Not logged in"Miniaturen und was man damit machen kann"
Forum Help Search Register Login
Up Topic Tabletop Spiele / Andere GW-Tabletops / Adeptus Titanicus - Wie funktioniert es? (locked)
- - By Poliorketes Date 21.10.2018 - 13:25
Nachdem ich gestern endlich das erste Spiel für Adeptus Titanicus mit meinem Kumpel Aeneas gemacht habe, gibt es hier eine ausführliche Erläuterung des Spiels und der Spielmechanik.

Bei AT kloppen sich die Titanenlegionen der Horus Heresy im 8mm Maßstab. Die Titanen sind annähernd doppelt so groß wie ihre Vorgänger aus EPIC/Titan Legions, obwohl das 6mm-Spiele waren - damals waren die Titanen bewußt nur etwa halb so groß wie es der Maßstab gefordert hat (und es gab über die Jahrzehnte durchaus ja auch Größenscjhwankungen der Titanen im Fluff). Die Modelle in AT sind dabei hervorragende kleinere Kopien ihrer großen Brüder im 28mm-Maßstab. Bislang ist das Sstem auf große und Übergroße Läufer beschränkt, also Titanen und Ritter. Ob es jemals Fahrzeuge und Infanterie geben wird ist wohl selbst den Machern in Nottingham noch nicht klar, hängt sicher vom Erfolg des Spiels ab.

Spielgröße und Spielfeld
Adeptus Titanicus wird meist mit 1500-200 Punkten gespielt, wobei andere Größen kein Problem sind. Ein Warlord kostet je nach Bewaffnung um 500 Punkte, ein Reaver knapp über 300, ein Warhound 200-240. Eine Lanze mit 3 Rittern kostet 150-180 Punkte. Mit 2000 Punkten kann man also schon ordentlich was stellen. Gespielt wir auf 48"x48", bei größeren Spielen sollte das natürlich mehr werden. Für jeden Titanen werden ein Kommandoterminal und Waffenkarten benötigt, auf dem Schäden und deren Folgen markiert werden.

Manipel
Es gibt in den Regeln 3 Manipel, quasi Formationen mit kleinem Bonus. Diese sind optional, es können zusätzlich auch noch weitere Einheiten gekauft werden, die dann aber nicht vom Bonus profitieren.
Das Myrmidon-Manipel ist die Sturmlanze der Titanenlegionen. 2 Warlords und ein Reaver sind Pflicht, optional kommen je ein weiterer Warlord und/oder Reaver dazu. Damit sind dann 2000 Punkte auch schon überschritten. Bonus: Die Befehle Feuer aufteilen und Schnelles feuern gelingen immer auf 2+ (was sehr gut ist!). Kriegt man in 2000 Punkten gut unter.
Das Axiom-Manipel umfaßt einen Titanen jeden Typs als Pflicht, optional zusätzlich je ein Reaver und/oder Warhound. Als Bonus verhindert ein mißlungener Befehl nicht de Vergabe weiterer Befehle an andere Titanen des Manipels.
Das Venastor-Manipel besteht aus einem Reaver und 2-4 Warhounds. Hier bekommt der Reaver eine freie Schußphase, sobald ein Warhound die Schilde eines Titanen zum Zusammenbrechen gebracht hat. Sehr cool, wenn man den Reaver passend bewaffnet hat.

Die Spielrunde
Zu Beginn des Spiels wird im Standardszenario um die Spielfeldseite gewürfelt, dann wird abwechselnd aufgestellt. Der Spieler, der die letzte Einheit aufstellt, darf in der ersten Strategiephase nur einen W6 statt eines W10 verwenden, wenn um die Initiative gewürfelt wird. Das ganze Spiel wird in Initiativreihenfolge abwechselnd eine Einheit von Spieler 1, dann eine Einheit von Spieler 2 abgehandelt. je nach Spielsituation kann es sinnvoll sein, auf die Initiative zu verzichten. Leider gilt die Initiative aber für die ganze Spielrunde.

In der Strategiephase wird die Initiative ausgewürfelt, dann können die Spieler Einheit um Einheit abwechselnd je einen Befehl vergeben, bis ein Befehlswurf mißlingt. Der Wurf erfolgt mit einem W10, der Warlord schafft es auf 3+, Ritter nur auf 6+. Bestimmte Beschädigungen im Kampf verschlechtern den Wurf. Es gibt 6 Befehle: Split Fire (ohne darf eine Einheit nur auf ein Ziel schießen), First Fire (Eine Waffe darf sofort außer der Reihe schießen, dafür entfällt für den Titanen die Bewegungsphase),  Emergency Repair (ermöglicht einen zusätzlichen, verbesserten Reparaturwurf, dafür muß auf entweder Bewegung oder Beschuß verzichtet werden), Full Stride (ersetzt den Beschuß durch eine Zusatzbewegung nach vorne), Charge (Bonusattacken im Nahkampfangriff) und Shutdown (Der Titan wird heruntergefahren. Verzweifelte letzte Maßnahme, um eine Kernschmelze zu verhindern.)
Zu Beginn des Spiels wird man eher die offensiven Befehle verwenden, wenn die Titanen erstmal ihre Schilde lossind und die Reaktoren glühen, ist die Notreparatur der Befehl der Wahl. Die Boni für Myrmidon- und Axiommanipel sollte man nicht unterschätzen.

