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Hoch Thema Tabletop Spiele / Warhammer 40K: Armeelisten / 2000 Punkte Imperial Fistss
- - Von Ikarus der Verdammte Datum 25.01.2019 - 18:45
Hallo Zusammen,

ich war dieses Kalenderjahr auf dem Bonner Mega Team Turnier und auf einem TTM Turnier und habe ein wenig Blut geleckt. Bislang jedesmal mit meinen Tyraniden, die eigentlich recht gut funktioniert haben.
(2:1 im Teamturnier, wobei wir bei der einen Niederlage brutales Pech hatten und 2:1, sprich 4. Platz auf dem TTM).
Wie es sich gehört, habe ich meine Gegner auch nach dem Feedback zu meinem Spielstil, sowie meiner Armee gefragt. Wichtigste Kritik die ich aufgeschnappt habe, war, dass ich noch etwas zu langsam spiele. Wären die Spiele mit Schachuhr gespielt worden, wäre ich wohl untergegangen. Das war wohl hauptsächlich der Tatsache geschuldet, dass ich in jeder Phase (Bewegung, PSI, Schuss und Nahkampf) viele bzw komplexe Aktionen zu planen habe. 120+ Modelle brauchen Zeit zu bewegen inkl. Doppelbewegung durch des Swarmlords, 5 Psioniker brauchen Zeit, 60 Termaganten und Hiveguards brauchen lange Abfolgen beim Schiessen und Genestealer samt Stratagem zum doppelkämpfen, den ganzen Bewegungs-shenigans (was übrigens Spiele gewinnt) im Nahkampf erst recht.

Ich liebe meine Tyraniden, sind sie doch ein recht vielseitig zu spielendes Volk. Aber mein Herz schlägt dennoch auch für meine Marines. Was ich über die letzten 11 Monate, seit ich WH spiele an Zeit fürs Bemalen allein investiert habe. Darum wird es nun auch mal Zeit, ihnen eine Chance im kompetitiven Spiel zu geben. Und da fangen die Probleme eigentlich auch schon an. Im TTM Format, haben Marines eine wirklich schwere Zeit. Wenn ich allein an das letzte TTM Turnier denke, wo ich in allen 3 Paarungen jeweils 1-3 Knights gegenüberstand, wird mir schon bange. Ich kann Imperiumsspieler deshalb schon nachvollziehen, dass Marines in Form von Blood Angels oder Space Wolves nur als kleines, spezialisiertes Detachment eingebunden werden. Aber wer eine Space Marine Hauptstreitmacht sucht, sucht zumeist vergeblich.

Durch das Vigilus Formationsbuch und dem Bolter-upgrade (und bald dem neuen Assassinen Index) sehe ich aber mittlerweile die Tools gegeben, vielleicht ein Konzept zu erstellen, das im TTM Turnierumfeld ein 2:1 erzielen könnte. Es ist leider keine reine Space Marine Streitmacht. Hätte ich gerne gespielt, aber es geht mMn einfach nicht. Dazu später mehr.

Jetzt erstmal zu meiner Liste:

2000 Punkte Imperial Fists & Astra Militarum

Battaillon Imperial Fists:
Special Detachment: Siege Breaker Cohorte

1 Captain (Chaptermaster) m. Zähne Terras und StuBo (Field Commander; WL Trait: Indomitus (=wenn stationär geblieben, alle IF Infanterie Truppen in 6" furchtlos & gelten als in Deckung)
1 Lieutenant mit E-Schwert (Burning Blade) und StuBo; Warlord. WL Trait: Architect of War (= alle Infanterieeinheiten innerhalb 6" und in Deckung negieren -1AP).

10 Tacticals (Kombi-Plasma, Plasma, schweres Plasma)
10 Tacticals (Kombi-Plasma, Plasma, schweres Plasma)
10 Tacticals (Kombi-Plasma, Plasma, schweres Plasma)

1 Attack Bike mit SchweBo
1 Attack Bike mit SchweBo
1 Attack Bike mit SchweBo

9 Devastoren (Sgt m. StuBo, LasKa, LasKa, schw.Plasma, schw.Plasma, Cherub)
9 Devastoren (Sgt m. StuBo, LasKa, LasKa, schw.Plasma, schw.Plasma, Cherub)
6 Centurion Devastators (jeweils Hurricane Bolter und 2x SchweBo)

Battaillon Cadian:

1 Company Commander
1 Company Commander

10 Gardisten (1x Plasmagun)
10 Gardisten (1x Plasmagun)
10 Gardisten (1x Plasmagun)

Battaillon Cadian:

