Not logged in"Miniaturen und was man damit machen kann"
Forum Help Search Register Login
Up Topic Tabletop Spiele / Warhammer Fantasy: Armeelisten (8. Edition) / Gobbohorde goes Theoriehammer (locked)
- By Gauntherder Date 27.03.2019 - 19:46 Edited 27.03.2019 - 19:56
Hallo Zusammen,

ich habe ca. 120 Nachtgoblins geerbt. Diese würde ich gerne als CE Armee aufbauen. Ich werde die Goblins auf 25 mm Rundbases stellen und Diorama-Bases bauen, auf denen diese dann dicht gedrängt stehen. Die Diorama-Bases sollen natürlich der Größe von Regimentern entsprechen. Über magnetisierte Bases sollte sich damit super angenehm spielen lassen. Um zu erkennen, welche und wieviele Goblins wo erschlagen werden, werde ich laminierte Einheitenkarten machen und auf diesen mit Folienstift die Modelle wegstreichen. So viel zur Theorie.

Dann hatte ich bereits mit Ikarus über WA ein wenig gefachsimpelt. Die Goblins scheinen durch B4 und Schwäche im Einzelnen keine Armee zu sein, mit der man sich gerne exponiert bzw. aggressiv vorprescht. Guten Beschuss habe ich allerdings auch eher wenig, also bleibt eigentlich nur Magie. Da gibt es einen lustigen Schrein, die Magier sind aber recht teuer und das Goblin-Geschoss hat nur S3 (ignoriert aber RüW, perfekt gegen T3-Ritter). Mal sehen wie ich das hinbekomme. Aber lassen wir das erstmal beiseite..

Was mir direkt schon mal aufgefallen ist, scheinbar darf man unbegrenzt Helden spielen und Goblin Helden kosten nichts. Also wirklich nichts. 45 Punkte mit Zweihänder für 3 A S6 ist doch ein ganz netter Buff. Dann kostet eine 20er Einheit 60 Punkte, während jeder weitere Goblin 2 Punkte kostet. Dazu kosten Speere fix 10 Punkte und nicht pro Modell. Mach die Blobs also groß und steck Helden rein. Bleibt das Problem mit der sehr schlechten Moral, das ist aber nichts, was man nicht mit einem Schwarzorkwaaghboss, der dazu ein echtes Monster ist, ausgleichen könnte. Ich weiß, ich weiß, SO-WB mit Goblins dazu, aber hey - tatsächlich habe ich genau einen (!) Schwarzorkboss aus Metall in der goblinbox gehabt - das kann kein Zufall sein.

Bei der weiteren Durchsicht der Regeln sind mir zuerst die Nachtgoblinnetze durchgerutscht, da ich diese mit 40 Punkten sehr teuer finde. Auf 2+ klaue ich der gegnerischen Einheit einen Stärkepunkt. Auf ner 1 backfired das ganze. Das dürfte im Endeffekt aber der beste Schutz vor allem sein, da damit S3 Units mich zwar gut treffen, aber schlecht verwunden. Mit der Überzahl, den Ranks und diesem Defensiv-Mechanismus will ich also die Nahkämpfe nicht verlieren. Wie gewinne ich die Nahkämpfe jetzt (außer Flanken..?).

Der o.g. Held ist ein kleiner Ansatz, so viel Schaden macht der mit 3A aber nicht. Wenn ich das richtig sehe und aus mehreren Gliedern kämpfe und verliere z.B. das erste Glied, darf ich dennoch mit dem zweiten Glied +Champion voll zuschlagen. D.h. ich brauche einfach einen Puffer, damit ich überhaupt noch Schaden mache. Im Endeffekt bedeutet das, dass ich die Einheit breit aufstellen will (Goblins sind so billig, die 20 Punkte für zwei weitere Reihen sind mir egal). Da der Standard-Block 5 breit gespielt wird, würde ich hier 7 breit spielen, um zu maximieren. Bei einer Tiefe von 5 Gliedern (d.h. 7 Mann Puffer bis der Bonus weg ist) wäre ich bei 35 Mann. Da nochmal 5 mehr nur 10 Punkte mehr kosten - was solls - würde ich also gerne mit 41 Mann pro Block in die Schlacht ziehen, womit ich sechs "volle" Glieder mit Charakter habe. Schlägt mir der Gegner da 4 Mann raus, kann ich immer noch mit Champ, Held sowie 8 Gobbos zuschlagen, wobei ein zwei Gegner fallen sollten.

