Hallo Zusammen,
ich hatte gestern die Zeit mit zwei anderen Spielern die Teamturnier-Mission "capture the flag" zu spielen. Dabei wählten wir die Aufstellungszonen wie folgt, wobei die Kanten nicht fest zugeteilt sind:

Meine beiden Gegner waren einmal ein Neueinsteiger ins Hobby und ein Spieler, der nicht so oft kompetitiv spielt. Die Listen:
AdMech (keine Ahnung was was kann ich hoffe ich beschreibe das verständlich) vs Marines
Cheftyp mit Relicaxt, Plasmading und Krebswaffe Captain mit Sprungmodul, Relicefaust
10 Vanguards mit 2xPlasma 5 Sturmmarines mit Sprungmodul, Sarge mit Axt, 2 Mann mit Plasmapistole
5 Ranger mit 2xArkebuse 5 Sturmmarines zu Fuß mit 2xFlamer, Sarge mit Faust
Onager mit richtig dicker Waffe (S10 irgendwas) Trike mit Multimelter
Razorback mit Lascans
Tau
Commander mit 2 Schilddrohnen und 3 Fublas Imps
CadreFireblade Straken, Comp Commander, Psioniker, Priest
3x5 Feuerkrieger 3x10 Catachans mit Flamer und Mörser
5 Pathfinder Sentinel mit Maschka, 3 Laserkanonenteams
Wir verständigten uns darauf, dass die Spieler abwechselnd ziehen. Erste Runde Admech schafft knapp den Sturmtrupp nicht und macht dem Laserraz nur wenig schaden (mies gewürfelt), ich wähle Imps als erstes aus, bin quasi direkt auf 12" ran, da der Tau sehr weit vorne aufstellt (sollte den Marker holen) und mit Befehl für Rapid Fire 2 war es das dann auch für die Pathfinder und einen FK Trupp. Die Laserkanonen machen dem Crawler 6 Scahden per command reroll - päm! Ich muss gestehen ich glaube ich habe auf die 5 getroffen - mit Stygies (??) wäre es aber nur auf die 6 gewesen mit bewegt, ich bin mir nicht mehr sicher.Die Tau im Gegenzug machen meinen Imps relativ gut schaden, ich glaube ca etwas mehr als ein Trupp geht (verteilt). Dann sind meine Marines dran und das Trike (10") macht den Onager mit dem Multimelter für 5 Schaden weg. Der Captain und der Trupp aus dem Razorback (Vorrücken, White Scars +2" + Flamer ist nice!!) machen den Vanguard Trupp weg. Mein 2er Sturmtrupp steht als Alibi-LP vor dem Captain.
Joa, ab da war es das eigentlich, wir liefern uns noch einen schlagabtausch und der Tau Commander schafft es mich in der Mitte hinzuhalten. Ich habe jedenfalls das Gefühl, dass hier Masse richtig wichtig ist um die Marker zu halten. Schnelle Infanterie ist auch von Vorteil, mit Befehl Rennen waren die Catachans quasi direkt auf dem Marker erste Runde. Eine andere Option wäre es, den Abstand zur Mitte nochmals zu erweitern.
Wir haben während des Spiels die Regeln für das Marker aufheben etwas angepasst:
Capture the Flag-Regeln:- Nur nicht-Fliegende Infanterie-Einheiten dürfen die Fahne aufnehmen. Charaktermodelle, die nicht fliegen und das Keyword Infanterie haben, dürfen die Fahne aufnehmen.
- Die Fahne muss mit dem Ende einer normalen Infanterie-Bewegung aufgehoben werden, ohne Vorrücken oder ähnliches. Jetzt die Frage: Nur für das Modell, was aufhebt Zug beenden oder für die ganze Einheit?
- Im Moment der Aufnahme muss der Fahnenmarker gemäß der normalen Regeln gehalten werden.
- Eine Einheit, welche sich zu Beginn des Spielerzuges innerhalb von 1" um einen Gegner befindet, darf die Fahne nicht aufheben.
- Eine Einheit mit einem Modell, welches die Fahne trägt, darf nicht rennen oder sonst wie bewegt werden, sonden darf sich nur seine normale Bewegungsreichweite bewegen. Die Einheit darf keine Angriffe ansagen.
Jetzt die Frage: Wird die Fahne fallen lassen, wenn die Einheit gecharged wird? Darf die Einheit schießen? Darf der Träger schießen?
Das fand ich eigentlich ganz okay, noch jemand Ideen dazu?
Wir haben während des Spiels die Regeln für das Team-Balancing immer etwa angepasst:
Team-Regeln:- Die Spielerreihenfolge eines Teams wird jede Runde ausgewählt. Wir spielten es so, dass das Team, welches als zweites dran ist, während des Zuges des ersten Spielers des zweiten Teams entscheiden durfte, welcher Spieler aus dem Team zuerst beginnt. Ich weiß nicht, ob das so sinnvoll ist, da es dem Team, welches als zweites spielt, quasi auch einen Alphastrike auf einen Gegner gibt. In Kombination mit den Aufstellungszonen (hier mehr Abstand nötig!!) führte diese Regelung zu einem extrem brutalen Spiel, in welchem Verluste sehr sehr schnell - aber auf beiden Seiten! fielen. Eigentlich ganz okay. Eine Option wäre, dass man die Reihenfolge Zug für Zug vorher aufschreibt und dann aufdeckt. Könnte auch reizvoll sein.
- Nahkämpfe. Da man quasi vier Spielerzüge hat, finden auch 4 Nahkämpfe statt. Wir haben es jetzt so geregelt, dass nur Einheiten aktiviert werden können, die a) dem aktiven Spieler gehören oder b) sich innerhalb von 1" um ein Modell des aktiven Spielers befinden, wobei der aktive Spieler die erste Einheit aktivieren darf und die Teams danach durchwechseln. Ich denke, das ist relativ fair geregelt. Man kann Nahkämpfe immernoch eskalieren lassen, in dem der aktive Spieler in einen bestehenden Nahkampf hineincharged, allerdings sehe ich wenig Möglichkeiten, das abzuschwächen - jemand eine Idee?
Ich schätze hier muss noch an den Aufstellungszonen gearbeitet werden, ansonsten war die Mission insgesam recht lustig, da Charges einzelner Einheiten auf "aufnahmebereiter" Einheiten mir eine Aufnahme in Runde 2 und 3 verhinderten. Runde 4 hatte ich es dann geschafft und kam mit 6" Bewegung in 5, 6 und 7 noch gerade so in die Aufstellungszone. Hier könnte man auch diskutieren, ob weniger Züge gespielt werden sollen, dann hätte man aber quasi direkt die Möglichkeit verloren noch zu gewinnen, wenn der Gegner Runde 2 die Fahne aufnimmt. Schnelle, billige Infanterie ist in dieser Mission glaube ich extrem wichtig. Ich hatte jtzt nur M6" - eine Überlegung wäre es auch, die Bewegung mit der Fahne zu cappen. Auf der anderen Seite fällt mir keine nicht-Fly infanterie ein, die shcneller als 8" ist?