1 Company Commander
1 Lord Commissar (Plasma Pistol & E-Schwert)

10 Gardisten (1x Plasmagun)
10 Gardisten (1x Plasmagun)
10 Gardisten (1x Plasmagun)

Total: 2000

CP:
+3 battle forged
+5 Battaillon
+5 Battaillon
+5 Battaillon
-1 zwei Relikte (Frage hier: Wenn ich dem Astra Militarum Battaillon 1 Relikt spendiere, kostet mich das weitere Command points ??)
-1 Siegebreaker Cohorte
-1 Field Commander
-3 Chapter Master
----------
12 verbleibend

Ich habe mit mehreren Variatenen gespielt, diese aber dann entweder aufgrund fehlender Punkte, fehlenden Slots in den Detachments oder Synergienmangel verworfen. Diese wären:

Sternguards
Intercessors
Company Ancient
Apothecary
Company Veterans
SchweBo/Rakwerfer an den Devastoren
Thunderfire Cannon

Ich nehme dennoch alle Vorschläge an. Zur Verfügung steht mir nahezu alles. :-)

Nun zu meinen Gedankengängen zu den Vor- und Nachteilen dieser Liste:

Man erkennt, dass es eine Art "mobile Ballerburg" werden soll. Meine IF HQ wird durch das Warlordtrait gezwungen stehen zu bleiben, dennoch bedeutet das nicht, dass es die Infanterietruppen ebenso müssten. Ich werde alle Infanterieeinheiten in 6 Zoll zur HQ Bubble halten, was jedem Modell einen 2er Rüstungswurf gewährt (1+ für die Centurions) und wegen ignorierendem -1AP nicht ganz so empflindlich ggü. Kadenzbeschuss ist.  Das Herzstück sind natürlich die immer noch teuren, aber mittlerweile erwägenswerten Centurions. 420 Punkte. Wenn ich beginnen darf mit einer Threadrange von 28/40 Zoll. Das sollte Massearmeen hoffentlich in Zaum halten und dank Bolter Drill & dem neuen Anti Tank Stratagem aus der Siegebreaker Cohorte Formation auch brutale Fahrzeugvernichter - wenn sie rankommen.. Mehr dazu im anderen Thread (https://forum.warhammerportal.de/topic_show.pl?tid=41720).

Ich habe halbwegs auf Zielverweigerung für die Anti-Tank Waffen gesetzt, sprich bis auf die Centurions und die Trikes gibt es eigentlich keine lohnenswerte Ziele für die ganz dicken Wummen beim Gegner.

Plan B im Anti-Tank sind natürlich all die Spezialwaffen, die in den Marines stecken. Ebenso habe ich die Gardisten jeweils mit einem Plasma ausgerüstet. Da ja jede Einheit theoretisch den Support von den 3 Commandern erhalten müsste, kann ich auch da 1er re-rollen bzw, natürlich 1er re-rollen, wenn ich mich als Cadianer nicht bewege.

Die Attack Bikes dienen eigentlich ausschliesslich dazu anfangs beim screenen zu helfen, und dann im Laufe des Spiels mir die nötige Mobilität zu geben um einen weiter entfernten Marker zu sichern. 20" advance ist schon gut, gepaart mit der Grösse eines Trikes, welches sich hoffentlich gut verstecken kann. Im Idealfall, sieht der Gegner die kaum im Laufe des Spiels. Kleiner Nachteil sind natürlich Marker auf höheren Ebenen an die ich nicht rankomme.

Die beiden Astra Militarum Kontingente brauche ich gleich aus mehreren Gründen.
1. Screening. Meine Ballerburg ist empflindlich gegenüber schockenden Nahkampfern oder Einheiten, die in null komma nix über die Platte fegen. Mit dem Befehl "Move, Move, Move", hoffe ich meine Jungs hoffentlich schnell in Positions zu bringen um Laufwege zuzustellen, gegen schockendes und chargendes zu screenen. Für 42 Punkte bekam ich noch 6 Plasmagewehre in die Einheiten rein. Plasma in rapid fire range kann hier und da mal was ziehen, dachte das ist die Investition wert.
2. Smite Screen. Der nächste Punkte den Marines überhaupt nicht mögen und ich ganz speziell nicht. Nichts ist schmerzhafter, wenn ein 2+ Rüstungsmarine einfach mir nichts, dir nichts von der Platte ge-smited wird.
3. Command Points. Davon kann man nie genug haben und die Vigilus Formations frisst einiges. Zumindest solange die Centurions leben. Pro Schussphase 2 Stück, dann sicherlich einige Re-rolls, z.B. bei den Schadenswürfen bei den Laserwaffen. Prepared Positions, falls ich nicht anfangen darf, ist ebenso wichtig. Ja,  und weil es sich anbietet, das mein Warlord sich nicht bewegt, Orbital Bombardment. Theoretisch könnte ich noch die Plasmas in den Devastoren durch Rakwerfer&SchweBo ersetzen und dann noch jede Runde Flakmissile und Hellfire Shells zünden. Also CP Verbrennungsmöglichkeiten gibt es zuhauf.