In der Bewegungsphase werden die Einheiten abwechselnd bewegt. Klingt einfach, aber gerade bei den größeren Titanen ist eine vorausschauende Planung notwendig, um erstens Feuerwinkel zu erhalten und zweitens nicht in der nächsten Runde vor irgendeinem Gebäude festzustecken, da Drehungen nur eingeschränkt möglich sind. Grundsätzlich gilt - je größer, desto langsamer und unbeweglicher. Titanen haben 2 Bewegungsprofile - die erhöhte Bewegung sorgt aber dafür, daß der Reaktor heiß läuft. Gerade die trägen Warlords wollen sich gerne zuletzt bewegen, da sie sonst schnell ausmanövriert werden und keine Ziele mehr haben. Umgekehrt ist es natürlich sinnvoll, den fragilen Warhound früh zu aktivieren, um ihn aus Angriffsreichweite einer Ritterlanze zu bekommen.

Die Schadenskontrollphase macht das Spiel richtig spannend. Zuerst wird geprüft, ob der Plasmareaktor des Titanen zu heiß geworden ist. Bestimmte Aktionen wie Steigerung der Bewegungsrate, Abfeuern bestimmter Waffen (insbesondere der Vulkankanone) oder Nebeneffekte des gewählten Feuermodus sowie Folgen schwerer Beschädigungen sorgen dafür, daß im Laufe des Spiels der Reaktor eines Titanen heißlaufen kann. Große Titanen haben große Reaktoren, die mehr Hitze vertragen, aber selbst beim Warlord kann es schneller als erwartet zu einer Überhitzung kommen. In diesem Fall wird auf einer sehr unangenehmen Tabelle gewürfelt, im Extremfall explodiert der Titan in einem wunderschönen Atompilz. Tip: Gleich die erweiterten Regeln nehmen, bei denen ausgewürfelt wird, wie stark eine Aktion den Reaktor belastet. ist viel lustiger und kann sogar dazu führen, daß der Maschinengeist kurz den Titanen übernimmt).
Damit es erst gar nicht soweit kommt, sind Reparaturwürfe notwendig (gemeinerweise kommen die aber erst nach dem Wurf auf der Reaktortabelle). Jeder Titan hat eine Menge Servitoren (die abhängig von der Größe des Titanen 2-4 Reparaturwürfel generieren), die versuchen, Schäden zu reparieren. Anfangs noch zu vernachlässigen kann man zu Ende des Spiels nur schwer entscheiden, ob man zuerst kritische Schäden am Titanen oder defekte Waffen repariert, den Reaktor kühlt oder versucht, die Voidschilde wieder hochzufahren. In meinem ersten Spiel war ich z.B. so darauf versessen, die Voidschilde meines Warlords wieder hochzufahren (das wärt ihr auch, glaubt es mir), daß ich vergessen habe, das Reaktorleck zu flicken, was in der näüchsten Runde zu einer Überhitzung des Reaktors führte...

in der Kampfphase geht es dann endlich zur Sache. Ohne vorher zu messen, wird für jede aktivierte Einheit angesagt, welche Waffen auf welches Ziel schießen (ohne Befehl nur ein Ziel). Klingt einfach? Dann freut eich auf die Entscheidung, ob die Raketenwerfersalve ausreicht, die Schilde des Ziels kollabieren zu lassen, damit es sich auch lohnt, mit der Vulkankanone zu schießen, die den schon brodelnden Plasmareaktor zum Überhitzen bringen wird. Der Beschuß wird Waffe für Waffe abgehandelt. Zuerst kommt GW-üblich der Trefferwurf auf einen W6 (mit Modifikatoren für Deckung des Ziels und gezielte Schüsse). Dann kommt aber nicht einfach der Schadenswurf, denn solange der Titan Voidschilde hat, kann er nicht beschädigt werden. Für jeden Treffer der Waffe nimmt der beschossene Titan einen W6 und würfelt gegen seinen aktuellen Voidschild-Level (3+ oder 4+) Jeder nicht geschaffte Wurf läßt den Voidschildlevel um einen Punkt steigen, bis die Schilde zusammenbrechen (beim Warlord auf Level 6). Sind die Schilde zusammengebrochen, verfallen überzählige Treffer dieser Waffe. Trifft eine Waffe einen Titanen mit zusammengebrochenen Schilden, geht es ans Eingemachte - es folgt ein Schadenswurf. Zuerst wird gewürfelt, wo der Titan getroffen wird - Kopf, Rumpf, Beine, Waffen Der Schaden ergibt sich aus einem W6 + der Stärke der Waffe + Boni für Schüsse in die schwächer gepanzerte Seite oder den Rücken oder bereits vorhandene Schäden der Trefferzone. Jede Trefferzone hat einen eigenen Panzerungswert, und auf dem Kommandoterminal des Titanen wird angezeigt, ob die getroffene Zone ein oder zwei Schadenspunkte oder einen kritischen Treffer erhalten hat. Für jeden Schadenspunkt wird der Schadensmarker der Zone weiterbewegt, wodurch auch angezeigt wird, welche Modifikatoren für den nächsten Treffer in dieser Zone angewandt werden. Sobald der Schadensmarker am Ende der Leiste angekommen ist, gibt jeder weitere Schaden einen kritischen Treffer. Der Titan kann 3 kritische Treffer in einer Zone verkraften, dann ist Ende. Für jeden Punkt kritischen Schaden fangen Systeme an auszufallen. Ein Reaktorleck erhöht die Hitze, ein verwundeter Moderati erschwert den Beschuß, ein beschädigter Stabilisator läßt den Titanen unkontrolliert taumeln und eine beschädigte Waffe kann nicht schießen usw. Diese Effekte bleiben, bis in der Reparaturphase der kritische Schaden behoben wird. Für den Angreifer ist es natürlich interessant, eine bereits schwer beschädigte Zone zu zerstören. Dafür gibt es die Möglichkeit, beim Beschuß auf einen Titanen ohne Schilde gezielt eine Zone anzuvisieren, allerdings wird der Trefferwurf deutlich erschwert.

