[Die Einheiten
Zur Zeit gibt es nur 4 Einheitentypen, die 3 klassischen Titanen und das Standard-Ritterfahrgestell.
WarlordDer größte, stärkste und wohl ikonischte der bislang erschienen Titanen ist der Warlord. Der Warlord hat 2 armmontierte Waffen und ein paar Schulterwaffen, das regeltechnisch als eine Waffe behandelt wird (mischen nicht möglich). Bislang ist aber nur die Konfiguration 2 Belicosa-Vulkankanonen und ein Paar Apocalypseraketenwerfer erhältlich,
Regeln gibt es aber für je 5 Arm- und Schulterwaffen. Will man die verwenden und nicht proxen, gibt es 2 Möglichkeiten. Gatlingblaster, Turbolaser und Laserblaster (in Deutsch Multilaserkanonen) könnte man vom Reaver oder Warhound nehmen, wenn es denn genügend davon in deren Gußrahmen geben würde (was nicht der Fall ist, siehe unten), ansonsten muß man basteln. ich habe mir ein Paar Laserblaster, 2 Tremorkanonen und eine E-Klaue aus Teilen meiner Bitzbox gebastelt, mußte aber dafür die Unterarme der Vulkankanonen im Warlordgußrahmen opfern. Der Warlordbausatz wirkt im ersten Moment sehr kompliziert, ich fand ihn aber leichter zu bauen als einen 28mm-Knight. Aufpassen muß man an den Beinen und Füßen, auf jeden Fall vor dem kleben trocken die gewünschte Pose testen (mitsamt Panzerplatten). Sehr positiv ist, daß alle Waffen mit 5x1 Magnetlöchern ausgestattet sind.
Wie nicht anders zu erwarten hält der Warlord das Meiste aus und verteilt den meisten Schaden, aber durch seine Unbeweglichkeit und den Energieverbrauch der Vulkankanonen kommt es selten vor, daß er in einer Runde sein volles Potential ausschöpfen kann. Der Warlord ist im "Energiesparmodus" nur 4" schnell, und er kann nur eine 45°-Drehung machen. Seine Armwaffen können in seinem Frontbereich (90°) sehen, die Schulterwaffen zum Teil aber nur in einem geraden Korridor nach vorne. Reichweite ist je nach Waffe aber kaum ein Problem, dafür sind die Schulterwaffen im Nahbereich von 10" (seine Größenklasse) nur gegen gleich große Einheiten einsetzbar. Obwohl der Warlord reichlich Voidschilde und einen großen Plasmareaktor hat, wird bei exzessivem Energieverbrauch der Reaktor schnell überhitzen, und das ist nicht gut! Verschiedene Waffen (vor allem die Vulkankanonen), verbesserte Bewegung und ein paar ungewünschte Nebeneffekte von Schäden am Titanen sorgen im Laufe des Spiels dafür, daß der Plasmareaktor schnell sehr heiß wird, und wenn man ihn nicht rechtzeitig runterkühlt, kann das sehr, sehr unangenehm werden, bis hin zur Kernschmelze. Es ist daher wichtig, den Warlord passend zu bewaffnen, denn es passiert sonst schnell, daß er rundenlang nichts bis gar nichts tut, weil der Apocalypseraketenwerfer keine Ziele hat und die Vulkankanonen den Reaktor zum überhitzen bringen würden. Der Fernkämpfer hat als Schulterwaffen eigentlich nur die Raketenwerfer als ernsthafte Wahl (Reichweite), für die Arme sind 2 Vulkankanonen wegen der Auswirkungen auf den Reaktor unpraktisch, besser sind 1 Vulkan- und eine Tremorkanone oder sogar 2 Tremorkanonen, was außerdem die günstigste Version mit 440 Punkten ist. Der Fernkampf-Warlord ist auch bevorzugter Empfänger von First Fire oder Split Fire-Befehlen. First Fire mit einer Vulkankanone auf einen 'nackten' Titanen, bevor dieser in der Reparaturphase seine Schilde wieder hochfahren kann, Split Fire, wenn die schweren Waffen auf ein Ziel ohne Schilde schießen sollen, das der Raketenwerfer nicht beschädigen kann.
Der Nahkampfwarlord leidet natürlich unter seiner miesen Geschwindigkeit, er muß seinen Reaktor beanspruchen, um voran zu kommen. Dafür ist die Arioch-EKlaue absolut tödlich. Für die Schulterwaffen muß man sich entscheiden, ob man auf Schildstripper wie die Gatlingblaster oder schwere Waffen wie den laserblaster setzt. Da hier der Größennachteil (kein Beschuß auf kleinere Ziele innerhalb 10") zum Tragen kommt, würde ich die Laserwaffen mit der besseren Reichweite bevorzugen. Der Zweite Arm kann entweder die Riesengatling (Schildstripper mit genug Stärke für leichte Schäden) oder den Plasmaannihilator (hohe Stärke, wenn man überhitzen riskiert) erhalten. Es wird nicht leicht, diesen Titanen ins Ziel zu bekommen, aber dann ist er absolut tödlich!