Zu den Nachteilen, die ich in der Liste sehe. Drei Stück und einige sind nicht ganz ohne:
1. Reichweite. Bei der falschen Aufstellungsart, könnte ich massiv ins Hintertreffen geraten, wenn mein Gegner in 40 Zoll Entfernung aufstellt. Natürlich schiesst dieser dann auch nicht effizient, aber bei einigen Match-ups langt es ihm auch, wenn er 2-3 Runden ausser Range bleibt, meine Breaker von der Platte nimmt und dann die Weltherrschaft übernimmt. In diesen Matchups müsste ich einen enormen Punktevorprung ausbauen um dies zu kompensieren. Problem ist halt, das mein Warlord sich wirklich in der Bewegungsphase bewegen darf, damit meine Marines den Cover Bonus erhalten. Habe auch noch überlegt, ob es vielleicht Möglichkeiten gibt, den ausserhalb der Bewegungsphase zu bewegen, aber bis auf Charges & Heroische Intervention gibts bei Marines ja nichts.
2. Ziele hinter massiven LOS Blockern. Diese Liste enthält nichts was z.B. Dark Reapern gefährlich werden könnte, die jedes mal nach dem Schiessen sich wieder hinter eine Ruine bewegen. Oder eine fiese Astra Liste mit Millionen Mörsern, Wyvern, Manticoren & Basilisken. Ich könnte maximal noch eine Thunderfire Cannon mit einbauen, aber aktuell nach dem alles oder nichts Prinzip mal noch draussengelassen. Weitere Alternative wäre selbst einen Basilisken oder Manticore mit einzupacken. Aber das widerspricht dem Prinzip der Zielverweigerung. Und so ein Panzer ist schwer zu verstecken, vor allem ggü. Knights, die den in einer viertel Schussphase verfrühstücken.
3. Fehlende Counter-Charge Units Falls der Fall eintrifft und ich habe wirklich mal einen Orkmob, eine Genestealer Horde oder eine Bloodletterbomb in meinen Reihen, dann wirds haarig.  Nicht, wenn ich mich aus dem Nahkampf zurückziehen und sie erschiessen kann. Aber, wenn sie es schaffen sollten eine Geisel zu nehmen und unbeschiessbar zu werden, dann habe ich ein Problem. Ich habe keine tools um dem dann ordentlich Herr zu werden. 5 Hybrid oder Nahkampforientierte Company Veterans sind zu wenig. Eine grössere Vanguard Einheit sehr teuer und suboptimal verwendet, wenn beschriebenes Szenario nicht eintreten sollte.

Ich glaube ich habe alles dazu gesagt. Ich würde gerne mal eure Gedanken dazu hören. Weitere Schwachstellen, Optimierungsvorschläge in Einheitenwahl, Ausrüstung, Konzept (kein Vorschlag geht zu weit). Vielleicht selbst schon Erfahrungen mit ähnlichen Setups gesammelt ? Ich bin für jeden neuen Gedankenanreiz dankbar.

Immer dran denken, ich ziele auf eine 2:1 Armee, ein 3:0 ist mit Marines weiterhin auf TTM nahezu ein Ding der Unmöglichkeit.

Beste Grüsse
Ikarus
Basis - - Von Gauntherder Datum 27.01.2019 - 10:00
Hey,

die Marines mal wieder, das alte Leid. Ich bin inzwischen dazu übergegangen, Astra Militarum mit Marines zu pimpen, und nicht umgekehrt. Was aber einfach an meiner inzwischen entwickelten Vorliebe für Nahkampf liegt, da man hier mehr "frickeln" kann. Bei unserem aktuellen TTM Turnier haben wir noch ohne die Bolter beta Rules gespielt, vermute aber das kommt dann.

Wir hatten gestern ein kleines Turnier mit 8 Personen, Liste s. Saarhammer-Board, bei uns sind die Ritter gar nicht soo verbreitet, was ganz angenehm ist. Was aber auch völlig irrelevant war in meinen Augen: Durch die neuen Missionen musst du auf Marker kommen. Und zwar schnell. Ich weiß nicht, ob Ballerburg-Konzepte noch gut sind, speziell solche mit so langsamen Truppen wie Cents. Diese finde ich vom output her wirklich super, der 6er Trupp an sich ist schon gut was Dakka angeht. Aaaber.. die sind eben extrem immobil.