Dann ein kurzer Exkurs zu den Waffen. Grob kann man die Waffen in 2 Gruppen unterteilen - Waffen, die eine hohe Feuerrate haben, aber i.d.R. wenig Stärke, eignen sich hervorragend dazu, Voidschilde wegzuschießen. Waffen mit niedriger Feuerrate, aber hoher Stärke sind dafür wirksamer, um einen Titanen ohne Schilde zu beschädigen. In Adeptus Titanicus ist es daher sehr wichtig, wie man seine Titanenbewaffnung konfiguriert. Die zur Zeit sehr beschränkte Auswahl an lieferbaren Waffen außen vor gelassen, macht es einen großen Unterschied, ob ich einen Titanen zum Spezialisten oder Generalisten ausrüste. Spezialisieren kann man den Titanen einmal auf kurze oder lange Reichweite und dann auf Schildzerstörung oder Schadensgenerierung. Der Warlord in seiner Grundausstattung mit 2 Vulkankanonen und einem Paar Raketenwerfer ist auf lange Reichweite spezialisiert, während die Raketenwerfer aber fast nur zum Schilde bekämpfen taugen (10 Schuß mit niedriger Stärke), sind die hitzegenerierenden Vulkankanonen die stärkste Kanone im Spiel und die einzige, die recht zuverlässig für kritische Schäden sorgen kann. Im Spiel gestern hat eine glückliche Salve 3 Kopftreffer auf meinen bis dahin unbeschädigten Warhound diesen sofort zerstört. Eine bessere Konfiguration für einen Langstrecken-Warlord wäre es, eine Vulkankanone durch ein Tremorgeschütz zu ersetzen, das zwar nicht so viel Schaden macht, aber den Reaktor nicht beeinflußt und daher zuverlässiger schießen kann. Rüstet man z.B. einen Reaver zum Schildstripper aus, indem man ihm 2 Gatlingblaster und einen Raketenwerfer gibt, ist er auf 24" sehr effektiv, auch einem Warlord alle Schilde in einer Runde wegzuschießen. Dafür ist er aber kaum in der Lage, den Warlord ohne Schilde ernsthaft zu beschädigen. Für die Spielmechanik bedeutet das, daß früh im Spiel auf Schildbekämpfung spezialisierte Titanen natürlich selbst bevorzugte Ziele sind, während sie später im Spiel, wenn die Titanen kaum noch Schilde haben, recht wertlos sind. umgekehrt kann ein Warlord seine Vulkankanonen früh im Spiel getrost vergessen, während sie gegen schildlose Titanen absolut verheerend sind. Ein Titan mit gemischte Bewaffnung ist zwar nicht so effektiv, kann dafür aber in jede Situation etwas reißen

In der Endphase ist vor allem wichtig, Effekte von kritischen Schäden wie Reaktorlecks abzuhandeln.
Parent - - By Poliorketes Date 21.10.2018 - 13:26
[Die Einheiten
Zur Zeit gibt es nur 4 Einheitentypen, die 3 klassischen Titanen und das Standard-Ritterfahrgestell.

Warlord
Der größte, stärkste und wohl ikonischte der bislang erschienen Titanen ist der Warlord. Der Warlord hat 2 armmontierte Waffen und ein paar Schulterwaffen, das regeltechnisch als eine Waffe behandelt wird (mischen nicht möglich). Bislang ist aber nur die Konfiguration 2 Belicosa-Vulkankanonen und ein Paar Apocalypseraketenwerfer erhältlich, Regeln gibt es aber für je 5 Arm- und Schulterwaffen. Will man die verwenden und nicht proxen, gibt es 2 Möglichkeiten. Gatlingblaster, Turbolaser  und Laserblaster (in Deutsch Multilaserkanonen) könnte man vom Reaver oder Warhound nehmen, wenn es denn genügend davon in deren Gußrahmen geben würde (was nicht der Fall ist, siehe unten), ansonsten muß man basteln. ich habe mir ein Paar Laserblaster, 2 Tremorkanonen und eine E-Klaue aus Teilen meiner Bitzbox gebastelt, mußte aber dafür die Unterarme der Vulkankanonen im Warlordgußrahmen opfern. Der Warlordbausatz wirkt im ersten Moment sehr kompliziert, ich fand ihn aber leichter zu bauen als einen 28mm-Knight. Aufpassen muß man an den Beinen und Füßen, auf jeden Fall vor dem kleben trocken die gewünschte Pose testen (mitsamt Panzerplatten). Sehr positiv ist, daß alle Waffen mit  5x1 Magnetlöchern ausgestattet sind.