Erstmal durchrechnen:
Benchmark sollen jetzt einfach mal Dunkelelfenspeerkrieger sein (davon gibts hier so schön viele), 25 Mann mit Schilden und Kommando für 225 Punkte. Meine Goblin-Einheit sind 41 Mann mit Speeren und Netzen und Kommando plus Nachtgoblingargboss mit Zweihandwaffe für .. 227 Punkte :D.
Die Einheiten, gegen die ich Kämpfe, sind KG4 S3 2+ Ritter (2x5) und KG4 S3 2A/Speer-Blöcke (25, 5x5).

Angriff Ritter auf:
25 DEK: Die Dunkelelfen verlieren gegen die Ritter 3,3 Modelle. Zurück schlagen die Dunkelelfen mit 7,67 A und erschlagen mit Killing Blow 1,94 Ritter. Gar nicht so schlecht. Mit zwei Gliedern mehr und Überzahl gewinnen die Delfen den Nahkampf um 1,64.
41 Gobs: Die Goblins verlieren gegen die Ritter ohne Netze 4,72; mit Netzen aber nur 3,59 Modelle. D.h. der Stärkeklau gleicht fast das Kg4 aus und bringt mir effektiv +1,13 KE! Mjam. Zurück gibts 1,15 tote bei 7 Breite (vs. 0,85 bei 5) plus 1,04 durch den Boss macht 2,29 tote. Das ist ganz vernünftig. Die 2 Breite mehr (24 Punkte) kaufen mir also 0,3 KE. Das ist verkraftbar, denke ich.

Die Dunkelelfen gewinnen gegen die Ritter um 1,64
Die Goblins gewinnen gegen die Ritter um 1,7 - für die gleichen Punkte.

Im Endeffekt geben sich die Blöcke also nicht viel, außer dass die Goblins natürlich viel viel unberechenbarer sind. Man kann den Helden erschlagen, die Einheit ist schwieriger zu manövrieren, gibt ein größeres Ziel ab und ist nfällig ggn Panik - kann dafür aber schwerer runtergeschossen werden.

Angriff "Block" auf:
25 DEK: Die Dunkelelfen verlieren gegen den Block 1,83 Modelle. Die Elfen erschlagen dank Hass zurück 1,78 Modelle. Der Nahkampf sieht also unentschieden aus.
41 Gobs: Die Goblins verlieren gegen den Block ohne Netze 3,06 (aua); mit Netzen aber nur 2,03 Modelle, also wieder ca. +1 KE. Zurück fallen 1,82 durch den Trupp und 1,25 durch den Helden - ich verprügel also tatsächlich mehr. Dank Überzahl gewinne ich um 2,25.

Was sagt mir das ganze jetzt? Goblins sind im 1v1 für ihre Punkte tatsächlich brauchbar. Ich muss also aufpassen, dass ich extrem harte Einheiten aufweiche und keine Flanken oder ähnlich biete. Gegen Beschuss sollte ich im groben durch die Masse geschützt sein, Paniktests werden schwierig. Es ist aber nicht so, wie ich es zuerst befürchtet hatte - dass die Gobbo Regimenter gar nichts alleine (na gut.. mit Held..) hinbekämen. Einmal würde ich einen Helden gegen einen AST austauschen, wobei dieser mit Hogs Höllisch Hartem Harnisch und einem Schwert der Macht sogar richtig Qualität mitbringt :)). Der andere Trupp bekommt ein Kriegsbanner, so dass beide Trupps +2 aufs KE erhalten. Dann fange ich noch an zu cheaten und nehme beide Helden als Goblins für +1 Moral mit. Wer braucht Hass auf Zwerge?