Zu deinen getesteten Konzepten:
- Sternguard: Sehe ich mit dem Bolterupgrade wieder richtig gut. Ansonsten sind Company Veterans mit Kettenschwert und Sturmbolter eine Überlegung wert. Ich schätze, das könnte ganz gut werden. Leider werden die Vigilus-Formationen für TTM nicht zugelassen, sonst wären auch 10er Intercessor-Veteranen Trupps interessant. (Gab es überhaupt schon eine Ankündigung, ob TTM das Bolterupgrade zulässt? Das wäre ja was gutes für Marines und das ist gefühlt nicht gewollt :D). Die Sternguard könnte auch von deinen IF-Traits profitieren, ist mit Bolter Upgrade auch wieder nicht mobil genug.
- Company Veterans: Immernoch meine Lieblingseinheit des Codex. Entweder als Flamertrupp im Transporter oder mit Stubo/Kettenschwert. Günstig halten.
- Intercessors: Sehe ich inzwischen deutlich besser als Taktler, weil zäher an. Der Ottonormaltaktler für 13 Punkte hat ausgedient. Willst du Bolterdakka und taktische Flexibilität, spiel die 5 Vets für 80 Punkte. Willst du zähe Troops, spiel Intercessors für 8. Willst du Ability-Troops, spiel Scouts. Willst du Troops, spiel Guardsmen. Willst du CP, siehe Willst du Troops. Klingt traurig, ist aber so.
- Ancient/Apothecary: Ich glaube der Apothecary ist zu teuer weil er nur 1x/Runde kann. Der Ancient nicht. Der wäre für mich in ner Marine Liste gesetzt. Mit Relicbanner (Pflicht) wird jeder Trupp Hellblaster o.ä. "Pain in the Ass". Bei deinen listenkonzepten, die viel auf Bolterschlepper testen, ist er natürlich nicht so gut. Aber nochmal: Jeder normale Marine mit bolter für 13 Punkte kann zu wenig, da du für 3 Punkte mehr den doppelten Output erhälst.
- Schwebo/Rak Devastoren: Wenn du sie spammst, sind die schlecht. Wir haben uns doch noch über die Tyra Trickkiste unterhalten. Mir fällt auf, dass ich selbst - und viele andere Marine Spieler - sich nicht daran halten, einmal nutzbare Tricks auch nur einmal zu spielen. D.h. ein Devastortrupp mit 2 Plasmakanonen (die übrigens besser als laser ist), einem schwebo und einem rakwerfer ist immernoch gut und zumindest einmal in meinen Augen eine Pflichtauswahl. Geht natürlich auch nur wenn man genug CP hat. Aber sogar zwei davon sind so teuer wie dein 9er Devastortrupp und bringen zig mal mehr output mit. Das Hauptproblem ist doch, dass dein Gegner die abrauchen lässt, wenn er die Chance dazu hat. In deiner Liste lässt du ihm die Chance dazu, du baust keinen offensiven Druck aus, also kann er sich die Ziele halbwegs frei aussuchen (Impscreen ist natürlich dabei). Die Zusatzmarines machen die Devas als Ziel unattraktiver, aber besser wäre es dem Gegner eigtl gar keine Chance zu lassen darauf zu schießen indem du den Kampf zu ihm trägst.
- Thunderfire: Keine Erfahrungen damit. Sieht für mich nach zu wenig DS aus.