Wie nicht anders zu erwarten hält der Warlord  das Meiste aus und verteilt den meisten Schaden, aber durch seine Unbeweglichkeit und den Energieverbrauch der Vulkankanonen kommt es selten vor, daß er in einer Runde sein volles Potential ausschöpfen kann. Der Warlord ist im "Energiesparmodus" nur 4" schnell, und er kann nur eine 45°-Drehung machen. Seine Armwaffen können in seinem Frontbereich (90°) sehen, die Schulterwaffen zum Teil aber nur in einem geraden Korridor nach vorne. Reichweite ist je nach Waffe aber kaum ein Problem, dafür sind die Schulterwaffen im Nahbereich von 10" (seine Größenklasse) nur gegen gleich große Einheiten einsetzbar. Obwohl der Warlord reichlich Voidschilde und einen großen Plasmareaktor hat, wird bei exzessivem Energieverbrauch der Reaktor schnell überhitzen, und das ist nicht gut! Verschiedene Waffen (vor allem die Vulkankanonen), verbesserte Bewegung und ein paar ungewünschte Nebeneffekte von Schäden am Titanen sorgen im Laufe des Spiels dafür, daß der Plasmareaktor schnell sehr heiß wird, und wenn man ihn nicht rechtzeitig runterkühlt, kann das sehr, sehr unangenehm werden, bis hin zur Kernschmelze. Es ist daher wichtig, den Warlord passend zu bewaffnen, denn es passiert sonst schnell, daß er rundenlang nichts bis gar nichts tut, weil der Apocalypseraketenwerfer keine Ziele hat und die Vulkankanonen den Reaktor zum überhitzen bringen würden. Der Fernkämpfer hat als Schulterwaffen eigentlich nur die Raketenwerfer als ernsthafte Wahl (Reichweite), für die Arme sind 2 Vulkankanonen wegen der Auswirkungen auf den Reaktor unpraktisch, besser sind 1 Vulkan- und eine Tremorkanone oder sogar 2 Tremorkanonen, was außerdem die günstigste Version mit 440 Punkten ist. Der Fernkampf-Warlord ist auch bevorzugter Empfänger von First Fire oder Split Fire-Befehlen. First Fire mit einer Vulkankanone auf einen 'nackten' Titanen, bevor dieser in der Reparaturphase seine Schilde wieder hochfahren kann, Split Fire, wenn die schweren Waffen auf ein Ziel ohne Schilde schießen sollen, das der Raketenwerfer nicht beschädigen kann.
Der Nahkampfwarlord leidet natürlich unter seiner miesen Geschwindigkeit, er muß seinen Reaktor beanspruchen, um voran zu kommen. Dafür ist die Arioch-EKlaue absolut tödlich. Für die Schulterwaffen muß man sich entscheiden, ob man auf Schildstripper wie die Gatlingblaster oder schwere Waffen wie den laserblaster setzt. Da hier der Größennachteil (kein Beschuß auf kleinere Ziele innerhalb 10") zum Tragen kommt, würde ich die Laserwaffen mit der besseren Reichweite bevorzugen. Der Zweite Arm kann entweder die Riesengatling (Schildstripper mit genug Stärke für leichte Schäden) oder den Plasmaannihilator (hohe Stärke, wenn man überhitzen riskiert) erhalten. Es wird nicht leicht, diesen Titanen ins Ziel zu bekommen, aber dann ist er absolut tödlich!

Reaver
Wie der Warlord leidet der Bausatz unter eingeschränkter Waffenauswahl. Von den möglichen 4 Rücken- und 6 Armwaffen sind nur Gatlingblaster, Laserblaster (in Deutsch lustigerweise Multilaser) und die Faust enthalten. Magnetisieren ist für die Armwaffen nicht vorgesehen, mit ein wenig schnippeln aber machbar (dann aber ohne Waffenverkabelung). Beide Schußwaffen eignen sich auch für die Schultern des Warlords (magnetisieren ist hier kein Problem), nur braucht man blöderweise je ein Paar dazu, und irgendwie will man ja auch seine Reaver ausstatten. Einige der fehlenden Rückenwaffen kann man aus der Warhoundbox übernehmen, und da diese mehr Auswahl haben, ist das nicht ganz so illusorisch wie die Weitergabe vom Reaver an den Warlord. Ich werde einen Reaver zur Laserplattform mit 2 Laserblastern und einem Warhound-Turbolaser bauen,  dann bleibt eine Laserblaster/Faust oder Laserblaster/Gatlingblaster-Kombi mit Turbolaser, Vulkanmegabolter (vom Warhound) oder Raketenwerfer auf dem Rücken. Dem dritten würde ich gerne 2 Vulkankanonen geben (fürs Venatormanipel, aber die müßte ich bauen. Mal sehen, was mir da einfällt. In dieser Konfiguration wären 2 Gatlingblaster für einen Warlord übrig. Ich hätte auch gerne die Option auf eine Faust/Melterkanonenvariante, aber die melterkanone ist sehr schwer zu bauen.

