier muss ich ggf. weniger gierig sein, und eine zwei beim Treffen mal liegen lassen oder im Abwehrfeuer nur Einsen wiederholen. Da die Liste recht CP-hungrig ist, komme ich auch die Scouts nicht drum rum, für Marker halten brauch ich aber auch eh was günstiges. Man könnte also an der Stellschraube der normalen Biker was drehen. Aber auch da fand ich die 9 Jungs inkl. Trike echt vollkommen ok. Der Leutenant lässt mich auch Deckung ignorieren, daher kann man mit denen auch ruhig in Ruinen oder so reinschießen. Bei der Menge Dakka:

>36 Schuss, 24 treffen, 12 nicht, Reroll alles, 8 Treffer dazu=> 32 Hits
> 32 Hits gegen T5-7= 5 Wunden plus 1,8 durch Reroll
> 32 Hits gegen T4= 16 Wunden plus 2,66 durch Reroll
> 32 Hits gegen T3= 21,3 Wunden plus 3,55 durch Reroll


kommt damit genug bei rum. Die Gravstrahler fand ich jetzt sogar auch ok an den Jungs. Es ist eine verlässliche Multidamage-Quelle (wenn der Rüster 3+ beträgt) mit AP3, ohne Risiko sich selber zu killen. Mit 18 Zoll passt das auch noch zu den Boltern halbwegs. Melter wären nett, aber da muss man wieder viel näher ran und Plasma ist wieder etwas doof, weil das Stratagem den Black Knights vorbehalten ist.

Eine Defensivversicherung zu haben, war auf jeden Fall die richtige Entscheidung. Ich hatte Variante Darkshroud genommen, -1 to hit. Der begleitet den Pulk die ganze Zeit. Alternative wäre Azrael, der kostet allerdings mehr. Der Knabe ist zu Fuß unterwegs und ich habe auch keinen Transport für den - insbesondere weil dann seine 4++-Blase für Bikes nicht funktioniert. Den Effekt brauch ich eigentlich auch nur im ersten Zug, wenn ich nicht anfange. Alles andere kann ich für den 4++ gegen Beschuss advancen lassen, dann ist Azrael obsolet. Und hinten, wo er dann Rerolls spendieren würde, habe ich letztendlich nichts. Für Scouts ein bisschen too much. Zumal ich deren 1 als Dark Angel für umsonst wiederholen darf. In der Abwägung bringt mir der Darkshroud auf den Punkten mehr. Wenn die Platten LoS-Blocker haben, kann ich dann auch eher versuchen, mich zu verstecken, wenn ich Turn 1 nicht haben sollte. Ich bin mobil genug, dann immer noch Schaden zu machen und/oder ich habe dann die 4er Retter gegen Beschuss großzügig verteilt.

Naja, Freitag steht ein Test gegen AM an und unter anderem wegen der Russen-Liste hab ich mir die Biker-Gang so ausgedacht ;-)
Parent - - By Ikarus der Verdammte Date 28.05.2019 - 11:09
Danke für den Bericht.

Bin selber auch Fan von Biker-Listen. (Falls du es nicht gesehen hattest, in meinem Blog habe ich jüngst ein Turnier mitgespielt mit einer Bikes only Armee).

Im AB Format gehen die noch ein Stückchen besser, weil alle Marker auf Erdgeschossebene stehen müssen. In anderen Formaten wird der Gegner die halt immer unerreichbar in höheren Ebenen parken.
Gleichwohl musst du nicht gegen Knights ran. Da der grossteil deren Waffen Dmg 2+ hat, platzt der Traum einer Biker-Armee auf 2000 Punkte spielen.
Parent - - By Fjodor Karamasow Date 28.05.2019 - 11:30
Habe ich gerne gelesen ;-)

Ja, Markerplatzierungen auf dem Boden sind da schon wichtig. Ich habe zwar noch die Scouts und die Speeder, die das machen könnten, wenn die Marker in anderen Formaten weiter nach oben gelegt würden. Aber gerade die Speeder sind nicht primär zum Marker halten da. Das geht wirklich erst, wenn es gelingt die Platte zu putzen zum Ende des Spiels hin. Da ist bei Dark Angels ganz nett, die Speeder-Charaktere zu haben. Wenn ich das richtig im Kopf habe, ist das ein ziemliches Alleinstellungsmerkmal der 1. Legion?