Meine aktuellen Erfahrungen:
- Terminatoren: Ich spiele inzwischen sau gerne 5 Space Wolve Termis mit Sturmbolter und Sturmschild (149 Punkte trololol), den Sarge mit HAmmer und schild. Die sind sackhart, gehen fast nicht kaputt wenn man 15 davon stellt. Den Sarge kann ich zum Lone Wolf machen (letztes Modell, dann 4 HP und alle hit und wound rolls rerollen, char keyword) damit er völlig ausrastet. Da haben normale Marines leider keinen Zugriff darauf, und so was tut schon weh, gerade da das Sturmschild so schön billig wurde. Der Hammertrupp termis ist aber sicherlich gut, auch wenn er natürlich etwas overkill ist bzw. ich nicht gewillt bin 16 Punkte für einen 2 A Hammer zu bezahlen. Wie könnte man das trotzdem nutzen?
- Für die Punkte erhält man auch ungefähr 5 Vanguards mit Schilden und einem Hammer und 5 Company Vets mit Stubos. Der Output ist der gleiche, die Durability etwas schlechter. Dennoch glaube ich, dass JP-Schild-Vets (ruhig mit Kettenschwert) ein formidabler Blocker sind, kostet der Trupp mit JP auch nur 106 Punkte. Der Hauptnachteil ggnüber Space Wolves ist, dass dir das Nochmal Zuschlagen für 3 CP fehlt.
- SM Ballerburgen tendieren dazu unbeweglich zu sein bzw. die mobilen Elemente die Marker halten (Trikes etc.) maximal für eine Runde schützen zu können und ab Runde 3 spätestens gnadenlos outgescored zu werden. Ich würde das Ballerburg-Konzept zugunsten einer Combined-Arms Liste aufgeben, die auf viele Trupps die sich unterstützen setzt. Ähnlich einer Tau Liste wirst du ziemlich viel damit beschäftigt sein, Korridore (Basebreite) offen zu halten um die Einheiten bewegen zu können (leider hat bei marines nämlich nichts fly), bubbles zu halten und dich taktischer vorzubewegen.
- Scouts sind die beste Einheit des Codexes. Nutze Sie!
- Cadia erhält das 1er reroll immer nur wenn sie sich nicht bewegt haben. Bewegen sich deine Imps nicht, sind sie nicht 100% nutzlos, aber doch zu guten 70%. Du willst auf Marker, du willst rennen und Dinge mit ihnen tun. Das bringt mich zum nächsten Punkt.
- Straken + Catachaner ist absurd. Dein "Screen" wird zur Waffe. Jedes Modell mit Priester hat 3A S4 und da es nur 4 Punkte kostet, dürfte es jeder anderen Nahkampfeinheit des Spiels überlegen sein. Du kommst mit einem Todeskompanisten auf 5A S4? Süß, für die Punkte habe ich 12A S4. Und 4 Lebenspunkte. Das Lasergewehrfeuer bzw. Abwehrfeuer reicht in der Masse auch so, speziell mit dem Order 1st Rank, 2nd Rank, was deutlich besser auf Rapid Fire Reichweite ist, als mit Reroll auf non-rapid fire Reichweite (50% der Schüsse wdh vs 100% der Schüsse dazu). Die Punkte würde ich auf jeden Fall investieren, Orks etc. prallen einfach an deinen Leuten ab. Ich habs als Brigade + Batallion drin, zumindest die Brigade (mit Scout Sentinels für extra Shenanigans) würde ich spielen wollen, aber auch 2 Batallione können hier schon einiges an Power dazu bringen. Für 21 Punkte sind auch 3 Wyrdvanes gut, auf 4+ Smiten ist nett, oder auf 3+ einen zusammengelegten Trupp Moralimmun machen.

Konkret gespielt habe ich letztens diese Liste und zwar nicht wirklcih zufrieden:
- IF Chef+Leutnant (Siege Breaker)
- 3 Dakkacents (waren ganz i.O., aber auch einfach zu unbeweglich mit 4" Bewegung. Das war schon ätzend)
- 3x5 Devastoren (zu wenig impact aufs spiel, zu schnell erledigt. die boltermarines zusätzlich machen sie natürlich weniger attraktiv als ziel - aber du senkst da auch ordentlich punkte rein, anmerkungen s.o.)
- 10 Sternguard (ist immer okay! nicht mehr, nicht weniger, hautpproblem ist das mangelnde rapid fire aber hey - bolter beta!)
- 3 Aggressors (zu wenig Range, nur auf Ravenguard gut, dann aber richtig in ner primarisbombe)

Anwendung auf deine Liste
- Cutte die Devastoren auf jeweils 5 Mann, nimm zumindest in einem Trupp einen schwebo und in einem einen RW für die Gems mit. Du sparst 144 Punkte. Oder sogar nur einen Trupp?
- Deine Tacticals kosten jeweils 170 Punkte und selbst wenn du Kampftrupps stellst, willst du die Plasmakanone eher nicht bewegen. Würde ich gegen 3x5 Scouts und 3x5 Intercessors tauschen. Du sparst 90 Punkte.
- Wenn du schon Attack Bikes spielst, wieso dann eigtl keine Brigade draus machen? Nimm von den Devastorenpunkten einen Scriptor und einmal 5 Stubo-Company Vets mit?
- Die 6 Centurions sind schon ein arg lohnendes Ziel für Plasmakanonen etc. Reichen dir 3 nicht? Wenn ich 6 umspiele oder rausnehme breche ich dir direkt das Genick? Von den 210 Punkten ne Sternguard und nochmal ne billige Elite a la Company Vets mitnehmen für Brigade?
Wenn man keine Brigade möchte, sollte man sich vermutlich auf die 3x5 Scouts beschränken, evtl einen Sternguard oder Company Vets Trupp mitnehmen und die restlichen Punkte in mehr Imps stecken.
@Imps: Wie gesagt, ich bin kein Freund von Cadia. Catachan mit Straken, Priests und paar mehr Leuten ist gut (finanzierbar, s.o.). Für einen günstigen Screen kannst du hingegen vllt. was anderes nehmen, auch wenn der Commissar Valhalla fast unnötig macht. Dem Commissar die Plasma nehmen, wenns unbedingt ne Pistol sein soll, the Emperors Benediction für 1 CP.
Das Problem: Das Fist-Gem profitiert von großen Trupps. Ich glaube aber nicht, dass das Gem die Nachteile, die große Trupps mit sich bringen, rechtfertigt.