Der Reaver hat wohl das beste Preis-/Leistungsverhältnis, seine Waffen sind aber schwächer als die des Warlords. Durch seine bessere Geschwindigkeit kann er einen guten Nahkämpfer geben, die Schulterwaffen haben anders als beim Warlord Rundumsicht und nur 8" toten Winkel auf kleinere Modelle. Der Reaver kann also aggressiv gespielt um einen Warlord herumtanzen und ihm ordentlich zusetzen. Die Konfiguration zum reinen Fernkämpfer mit 2 Vulkankanonen und Raketenwerfer ist etwas problematisch, da der Reaktor weniger Hitze erträgt und die Vulkankanonen deutlich weniger Schaden, aber genausoviel Hitze machen wie ihre großen Schwestern beim Warlord. um den Reaver zum Killer aufzubauen, halte ich die Laserblaster/Laserblaster/Turbolaser-Variante für den Fernkämpfer auf mittlere Reichweite oder die Melterkanone/Nahkampfwaffe_Variante für die kurze Distanz für am effektivsten, letztere Variante könnte sogar die lustige Warprakete bekommen. Als Schildstripper kann der Reaver mit 2 Gatlingblastern und entweder Raketenwerfer oder Vulkanmegabolter auf dem Buckel sehr effektiv sein, ist dann aber im Endspiel recht nutzlos. Besser wäre es hier, ihm eine Nahkampfwaffe zu geben.

Warhound
Der Warhound kommt im Doppelpack und hat tatsächlich nicht nur alle Waffenoptionen dabei, sondern jede Waffe sogar doppelt. Magnetisieren geht nur mit schnibbeln, aber dafür können die magnetisierten Waffen teilweise auch einem Reaver auf den Rücken geschnallt werden. Ich habe hier richtig zugeschlagen und bei 6 Warhounds genug Waffen übrig, die ich den Reavern dauerhaft zuteilen kann. Meine 4 fertiggestellten Warhounds sind nicht magnetisiert, bei einem mit Vulkanmegabolter und Infernokanone überlege ich aber, ob es dauerhaft Sinn machen könnte. Die anderen sind Spezialisten mit identischen Waffen, je 2 Vulkanmegabolter, Plasmablastguns und Turbolaser.

Der Warhound ist schnell, wendig, aber hält sehr wenig aus. Im Vergleich zum Reaver ist er etwas teuer geraten, aber vielleicht macht das seine Sonderregel wett, die es ermöglicht, ihn in Einheiten aufzustellen, wodurch er Synergieeffekte beim Schildmanagement und Beschuß erhalten kann. Beim Warhound stellt sich wieder die Frage, ob man ihn spezialisiert oder nicht. Meiner Ansicht nach hängt die ideale Bewaffnung stark davon ab, wie die gesamte Aufstellung ist. In einem Venatormanipel brauche ich auf jeden Fall sowohl die Möglichkeit, Schilde herunterzuholen, als auch Schadensoutput, denn der Reaver alleine wird das nicht schaffen. Hier ist wahrscheinlich eine Mischung aus Spezialisten und Generalisten angebracht. In einem Axiom halte ich Spezialisierung für die bessere Lösung. Haben der Warlord und die Reaver schon genug Waffen zur Schildbekämpfung, ist der Warhound mit Plasmablastgun und/oder Turbolaser in der Lage, die schwächeren Seiten ungeschützter Titanen anzugreifen. Fehlt es bei den großen Einheiten an Schildbekämpfungskapazität, bieten sich Warhounds mit Vulkanmegaboltern an. Die Infernokanone macht mich nicht wirklich glücklich. Stärke hat sie, und zur Ritterbekämpfung scheint sie auch bedingt geeignet, aber die Reichweite...

Ritter
Die Ritter haben je eine Gatling, ein Kampfgeschütz (neu übersetzt als Schlachtkanone) und eine Melterkanone, optional eine Meltergun im Bausatz. Der Raketenwerfer fehlt ganz (macht auch wenig Sinn), und leider sind die Fernkampfwaffen auch nur suboptimal verteilt. Die Gatling ist sinnlos, sie wirkt nicht gegen Schilde und kann selbst einen beschädigten Titanen von hinten kaum ankratzen. Das Kampfgeschütz ist so-lala, der Melter kann einem Titanen ohne Schild aber wehtun. Dafür sind Ritter aber nicht gedacht. Ihre Stärke liegt in ihrer Geschwindigkeit und im Nahkampf, in dem sie sogar einem Warlord wehtun können, wenn sie ihn im Rücken angreifen, einfach, weil sie mit Charge-Befehl viele Attacken generieren. Für den Warhound stellen sie eine echte Gefahr dar.
Parent - - By Poliorketes Date 21.10.2018 - 13:26
Eine Beispielrunde
Der Warlord-Titan Incontinentius der Legio Montes Pythones hat im Verlauf des Spiels schon einiges einstecken müssen. Sein Plasmareaktor ist im orangen Bereich und seine Schilde sind zusammengebrochen. Der Übeltäter ist der Warlord-Titan Alea Falsatio der Legio Ludus Fortis. Dieser ist kaum beschädigt, sein Plasmareaktor ist aber im gelben Bereich, kurz davor, ins Orange zu wechseln.
Alea Falsatio gewinnt die Initiative und gibt den Befehl First Fire, weil er die Gelegenheit nutzen will, die ihm die zusammengebrochenen Schilde seines Gegners bieten. Er wählt eine seiner Vulkankanonen für einen zuisätzlichen Schuß außer der Reihe. Da die Vulkankanone den Plasmareaktor beansprucht, muß vor dem Schuß mit dem Reaktorwürfel getestet werden, was passiert. Hier verläßt Alea Falsatio sein Glück, er würfelt das Symbol für das Erwachen des Machinengeistes. Der Reaktorlevel steigt um 1 und ist jetzt Orange, Dann ist ein Kommandochck notwendig, der mit einer 5 locker geschafft wird. Bei Mißlingen wäre ein Wurf auf der Maschinengeisttabelle notwendig geworden, und der Schuß wäre verfallen. Statt dessen trifft der Schuß den Rumpf und verursacht einen kritischen Treffer. Als Folge verliert der Rumpf von Incontinentius 2 Strukturpunkte und der kritische Treffer verursacht ein Reaktorleck.