Im 1750 Format glaube ich, hat die Liste zu große Probleme. Ohne Azrael für den pauschalen 4er Retter für Biker wird es gar nicht gehen und selbst dann wird der Output von der anderen Platte zu groß sein. Die Hälfte von viel zu viel ist immer noch ne Menge. AB 1750 oder 2.000 Punkte wäre dann eher etwas, wo ich die Massen-Infanterie-Soro-Nahkampf-Liste spielen würde. Die braucht aber Übung, Übung, Übung. Der erste Test hatte 6 Stunden gedauert.
Parent - - By Ikarus der Verdammte Date 28.05.2019 - 12:37 Edited 28.05.2019 - 12:44
Ja das Alleinstellungsmerkmal haben sie. Zumindest ist mir nicht bekannt, dass andere Armeen Charaktere in Speedern hätten.
Auf Bikes dann noch der Khan bei den White Scars, aber das wars dann auch schon wieder.
Parent - - By Gauntherder Date 28.05.2019 - 12:43
Necs haben die Barke, sofern man das so etwas nennen kann. Und Marines müssten theoretisch den Chtonus in einen speeder packen können, der überträgt aber glaube ich das character keyword nicht (der ist eh ne katastrophe bzgl wording)
Parent - By Ikarus der Verdammte Date 28.05.2019 - 12:45
Ups, da hatte ich mich falsch ausgedrückt. Ersetze "Armeen" durch "Orden"
Parent - - By Fjodor Karamasow Date 28.05.2019 - 12:56
Ich glaube IdV und ich waren gedanklich bei den vielen Marine-Varianten. Da haben wir uns unsauber ausgedrückt. Chronus ist ne ganz schwierige Kiste ^^
Parent - By Gauntherder Date 28.05.2019 - 13:17
Die Person, die Chronus richtig jugded, bekommt von mir Persönlich einen Keks.
- - By Fjodor Karamasow Date 03.06.2019 - 11:24
Zwischenzeitlich hab ich die Biker-Liste gegen eine Variation "der Leman Russ" Liste getestet.

Olaf hatte Pask, einen Tankcommaner und einen normalen Russen. Die beiden Character hatten jeweils Plasmakanonen in den Kuppeln.
Weiterhin:

Manticor
3 x 10 Guardsmen
1 x 30 (?) Consripts
1 x 3er Waffenteam Autocannon
Master of Ordonance
Enginseer mit Relic of Lost Cadia
Tempestor
Kommando-Scions mit Plasma
Scions mit Doppelplasma und Plasmapistole.

Ich "gewinne" erneut den Wurf um die Seitenauswahl. Gespielt wird die Speerspitze, von der kurzen zur kurzen Kante, 12 Zoll am Rand rein, in der Mitte 18 Zoll auseinander.

Feige igelt sich das Astra Militarum in einer der Ecken ein, Consripts als Bewegungsblocker in Conga mehr oder weniger quer über die Platte weit vorne. Als LoS Blocker haben wir relativ in den Spitzen der Aufstellungszonen je ein Ensemble an Containern. Nach einigem Line of Sights-Test gelingt es immerhin, die Black Knights außerhalb der Sicht der Tanks. Ich verteile großzügig -1 to hit. 2 mal Scouts gehen auf meine hinteren Marker, die Nahkampfscouts kuscheln hinter einer Mauer, um das zielen auf meine Speeder-Charaktere zu unterbinden, falls die normalen Biker sehr schnell sterben. 

Ziele bei mir waren Mitte freihalten, Dinge erschießen, Charaktere töten. (Wenn ich gewinnen will, müssen die beiden Tank-Charaktere eh weg und inkl. der anderen Jungs komme ich da auf die maximal mögliche Wertung).
Kane hat Zone frei, Dinge erschießen und den Homebasemarker.

Zug 1 Astra:

Consripts rücken vor, hier und da bewegt sich ein bisschen was bei den Russen. Abstand deutlich über 36 Zoll, aber reicht ja für die dicken Kanonen.
Master of Ordonance schießt auf Black Knights und einer der Russen auch. In Summe habe ich da 6 von 6 mal auf die 4 plus nicht gesaved und 3 o. 4 sind tot. Immerhin bei den W3 Damage-Würfen harperte es etwas :-)
Die beiden anderen Russen schießen auf meine anderen Biker. Ich halte meinen Schnitt, konsequent keine 4+ zu werfen und stehe bei 10 von 10 nicht geschafft. Am Ende vom drittenRussen und Maschkas stehe ich irgendwo bei 14 von 16 verpatzten Würfen auf die 4. Das war schon reichlich bitter. Da hätt ich mir die 2 CP für Deckung eigentlich sparen können ;-)