Fazit:
- In meinen Augen sollte man einfach versuchen den gegnerischen Screen zu töten und sich auf Marker zu setzen. Das dürfte aktuell TTM Spiele gewinnen (wen kümmert der eine Siegpunkt, den es für mehr vernichtete Punkte gibt). Damit ist ein 10-2 oder ein 8-4 immer gut drin. Die Primär kann man oft mit genügend Screen in 1-2 Runden gewinnen. Habe mit meinen Catachanern gegen eine ORkliste nach 2 Runden 10-2 in der Primärmission geführt, das war schon ziemlich gut, das holt er nicht mehr auf.
- Man spielt deshalb viel mehr Kleinkram, richtiger Punch wird in meinen Augen weniger wichtig, besser mehr Dakka und Tricks. Es kann natürlich sein, dass ich mich irre und das auf großen Turnieren komplett falsch einschätze. Bei uns hat ja auch ein Eldar gewonnen, der hat aber nicht nur Feuerkraft, sondern auch beliebige Mobilität. Gegen die Khaindar machst du einfach nichts mit deiner Liste. Das ist das imperiale Problem. Wenn Feuerkraft alleine verliert und ich nicht Feuerkraft mit Mobilität verbinden kann.. :(

Meine Imperial Fists + Catachan Liste sähe vermutlich so ähnlich aus, wobei ich im Endeffekt auf die Brigade vmtl verzichten würde bzw. diese eher bei den Imps unterbringen würde (1 Bat. Marines + 1 Brigade Imps). So hättest du halt insgesamt 21 CP.

++ Brigade Detachment +12CP (Imperium - Space Marines) [122 PL, 1555pts] ++
**Chapter Selection**: Imperial Fists, Relics of the Chapter (1CP)

+ HQ +

Captain [5 PL, 98pts]:
Master-crafted boltgun, Thunder hammer, Warlord

Librarian [6 PL, 96pts]:
6) Null Zone, Boltgun, Force stave, The Armour Indomitus

Lieutenants [4 PL, 60pts]
Lieutenant: Bolt pistol, Chainsword, Teeth of Terra

+ Troops +

5 Intercessor Squad [5 PL, 85pts]:
5 Intercessor Squad [5 PL, 85pts]:
5 Intercessor Squad [5 PL, 85pts]:

5 Scout Squad [6 PL, 55pts]
5 Scout Squad [6 PL, 55pts]
5 Scout Squad [6 PL, 55pts]

+ Elites +

5 Company Veterans [8 PL, 104pts]
Veteran Sergeant: Storm bolter, Thunder hammer
4xSpace Marine Veteran: Storm bolter, Storm shield

5 Company Veterans [8 PL, 104pts]
Veteran Sergeant: Storm bolter, Thunder hammer
4xSpace Marine Veteran: Storm bolter, Storm shield

6 Sternguard Veteran Squad [14 PL, 96pts]
5xSpace Marine Veteran: Special issue boltgun, Veteran Sergeant: Special issue boltgun

+ Fast Attack +

Attack Bike Squad [3 PL, 37pts]
Heavy bolter, Twin boltgun

Attack Bike Squad [3 PL, 37pts]
Heavy bolter, Twin boltgun

Attack Bike Squad [3 PL, 37pts]
Heavy bolter, Twin boltgun

+ Heavy Support +

Centurion Devastator Squad [19 PL, 210pts]
. Centurion: Hurricane bolter, Two Heavy Bolters
. Centurion: Hurricane bolter, Two Heavy Bolters
. Centurion Sergeant: Hurricane bolter, Two Heavy Bolters