Incontinentius erhält den Befehl für eine Notreparatur. Dadurch bekommt er 4 Würfel mit einem +1 Bonus, um seine ärgsten Probleme zu beheben. Er würfelt eine 2, eine 3, eine 4 und eine 6. Mit der 6 kann er seine Schilde wieder hochfahren. Die 3+1=4 reicht nur aus, um den Plasmareaktor eine Stufe auf gelb herunterzukühlen, aber dadurch vermeidet er einen Wurf auf der Tabelle für Überhitzen des Plasmareaktors. Mit der 4+1=5 kann er jetzt entweder die Schilde verstärken, den Plasmareaktor weiter abkühlen oder das Reaktorleck flicken. Er entscheidet sich dafür, die Schilde zu verstärken. Leider reicht das nicht aus, um den Schildwurf von 4+ auf 3+ zu bringen.

Bedingt durch die Befehle bewegt sich keiner der beiden Titanen. In der Schadenskontrollphase rächt sich jetzt, daß Alea Falsatioseinen Plasmareaktor in den orangen Bereich gebracht hat. Er muß mit einem W6 auf der Reaktortabelle würfeln (ein W10 ist nur bei rotem Reaktorstatus notwendig, und nur auf die 9 und 10 kann der Reaktor explodieren), das Ergebnis ist ein Treffer im Rumpf, der einen Schadenspunkt verursacht. Jetzt steht ihm sein regulärer Reparaturwurf zu, aber mit 2, 2, 3, 4 reicht es nur dazu, den Reaktorlevel um einen Punkt zu senken. Incontinentius hat den Reaktortest durch seine Notreparatur vermieden. Jetzt würfelt er 1,3,4,5. Die 4 senkt seinen Reaktorlevel ein weiteres Mal, mit der 5 verbessert er seinen Schildlevel erneut, und dadurch gelingen Schildwürfe auch auf die 3+.

In der Kampfphase schießt Alea Falsatiozunächst mit den Apocalypse-Raketenwerfern. Da nicht sicher ist, daß die Salve ausreicht, um die Voidschilde zum kollabieren zu bringen, ist es sehr riskant, die Vulkankanonen einzusetzen, zumal der Reaktor bereits im orangen Bereich ist. Der Princeps entscheidet sich für einen Kompromiß und gibt nur für eine seiner beiden Belicosas den Feuerbefehl. Von 10 Schuß treffen 8 (Trefferwurf 2+ wegen Bonus für lange Reichweite), Incontinentius muß 8 Würfe auf seine Voidschilde machen. Er würfelt 1,1,2,3,3,4,5,6, damit sinkt der Schildlevel um 3 - genug, damit sie wieder zusammenbrechen. Jetzt hat Alea Falsatio freies Schußfeld für die Belicosa-Vulkankanone. Der Reaktorwürfel zeigt 2 Reaktorsymbole - der Reaktor geht in den roten Bereich, es wird kritisch, wenn bis zum nächsten Reaktortest keine Kühlung gelingt, kann der Reaktor explodieren! Sie trifft, und dieses Mal sind es die Raketenwerfer von Incontinentius, die beschädigt werden. Die Waffenkarte wird umgedreht, ein weiterer Treffer auf die Waffe kann die Waffe zerstören, aber es gibt bei Waffentreffern keine kritischen Schäden. Trotzdem ist der Treffer für Incontinentius ärgerlich. Alea Falsatio hat noch alle Schilde, und ohne Raketenwerfer sind diese kaum wegzubekommen. Viel wahrscheinlicher ist es, daß die Vulkankanonen den Reaktor überhitzen, zumal ja noch das Reaktorleck nicht repariert ist. Incontinentius verzichtet darum auf den Beschuß.