Zug 1 Dark Angels:

Ich habe für das Spiel vom Prinzip eine Hoffnung! Die verbleidenden 3 Black Knights und 3 Ravenwing-Biker müssen die Consripts im Nahkampf einkuscheln, Sammael und den Talonmaster dadurch gegen Beschuss abschirmen. Dann schießen die Russen nur auf Scouts oder den gejinkten Darkshroud und die Scions kommen dann wahrscheinlich gar nicht. Ich fahre also ran, Mit Sturmkanonen und schweren Boltern und Boltern schieße ich auf die zweite Reihe Guardsmen und die Maschinenkanonen. Zwei 10er Trupps sind am Ende tot, ebenso die Maschinenkanonen. Sturmkanonen mit ohne Deckung gegen W3 macht einfach nur Laune ;-). Die Consripts habe ich nicht beschossen, um möglichst keine Moralverluste zu triggern. Ich charge und hier tue ich das, was mich letztendlich das Spiel kosten wird, aber sehr lehrreich für mich war: Ich stelle alle 3 Black Knights und auch die 3 anderen Biker so, dass sie schlagen müssen. Beide Einheiten von mir konnten jeweils einen Consript einkuscheln, Olaf entfernt auch erst relativ ungeschickt die Außen. Soweit so gut. Sammael steht für Astra Turn 2 passend zum reinpilen und freikloppen. Leider habe ich 4 Modelle erschlagen, die Einheit hat nur Moral 4 und es laufen hinreichend Modelle weg. Mist! --> Beim nächsten Mal (mindestens gegen Consripts) also nur eine Nase kämpfen lassen. Für das nochmal kämpfen lassen-Strat war es leider schon zu spät. Damit stehen die Biker ziemlich ungeschützt auf dem Präsentierteller. Der Dark Shroud kam nicht schnell genug hinterher bzw. mit den Charges war ich dann aus der Reichweite raus. Ich bin ja einfach mal davon ausgegangen, dass mein Plan schon funktioniert. Nicht umsetzen konnte ich ihn aber auch nicht, da werde ich auch erschossen. Es wäre unter Umständen noch eine Option gewesen, (wieder) hinter den LoS-Blocker in meiner Zone zu fahren. Zumindest die Black Knights und anderen Biker hätte ich verstecken können, die Speeder-Charakte bleiben dann geschützt, weil nicht nächstes Ziel. Aber ich wollte ja ein Spiel spielen und nicht verweigern. Zumal der Manticor noch 3 mal ohne Sicht schießen darf.

Zug 2 Astra:

Leider schafft Kane es, seine Consripts so zurückziehen, dass die Einheit wieder in Formation ist. Das wäre nämlich auch noch eine Variante, wenn ich das richtig sehe? Wenn ich mich nicht in Formation bewegen darf, kann ich mich gar nicht bewegen?
So ist aber das Schussfeld weit auf. Es sterben die restlichen Biker im Plasmafeuer und Geschützen, der Talonmaster stirbt auch. Sammael geht auf 1 LP runter.

Zug 2 Dark Angels:

An die Russen brauch ich mit ihm auch nicht mehr ran, mit 5 Attacken Stärke 8 (ggf. doppelt aktiviert) schaff ich wohl eher max. einen Russen und werde im Gegenzug erschossen. Ich parke den Darkshroud daher gejinkt und die Nahkampfscouts mittig in Nähe der restlichen Consripts, Sammael auf meine linke Flanke, um die Scions abzuräumen. So ist er, solange, Darkshroud und Scouts stehen, noch geschützt. Mit Glück sind das 3 Tanks, die erst darauf schießen und der letzte kann es gegen Sammael ja vielleicht verwürfeln. Im Beschuss räume ich mit Stuka einen Trupp Scions ab, beim Rest stirbt einer. Consripts sterben durch Boltpistolen ein paar. Im Nahkampf räumt Sammael doppelt aktiviert die Scions und den Tempestor ab, die Scouts die Consripts (bzw. stirbt deren Rest durch Moral). Immerhin noch mal Punkte für die Mitte und den Marker in der Nähe.

Zug 3 Astra:

Leider aufräumen... Mein Zentrum stirbt, Sammael stirbt. Es stehen noch 10 traurige Scouts im Hinterland.

Zug 3 Dark Angels:

Ich punkte nur.

Zug 4 Astra:

Nach vorne, Dinge erschießen, Marker besetzen. Ich glaube, ich werde jetzt auch gewiped.