Devastator Squad [8 PL, 128pts]: Armorium Cherub
Space Marine Sergeant: Boltgun, Space Marine w/Heavy Weapon: Heavy bolter, 3x Space Marine w/Heavy Weapon: Plasma cannon

Devastator Squad [8 PL, 128pts]: Armorium Cherub
Space Marine Sergeant: Boltgun, Space Marine w/Heavy Weapon: Heavy bolter, 3x Space Marine w/Heavy Weapon: Plasma cannon

++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Astra Militarum) [15 PL, 215pts] ++
Regimental Doctrine: Regiment: Catachan

+ HQ +

Company Commander [2 PL, 30pts]:

Company Commander [2 PL, 30pts]:

+ Troops +

Infantry Squad [3 PL, 40pts]:
Infantry Squad [3 PL, 40pts]:
Infantry Squad [3 PL, 40pts]:

+ Elites +

Ministorum Priest [2 PL, 35pts]: Laspistol

++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Astra Militarum) [17 PL, 230pts] ++
Regimental Doctrine: Regiment: Catachan

+ HQ +

Colonel 'Iron Hand' Straken [4 PL, 75pts]

Lord Commissar [4 PL, 35pts]:
Bolt pistol, Power sword

+ Troops +

Infantry Squad [3 PL, 40pts]:
Infantry Squad [3 PL, 40pts]:
Infantry Squad [3 PL, 40pts]:

++ Total: [154 PL, 2000pts] ++
Basis - Von Ikarus der Verdammte Datum 28.01.2019 - 10:43
Danke für die ausführliche Antwort.
Ich werde die nächsten Tage da nochmal drauf eingehen.
Heute habe ich nichts desto trotz mal ein Testspiel.

Nur ganz kurz vorab:
TTM erlaubt Formationen
Ich habe nur Cadianer und keine Catachaner (Und proxxen oder count as ist ein no-go für mich)
Basis - - Von Ikarus der Verdammte Datum 30.01.2019 - 13:57
Keine Ahnung, ob das ein strukturierter Post wird, denn ich schreibe jetzt einfach mal drauf los :)

Der Grund für die Taktler ist, dass ich eigentlich mehr Devastorenteams haben möchte. Gleichzeitig, brauche ich aber ein Maxmimum an CP's, ergo, komme ich nicht darum herum etwas für die Troop Choice einzupacken. Ja, Interecessors sind ganz okay, aber mir war wie gesagt wichtiger, noch mehr Plasmas ins Boot zu holen.
Die Thunderfire cannon wird heutzutage oftmals unterschätzt. Der Grund liegt weniger an ihrem Damage Potential, sondern mehr an dem Stratagem Tremor-Shells. Seit dem CA18 kostet sie nur noch 92 Punkte. Absolute akzeptabel für indirektes Feuer mit 60" Reichweite. Zum Tremorgeschoss. Ein erfolglreicher Trefferwurf und die getroffene Einheit halbiert Bewegung, Advance und Charge-Würfe. Das ist richtig gut gegen super schnelle Nahkampfer wie geswarmlordete Genestealers, Heizakult Bikes, da jumpte Orkmobs, Doppelgrotesquewellen aber auch Catachaner oder Crusader Units.

Terminatoren. Ich kann deine Terminatoren nachvollziehen, weil StuBo und Schild beides super günstig ist und eine sehr gute Kombination sind. Aber das ist etwas Space Wolves spezifisches. Vanilla Marines können nur mit den teuren und nutzlosen Energiefäusten ausgerüstet werden, was sie sehr teuer und weniger haltbar macht. Oder natürlich assault marines mit super teuren Hämmern, die bei KG3 Units mit nur 2 Attacken der totale Witz ist.

Catachaner. Ja Catachaner sind aktuell das beste Regiment, wahrscheinlich gefolgt von Vostroyan, wenn man den Tank Commander Spam vollzieht. Cadianer sind wahrscheinlich nur am Besten, wenn du Astra als unterstützendes Kontingent, vorwiegend mit stationären Einheiten und indrektem Feuer nimmst. Aber wie gesagt, ich habe nur Cadianer (aber davon reichlich :P) und werde nicht als "count as" spielen.