ReaverWie der Warlord leidet der Bausatz unter eingeschränkter Waffenauswahl. Von den möglichen
4 Rücken- und 6 Armwaffen sind nur Gatlingblaster, Laserblaster (in Deutsch lustigerweise Multilaser) und die Faust enthalten. Magnetisieren ist für die Armwaffen nicht vorgesehen, mit ein wenig schnippeln aber machbar (dann aber ohne Waffenverkabelung). Beide Schußwaffen eignen sich auch für die Schultern des Warlords (magnetisieren ist hier kein Problem), nur braucht man blöderweise je ein Paar dazu, und irgendwie will man ja auch seine Reaver ausstatten. Einige der fehlenden Rückenwaffen kann man aus der Warhoundbox übernehmen, und da diese mehr Auswahl haben, ist das nicht ganz so illusorisch wie die Weitergabe vom Reaver an den Warlord. Ich werde einen Reaver zur Laserplattform mit 2 Laserblastern und einem Warhound-Turbolaser bauen, dann bleibt eine Laserblaster/Faust oder Laserblaster/Gatlingblaster-Kombi mit Turbolaser, Vulkanmegabolter (vom Warhound) oder Raketenwerfer auf dem Rücken. Dem dritten würde ich gerne 2 Vulkankanonen geben (fürs Venatormanipel, aber die müßte ich bauen. Mal sehen, was mir da einfällt. In dieser Konfiguration wären 2 Gatlingblaster für einen Warlord übrig. Ich hätte auch gerne die Option auf eine Faust/Melterkanonenvariante, aber die melterkanone ist sehr schwer zu bauen.
Der Reaver hat wohl das beste Preis-/Leistungsverhältnis, seine Waffen sind aber schwächer als die des Warlords. Durch seine bessere Geschwindigkeit kann er einen guten Nahkämpfer geben, die Schulterwaffen haben anders als beim Warlord Rundumsicht und nur 8" toten Winkel auf kleinere Modelle. Der Reaver kann also aggressiv gespielt um einen Warlord herumtanzen und ihm ordentlich zusetzen. Die Konfiguration zum reinen Fernkämpfer mit 2 Vulkankanonen und Raketenwerfer ist etwas problematisch, da der Reaktor weniger Hitze erträgt und die Vulkankanonen deutlich weniger Schaden, aber genausoviel Hitze machen wie ihre großen Schwestern beim Warlord. um den Reaver zum Killer aufzubauen, halte ich die Laserblaster/Laserblaster/Turbolaser-Variante für den Fernkämpfer auf mittlere Reichweite oder die Melterkanone/Nahkampfwaffe_Variante für die kurze Distanz für am effektivsten, letztere Variante könnte sogar die lustige Warprakete bekommen. Als Schildstripper kann der Reaver mit 2 Gatlingblastern und entweder Raketenwerfer oder Vulkanmegabolter auf dem Buckel sehr effektiv sein, ist dann aber im Endspiel recht nutzlos. Besser wäre es hier, ihm eine Nahkampfwaffe zu geben.
WarhoundDer Warhound kommt im Doppelpack und hat tatsächlich nicht nur alle Waffenoptionen dabei, sondern jede Waffe sogar doppelt. Magnetisieren geht nur mit schnibbeln, aber dafür können die magnetisierten Waffen teilweise auch einem Reaver auf den Rücken geschnallt werden. Ich habe hier richtig zugeschlagen und bei 6 Warhounds genug Waffen übrig, die ich den Reavern dauerhaft zuteilen kann. Meine 4 fertiggestellten Warhounds sind nicht magnetisiert, bei einem mit Vulkanmegabolter und Infernokanone überlege ich aber, ob es dauerhaft Sinn machen könnte. Die anderen sind Spezialisten mit identischen Waffen, je 2 Vulkanmegabolter, Plasmablastguns und Turbolaser.
Der Warhound ist schnell, wendig, aber hält sehr wenig aus. Im Vergleich zum Reaver ist er etwas teuer geraten, aber vielleicht macht das seine Sonderregel wett, die es ermöglicht, ihn in Einheiten aufzustellen, wodurch er Synergieeffekte beim Schildmanagement und Beschuß erhalten kann. Beim Warhound stellt sich wieder die Frage, ob man ihn spezialisiert oder nicht. Meiner Ansicht nach hängt die ideale Bewaffnung stark davon ab, wie die gesamte Aufstellung ist. In einem Venatormanipel brauche ich auf jeden Fall sowohl die Möglichkeit, Schilde herunterzuholen, als auch Schadensoutput, denn der Reaver alleine wird das nicht schaffen. Hier ist wahrscheinlich eine Mischung aus Spezialisten und Generalisten angebracht. In einem Axiom halte ich Spezialisierung für die bessere Lösung. Haben der Warlord und die Reaver schon genug Waffen zur Schildbekämpfung, ist der Warhound mit Plasmablastgun und/oder Turbolaser in der Lage, die schwächeren Seiten ungeschützter Titanen anzugreifen. Fehlt es bei den großen Einheiten an Schildbekämpfungskapazität, bieten sich Warhounds mit Vulkanmegaboltern an. Die Infernokanone macht mich nicht wirklich glücklich. Stärke hat sie, und zur Ritterbekämpfung scheint sie auch bedingt geeignet, aber die Reichweite...
RitterDie Ritter haben je eine Gatling, ein Kampfgeschütz (neu übersetzt als Schlachtkanone) und eine Melterkanone, optional eine Meltergun im Bausatz. Der Raketenwerfer fehlt ganz (macht auch wenig Sinn), und leider sind die Fernkampfwaffen auch nur suboptimal verteilt. Die Gatling ist sinnlos, sie wirkt nicht gegen Schilde und kann selbst einen beschädigten Titanen von hinten kaum ankratzen. Das Kampfgeschütz ist so-lala, der Melter kann einem Titanen ohne Schild aber wehtun. Dafür sind Ritter aber nicht gedacht. Ihre Stärke liegt in ihrer Geschwindigkeit und im Nahkampf, in dem sie sogar einem Warlord wehtun können, wenn sie ihn im Rücken angreifen, einfach, weil sie mit Charge-Befehl viele Attacken generieren. Für den Warhound stellen sie eine echte Gefahr dar.