Gesetzt wären also zwei Bocks a la

>Goblin Gargboss @ 50 Pts "Gurgall Greedshatter"
>Zweihandwaffe


>40 Nachtgoblins @ 215 Pts "Gurgalls Gribbles"
>Netze, Kommando, Speere, Kriegsbanner, Schilde


>Goblin AST@ 110 Pts "Snazkrak Steelgit"
>Hoggs Höllisch Harter Harnisch, Schwert der Macht


>40 Nachtgoblins @ 180 Pts "Snazraks Snitchas"
>Netze, Kommando, Speere, Schilde


Teurer Spaß, aber sollte einen soliden Kern erzeugen.

Dann habe ich noch 3 Fanatics und zig Bogenschützen. Fanatics profitieren von einem Schamanen mit Aargh-Pilzen (Reroll Anzahl treffer Fanatics wenn release), was eigentlich einen klasse Flankenschutz bzw. Konter gegen schwere Kavallerie geben könnte. Die Unit will ich 6 breit aufstellen, der Blob soll eher weniger kämpfen, deshalb gibts keine Netze. Weils aber so schön billig ist, trotzdem mal 30 Mann. Man gönnt sich ja sonst nix. Kommando noch dazu um zumindest leichte Reiter und ähnliches abzuwehren. Richtig doof wird es gegen Flieger etc und ich gehe einfach mal schwer davon aus, dass der Gegner mit Harpien o.ä. direkt vor die fliegt. Aber dann sind wenigstens die Matsch. Dazu gibts direkt noch einen zweiten Trupp als Flankenfutter, die dann mit Netzen und Krams, was gegen leichte Reiter auch reichen sollte.

>Nachtgoblinschamane @ 165 Pts "Glowwoo Glibba"
>Madcap Mushrooms, Bannrolle, Morks Führung (kein Stänkern 2/3+), Gaze of Mork (6+ Geschoss S3, no AS)


>29 Nachtgoblins @ 188 Pts "Nasty Naggers"
>3 Fanatics, Bögen, Kommando, Speere


>29 Nachtgoblins @ 158 Pts "Irky squiggies"
>Bögen, Kommando, Speere, Netze


Dann habe ich noch zig Spinnenreiter. Hier will ich 2 Trupps spielen, einmal 5 als Flanker oder KM Jäger und dann einen 10er Spinnenbreaker inklusive Goblin Gargboss zum Flanken bzw. Minibreaker. Die Reiter haben 6er Gift, die Spinnen 5er mit dem Banner.

>5 Spinnenreiter @ 75 Pts
>Kurzbögen


>Goblin Gargboss @ 55 Pts "Boff Bam"
>zus. Handwaffe, Spinne


>9 Spinnenreiter @ 190 Pts "Boff's Badventurers"
>Kommando, Spinnenbanner


Was jetzt noch fehlt, ist Magie, der General und genügend Beschuss um dem Gegner mein Spiel aufzuzwängen sowie eventuell noch einmal was etwas härteres, um auch wirklich was tun zu können. Wirklich mobil bin ich ja auch noch nicht. Der Schwarzorkwaaghboss kloppt einfach super rein mit 6A S5 und ist dennoch halbwegs günstig. Zwar nur 5+, dafür 5++ und T6.

>SchwarzorkWaaghboss @ 240 Pts "Grombad Brokbasha"
>Gorks Rüstung (+1W), Halskette des Zorga (Mounts und Monster treffen nur auf 6, 10 Punkte whatever), zus. Spalta, Kickin Boots (+1A)


>Orkschamane @ 190 Pts "Silent 'Moe' Mogadd"
>Gaze of Gork (5+, Feuerball), Ere We Go (9+, Fight Fight Fight), PM Bash em Ladz (1er reroll), Idol of Mork (+1 PD für jede OrkGoblin Einheit in 24", die kämpft)


>Nachtgoblinschamane @ 195 PTs "Nark the Nasty"
>Gork will fix it (-1 to hit, -1 to wound, -1 AS für einen Gegner, 8+), Brain Bursta (9+, doppelfeuerball), Baddumms Stab (+1 to ban und wirken)