Zug 5 und 6 punkte Astra Militarum noch ein wenig.

Am Enge ist es ein 40:15, was in der Matrix ein 227 zu 773 entspricht. Mit der Aufstellung und dadurch, dass ich nicht anfange, wusste ich von Anfang an, dass das sehr hart wird. Insoweit war das Spiel nicht soooooo lehrreich für mich. Ein zentraler LoS-Blocker wäre nett gewesen, wahrscheinlich für mich besser als die zwei, die wir in den Zonen hatten. Die hatte ich noch ergänzt gehabt ;-) sonst wäre das letztendlich eine offene Feldschlacht gewesen mit unseren offenen Ruinen. Am (nicht)-Vorhandensein eines LoS-Blockers mach ich das aber nicht fest. Auf nem Turnier muss ich davon ausgehen, dass ich das auch nicht auf jeder Platte habe. Als Orga würde ich selber auch nicht immer nen zentralen LoS-Blocker stellen, auch da müssen die Spieler mit klarkommen. Lehrreich war aber in der Tat meine erste Nahkampfphase; aufpassen, wie viele Modelle wann reingeschoben werden, ist enorm wichtig. Auf Nahkampfattacken verzichten kann man ja leider nicht, aber immerhin die Waffen aussuchen und auf Rerolls verzichten. War hier leider zu stark. Wenn ich es schaffe, im 2. Astra Zug kaum beschossen zu werden um dann in meinem Zug 2 frei zu agieren, kippe ich das Spiel noch. Mega Bitter waren auch die verpatzten Saves in Turn 1, aber auf die Würfelergebnisse hat man ja doch recht wenig Einfluss. Wobei ich mit der Liste auch in diesem Spiel Spaß hatte zu spielen.

Es bleibt dabei, gegen Astra muss ich auch anfangen, auf jeden Fall bei der Aufstellung. :-) Die Conscripts hätten mich da zwar auch geblockt, aber schon deutlich näher an der Wagenburg dran. Die Lehre, nicht alles kämpfend in den Nahkampf reinzutragen habe ich jetzt gemacht ;-). Mit ein paar weniger Verlusten in der ersten Schussphase hätte ich es wahrscheinlich sogar geschafft, seine Conscripts zu "splitten" und so zu umstellen, dass die nicht mehr in Formation kommen. War aber eigentlich ganz gut, dass im Testspiel alle Vorzeichen gegen mich standen. Beim nächsten Astra Gegner nehm ich wahrscheinlich dann auch eher rein, die eigene Zone freizuhalten. Dinge erschießen hat trotz nur 2 halben Schussphasen bei mir erstaunlich gut geklappt.

In einer ähnlichen Konstelltion würde ich dann wahrscheinlich eher auf Zone frei, Mitte frei und vielleicht sogar echt den Homebasemarker gehen und das ganze defensiver angehen, Gesetz dem Fall, dass ich nicht anfange. Alles was sich dann in die Mitte oder gar meine Zone raustraut, wird erschossen. Wenn ich Scouts zwischen den Speedern und Feind-Armee versteckt parken kann, können die Speeder-Charaktere dann auch recht aggressiv mit mitspielen. Gewinnen kann ich so zwar eher nicht, aber irgendwo im Bereich 400:600 bis 600:400 würde ich da durchaus für realistisch halten.
Parent - By kane Date 03.06.2019 - 20:21
Ein paar Anmerkungen auch noch von mir:

Es waren 20 Conscripts.
Es war noch ein Platoon Commander dabei.
In der ersten Schussphase haben der Master of Ordonance (mit Befehl "Zielt", bei Cadia sehr effektiv)  und der Mantikor (mit Stratagem Überlappende Schussfelder) auf die Black Knights geschossen. Die drei Russen auf die normalen Biker.

Ansonsten ist alles sehr gut beschrieben, insbesondere die wirklich spielentscheidende Nahkampfsituation in seinem ersten Zug. Denn auch wenn meine erste Schussphase echt gut gelaufen war, wäre das Spiel definitiv anders ausgegangen, wenn ich die Conscripts nicht aus dem Nahkampf hätte lösen können (Es lebe MW 4!). Das war für mich jedenfalls äußerst lehrreich und wird von mir in zukünftigen Spielen sicher nicht vergessen werden.
Up Topic Tabletop Spiele / Warhammer 40K: Armeelisten / 1.250 Dark Angels für Ars Bellica (locked)

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