1. Testspiel mit meiner Liste

Ich habe mein erstes kompetitives Testspiel mit meiner Liste gemacht. Es ging gegen Imperial Knights, sprich 3 der grossen Knights, 1 Helviger und die glorreichen 32.
Also, so langsam fand ich meine Liste gar nicht. Die Trikes sind mit ihren 20 Zoll Advance immer gut von Deckung zu Deckung gesprungen, bereit um auf die Marker zu springen, wenn nötig. Die Gardisten habenden Vorteil bei 3 Company Commandern, dass sie eigentlich alle jeweils einen Befehl bekommen können. Ich habe Wellenweise dank "move, move, move" Roadblocks vornehmen können um letzten Endes, die gegnerischen Knights vor meine Ballerburg zu zwingen.
Ja, die Centurions waren ewig langsam. Die erste Runde sind sie nur eifrig nach vorne advanced, was natürlich schmerzhaft ist für eine so sündhaft teure Einheit. Als ich dann das erste mal schoss, waren es nur noch 4 Stück, die nahmen aber dennoch in einer Schussphase den Baby-Knight und den angeschlagenen Crusader mit 16 LP rest, raus.

Dieser Indomitus Warlord Trait aus der Vigilus Formation war genial, in der ersten gegnerischen Runde ist trotz vielfachem Beschuss kein einziger Taktler oder Devastor gefallen. 2+ Rüstungswurf und AP-1 ignorieren ist schon eine gute Kombo.
Dafür durfte der Indomitus Typ sich halt auch nicht bewegen. War nicht so tragisch, weil er zentral stand. Bei 10er Truppen und 6 Zoll Bubble, musste ich bei 5x10er Einheiten zu Anfangs nur 5 Modelle in der Bubble haben. Der Rest der Einheit stand in coherency sogar ziemlich weit entfernt weg. Sah dan ein wenig aus wie eine Fists - Krake mit vielen Tentakeln.

Nachdem mein Gegner erkannt hat, wie gut es ist, hat er eine Shieldbreaker Rocket per Stratagem auf genau diesen Field Commander gefeuert und luckily 5 LP abgezogen. Nach Runde 1 war diese Traum Kombo vorbei. Ergo, ich muss meinem Kerl noch das Shield Eternal mitgeben für Schaden halbieren.

Am Ende waren 40 Cadianer , 5 Centurions, ein paar wenige Devastoren und der Field Commander tot. Ich hatte line breaker, war auf 5 von 6 Markern, eine immer noch schlagkräftige Ballerburg und Reserven für die Markerbesetzung. Ja, Knights waren nicht unbedingt der beste Test für meine Liste, auch wenn hier im Süden das Knight Meta schon extrem ist. Die Knights habe ich dann mit 12:0 heim geschickt. Viel interessanter wird es natürlich jetzt mal gegen so one turn charger Armeen wie Harlequins, Tyraniden oder Armeen, die selbst viel Board Kontrolle erlangen wie Orks oder Drukhari.  Das will ich jetzt als nächstes mal testen, ehe ich mich wieder an eine Konzeptüberarbeitung wage.

Was mir noch aufgefallen ist. Eine Liste wie diese ist halt auch deutlich anspruchsloser als es die Tyraniden sind. Die Kernaufgaben sind gut zu blocken, sich richtig zu positionieren und eine gute Zielprioritässetzung. Das wichtigste Element in 40k, sprich Nahkämpfe, also dort, wo man als guter Spieler am Meisten aus seiner Liste herausholen kann, das habe ich nicht. Das stört mich aber auch sehr. Ich weiss aber auch nicht, wie ich das als Marine lösen könnte. Die meisten Charge- und Nahkampfshenanigans gehen erst richtig gut, wenn man grosse Nahkampfeinheiten hat (I love Genestealers), etwas as die Marines nicht besitzen. 10 Vanguards sind das Maximum (und wenn du die dann auch noch schnell, haltbar und schlagkräftig haben willst, bist du bei 250 Punkten ca.). Das ist ein Trauerspiel.
Basis - - Von Gauntherder Datum 30.01.2019 - 16:41
Joa interessante Kombi. Müsste das Konzept mal selbst dpielen, aber wie fu selbst sagst sind knights hier nicht der beste Gradmesser. Bzw wenn dann ein Castellan oder Krast Crusader mit Massivem Schirm und cc Konter

Macht die Shieldbreaker nicht W6 Mortal W? MoWos werden afaik einzeln gelegt, d.h. da ist nichts mit halbieren
Basis - Von Ikarus der Verdammte Datum 30.01.2019 - 17:47
Nein. Die Shieldbreaker Missile erlaubt dir lediglich das snipern. Und (aber das ist glaub ich standardmässig mit der Waffe) keine Rettungswürfe. 1 Schuss, S10, -4 AP und W6 Schaden.
Aber ich lege nicht meine Hand für die Richtigkeit meiner Aussage ins Feuer. So wurde mir das erzählt.
Hoch Thema Tabletop Spiele / Warhammer 40K: Armeelisten / 2000 Punkte Imperial Fistss

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