>Speerschleuda @ 50 Pts


>Kamikazekatapult @ 80 Pts


>10 Orkbogner @ 60 Pts "Dakkaboys"


Ich denke mit der Magie sollte ich hinkommen, einmal 6+, einmal 5+, einmal 8+ und zweimal 9+ klingt viel, aber ich habe einmal +1, zweimal zauberpilze (+1 PD) und das idol. Was noch fehlt ist ein wenig Punch. Da ich noch zig Spinnen über habe, will ich einen Streitwagen damit bauen. Außerdem finde ich die Ironjawz hübsch und würde mir die einmal zulegen und als Schwarzorks spielen. Das wäre dann auch das Heim des Generals und damit die zentrale Kloppereinheit.

>Wolfauto @ 70 Pts


>14 Schwarzorks@ 228 Pts "Grombads 'Ardguts"
>Kommando, Waffenstarrend


Was haltet ihr von dem Sammelsurium? Noch einmal vllt. in "Geordneter" Sichtung:

Kommandant

SchwarzorkWaaghboss @ 240 Pts "Grombad Brokbasha"
Gorks Rüstung (+1W), Halskette des Zorga (Mounts und Monster treffen nur auf 6, 10 Punkte whatever), zus. Spalta, Kickin Boots (+1A)

Helden

Orkschamane @ 190 Pts "Silent 'Moe' Mogadd"
Gaze of Gork (5+, Feuerball), Ere We Go (9+, Fight Fight Fight), PM Bash em Ladz (1er reroll), Idol of Mork (+1 PD für jede OrkGoblin Einheit in 24", die kämpft)

Nachtgoblinschamane @ 195 PTs "Nark the Nasty"
Gork will fix it (-1 to hit, -1 to wound, -1 AS für einen Gegner, 8+), Brain Bursta (9+, doppelfeuerball), Baddumms Stab (+1 to ban und wirken)

Goblin Gargboss @ 55 Pts "Boff Bam"
zus. Handwaffe, Spinne

Nachtgoblinschamane @ 165 Pts "Glowwoo Glibba"
Madcap Mushrooms, Bannrolle, Morks Führung (kein Stänkern 2/3+), Gaze of Mork (6+ Geschoss S3, no AS)

Goblin Gargboss @ 50 Pts "Gurgall Greedshatter"
Zweihandwaffe

Goblin AST@ 110 Pts "Snazkrak Steelgit"
Hoggs Höllisch Harter Harnisch, Schwert der Macht

Kern

40 Nachtgoblins @ 215 Pts "Gurgalls Gribbles"
Netze, Kommando, Speere, Kriegsbanner, Schilde

40 Nachtgoblins @ 180 Pts "Snazraks Snitchas"
Netze, Kommando, Speere, Schilde

29 Nachtgoblins @ 188 Pts "Nasty Naggers"
3 Fanatics, Bögen, Kommando, Speere

29 Nachtgoblins @ 158 Pts "Irky squiggies"
Bögen, Kommando, Speere, Netze

5 Spinnenreiter @ 75 Pts
Kurzbögen

9 Spinnenreiter @ 190 Pts "Boff's Badventurers"
Kommando, Spinnenbanner

10 Orkbogner @ 60 Pts "Dakkaboys"

Elite

Wolfauto @ 70 Pts

14 Schwarzorks@ 228 Pts "Grombads 'Ardguts"
Kommando, Waffenstarrend

Speerschleuda @ 50 Pts

Selten

Kamikazekatapult @ 80 Pts

Gesamt Punkte:
Kommandant+Held: 1005
Kern: 1066
Elite: 348
Selten: 80

Zu viele Helden? Die Liste sieht nach nicht sehr viel Druck bzw. Bestand aus...
Up Topic Tabletop Spiele / Warhammer Fantasy: Armeelisten (8. Edition) / Gobbohorde goes Theoriehammer (locked)

Powered by mwForum 2.29.5 © 1999-2014 Markus Wichitill

Dieses Forum ist eine Kooperation von...
Warhammerportal.de | GT-Battlezone | Skarloc.de | witchhunter.net | TuShan.de | T3 - TabletopTurniere.de