In der Endphase steigt die Hitze im Reaktor von Incontinentius, allerdings bleibt der Reaktor knapp im gelben Bereich. Trotzdem ist eine erneute Notreparatur notwendig, denn erstens sind die Schilde wieder zusammengebrochen und zweitens muß das Leck endlich gestopft und der Raketenwerfer repariert werden. Aber auch Alea Falsatio muß eine Notreparatur durchführen, um den Reaktoir zumindest soweit abzukühlen, daß die Katastrophe verhindert wird.
Parent - - By Poliorketes Date 21.10.2018 - 13:26
Einstieg ins Spiel
Wenn jetzt der ein oder andere Lust bekommen hat, in das Spiel einzusteigen, gibt es zwei Möglichkeiten: Sobald ich meine Titanen fertig habe, biete ich in der GT-Battlezone Testspiele an (ich werde meine Titanen auf 2 Legionen verteilen, so daß kleine Testspiele möglich sind). Vielleicht seit ihr aber schon so begeistert, daß ihr gleich ein Manipel bestellen wollt, um mit eigenen Miniaturen einzusteigen. Darum vorher eine kurze Zusammenfassung darüber, was ihr braucht.

1. Die Regeln
Die limitierte Starterbox mit 2 Warlords, 6 Rittern, ein paar Gebäuden und dem Inhalt der Regelbox ist längst ausverkauft, aber falls ihr eine für einen guten Preis findet, lohnt sie auf jeden Fall. Ansonsten bleibt die Regelbox. Darin enthalten ist das Regelbuch (Hardcover), je 2 Kommandoterminals für Warlord, Reaver, Warhound und Ritter, alle notwendigen Würfel einschießlich der Spezialwürfel (Abweichung, Trefferzonen, Reaktor), Schablonen, Waffenkarten, Modelle und Karten für Gefechtsoptionen und anderes Zeug. Leider reicht der Inhalt der Box nur bedingt, um zu spielen. Die Kommandoterminals sind für einen Spieler ausreichend, um alle Manipel in der Mindestgröße aufstellen zu können. Für den 3. Warlord im Myrmidon-Manipel oder für 4 Warhounds im Venator-Manipel reichen sie nicht. Für einen zweiten Spieler schon gar nicht. Man kann die Terminals im 5er Pack kaufen, entweder 5 identische oder die 5 für ein Manipel benötigten. Hier ist GW recht happig und ruft 20€ auf (bei einem Preis von fairen 45€ für die Regelbox). Wo es aber auf keinen Fall reicht ist bei den Waffenkarten. Zwei Warlords in Standardkonfiguration können bestückt werden, aber die meisten Karten sind nur einmal vorhanden. Wenn man z.B. 2 Reaver aufstellen will, reicht die Auswahl nicht mal für alle in den Gußrahmen enthaltenen Waffen. Waffenkarten können nachgekauft werden, 9,50€ für ein komplettes Set für jeden Titanentypen. Die Verteilng ist dabei aber teilweise recht unsinnig. Weder Kommandoterminals noch Waffenkarten sind in den Boxen der Titanenmodelle enthalten.

2. Die Figuren
inzwischen gibt es die 3 Standard-Titanen, aber längst nicht alle Waffen. Die gebräuchlichsten Waffen sollen angeblich als Plastikgußrahmen kommen, aber es gibt keinerlei Aussagen, wie diese zusammengesetzt sein werden. Die Waffenrahmen des Warlords sind ausreichend groß für 2 Arm-. und 2 Schulterwaffen, um alle Optionen zu bekommen, reicht ein Zusatzgußrahmen also nicht aus. Weitere Optionen sollen von Forgeworld in Resin kommen, aber auch hier gibt es keine Aussage über Umfang und vor allem Zeitrahmen. Bei den Rittern kann ich mir einen Plastikgußrahmen kaum vorstellen, dazu sind die benötigten Teile einfach zu klein.

Angeblich ist es geplant, weitere Titanen- und Rittervarianten herauszubringen. Eine Erweiterung auf Fahrzeuge und Infanterie ist nicht geplant. Oder doch. oder vielleicht - hier gibt es widersprüchliche Aussagen. Waffen wie die Gatling der Ritter oder die Infernokanone des Warhounds machen aber eigentlich erst mit weicheren Zielen richtig Sinn.

Als Regelerweiterung soll zumindest ein Kampagnenbuch in der Horus Heresy-Reihe von Forgeworld kommen, Titandeath. Xenos scheint nicht geplant zu sein.
Parent - - By Poliorketes Date 21.10.2018 - 13:27
Meine Bewertung: Ein richtig gutes Spiel. Abzüge gibt es in der B-Note für die Preispolitik der benötigten Zusatzpackungen und die unzureichenden Waffenoptionen in den Gußrahmen.
Parent - By Mythuor Date 23.10.2018 - 12:16
Genau die Abzugs - Punkte sorgen dafür, daß ich nicht einsteigen werde.

Wobei ....

Vieleicht ein Reaver - Titan als Knight Armiger ....

Wer weiß :-)
Parent - By Gauntherder Date 21.10.2018 - 14:11
Hey, ja danke für die Zusammenfassung! Das liest sich so, wie sich ein solches Battlemech/Ritter-System spielen sollte. Und auch so, wie sich die Ritter in 40k spielen sollten. Finde gut, dass Spielern, die auf die Riesenkampfanzüge stehen, hier ne Plattform geboten wird!
Parent - - By Astmeister Date 07.01.2021 - 20:40
Hilfe ich habe die neue Starter Box gekauft. Was muss ich jetzt tun? ;-)
Parent - - By Poliorketes Date 10.01.2021 - 00:28
Das ist die mit 2x Warhound und 2x Reaver?
Das wären dann ungefähr 1200 Punkte, das ist schon ein guter Einstieg. Auf Youtube gibt es ein paar Videos, Dizzyfinger hat ein paar ganz gute, außerdem Guerilla Miniatures, aber ich finde dessen Englisch schwer zu verstehen. Goonhammer https://www.goonhammer.com/category/gaming/adeptus-titanicus/warlord-wednesdays/ hat sehr gute Artikel über die einzelnen Legionen mit Beispiellisten und Maltips. Jede Legion hat zwar nur eine Handvoll Sonderregeln und man muß auch keine Legion wählen, aber bei den meisten Legionen haben die Sonderregeln schon Einfluß auf Spielstil und Wirkung der Titanenklassen. Außerdem finde ich es sehr hilfreich, daß man bemalte Modelle sehen kann, wenn man nicht nur die Truppe mit den besten Regeln spielen will. Und danach kannst Du auch besser einschätzen, welche Supplements Du brauchst.
Parent - - By Astmeister Date 10.01.2021 - 16:48
Hi Poli,
ich hatte gehofft, dass du antwortest. :-)

Genau die Box habe ich. Sind auch noch 2 Cerastus Lancer dabei.
Bei Goonhammer habe ich auch schon viel gelesen und vor allem die Farbschemata gecheckt. Bin noch unschlüssig wegen legion und tendiere momentan zu Atarus. Ich würde auch meine Tyraniden als Xenos Titanen mit den gleichen Regeln der Legios benutzen. Kenne nämlich noch keinen mit Minis.
Welches Gelände verwendest du?
Die Videos klingen gut. Die werde ich mir anschauen.

Vielen Dank!
Parent - - By Poliorketes Date 11.01.2021 - 13:56
Habe reichlich AT-Gelände von GW, aber die großen Boxen gibt es glaub ich nicht mehr. Dazu eine Matte. Du solltest auf jeden Fall ein paar LOS-Blocker nehmen.

Recht günstiges Gelände hat TT Combat
Parent - - By Astmeister Date 11.01.2021 - 14:04
Ja, ich habe auch schon gehört, dass das Dropzone Commander Gelände recht gut für den Einstieg sein soll. Ist zwar 10mm, aber da ich sowieso DzC spiele (soweit man das bei dem halbtoten System sagen kann), würde ich mir das ohnehin gerne holen. Leider in Pappe, aber dafür ist es super günstig.
Parent - By Poliorketes Date 12.01.2021 - 10:54
- By Fjodor Karamasow Date 21.10.2018 - 14:00
Danke für die umfangreiche Beschreibung - las sich so gut, dass ich in der Tat gerne mal testen würde! Unser Treff würde sich ja anbieten :-)
- By Fjodor Karamasow Date 26.11.2018 - 13:32
Ich bedanke mich noch mal für das Testspiel. Mir hat es Laune gemacht und ich sehe da durchaus Potential! Ich würde gerne noch mal testen, dann mit "vollständigen" Regeln, also mit Befehlsphase pp.
Your go, my go finde ich auch grundsätzlich eine interessante Variante; bei der (noch) überschaubaren Anzahl an Modellen ist das auch noch halbwegs durchzuplanen und bleibt übersichtlich. Aufpassen, sich nicht zu verzetteln, muss man aber trotzdem schon und sich schon relativ genau überlegen, wo man denn so ungefähr in den nächsten Runden hin will.

Episch war der sich selbst hochjagende Warhound, der außer Voidschild-Verlusten keine Fremdeinwirkungen mit Schaden erlitten hat - aber trotzdem abgeraucht ist. Nachdem der Reaktor einmal heiß war, haben es unsere Servitoren einfach nicht mehr hingekriegt, den runterzukühlen. Und mit dem Leck blieb es dann schön in der orangenen Zone - bis dann irgendwann ein atomarer Pilz aus dem Boden wuchs, wo eben noch ein Titan stand ^^ Die Schadenschecks sind schon mies, aber bringen da eine schöne Würze ins Spiel rein.

Gerne beizeiten noch mal bei uns im Club, vor einer eigenen Anschaffung würde ich gerne noch ein bissl testen :-)
- - By Squirrel Date 06.03.2021 - 20:11
Gibt es irgendwo eine übersicht über alle Legionen?
Parent - By Poliorketes Date 11.03.2021 - 16:28
Goonhammer hat den Großteil mit eigenen Artikeln abgearbeitet, aus dem letzten Buch fehlen noch welche. Und es kommen immer neue hinzu - die Beasts of Steel sind z.B. noch nicht mit Regeln versehen.
Up Topic Tabletop Spiele / Andere GW-Tabletops / Adeptus Titanicus - Wie funktioniert es? (locked)

Powered by mwForum 2.29.5 © 1999-2014 Markus Wichitill

Dieses Forum ist eine Kooperation von...
Warhammerportal.de | GT-Battlezone | Skarloc.de | witchhunter.net | TuShan.de | T3 - TabletopTurniere.de