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Up Topic Tabletop Spiele / Warhammer 40K: Armeelisten / Full Metal Jacket - Sororitas Infanterie only 1,5k (locked)
- - By Fjodor Karamasow Date 01.05.2018 - 02:12
https://www.tabletopturniere.de/t3_tournament_rules.php?type=0&tid=21111

Die Nachbarn im Sauerland haben Ende Mai auch wieder ein Turnier, als Einsteigerturnier angedacht. Für Sororitas wieder recht haarige Beschränkungen, aber das zwingt zu Kreativität.

>- 1500 Punkte
>- Nur Armeen in Schlachtordnung
>- Es sind maximal eine Fraktionen und maximal ein Kontingent erlaubt.
>- Maximal eine Forgeworld-Einheit.
>- Keine Lord of War/Kriegskolosse
>- Keine Einheiten doppelt aus HQ, Elite, Sturm, Unterstützung und Flieger
>- Maximal 3 mal das gleiche Transportfahrzeug
>- Keine Schwadrone, sowohl Fahrzeuge als auch MK
>- Maximal 3 mal die gleiche Standard Einheit
>- Maximal 100 Modelle


Kreativliste 1 führt aktuell zu 90 Servogerüsteten Modellen, die tendenziell (fast) immer auch einen 5++ Retter haben. Klassisch würde ich eher auf kleinere Trupps und Transporter gehen. Die Modellanzahl-Begrenzung verleitet mich aber dazu, diese tatsächlich auszureizen. Spielen werde ich ein Batallion, 2 HQ sind also gesetzt. Ergibt in offensichtlicher Konsequenz St. Celestine und Principalis. Standards haben wir nur eine Auswahl - dreimal gesetzt. Die werden aber auf 15 Damen gesetzt. Die Spezialtruppen aus Sturm (Dominatorinnen und Seraphim) und Unterstützung (Retributorinnen) sind dabei in ihrer jeweiligen Maximalgröße von 10 Damen gesetzt. Der Bodycount steht aktuell bei 79 Modellen. Mehr Infanterie geht aus den den 4 Sektionen damit auch nicht mehr. Bleibt die Elite. Die Evisceratorschwingenden Repentia-Nackedeis habe ich tatsächlich nicht, sind aber selbst durch die Punktereduzierung noch viel zu teuer. 29 Punkte für einen 5++ Retter, 2 Attacken Stärke 6 und Treffen auf 4+. Celestias können noch mit - schützen zum einen Charaktere auf 2+ (die ziehen dann eine Mortal-Wound auf sich), sind davon abgesehen aber eigentlich nur Standardschwestern für 2 Punkte mehr. Macht aber nichts, 10 Damen davon kommen mit. Stehen wir bei 89 Modellen und wir können tatsächlich noch eine Eliteauswahl mitnehmen. Entweder einen der Sororitas-Charaktere, Hospitaler oder Dialogus. Hospitaler ist eine schlechte Apothekerin. W3 heilen oder reanimieren auf 4+ am Ende der Bewegung, Dialogus lässt und Moral wiederholen. Noch sind wir Sororitas only, haben also insbesondere Zugriff auf Psikraft bannen auf 4+ als Stratagem und einen freien Glaubensakt auf 2+ als Stratagem bei Tod eines Charaktermodells - was Geminae, die Begleiterinnen von St. Celestine übrigens sind. Die kommen nach Sterben wieder, solange St. Celestine lebt. Daher tendiere ich dazu, den dritten Elite Slot und den Modellcount erstmal bei 90 abzuschließen, statt z.B. 10 Todeskultisten mitzunehmen. Das wäre dann Fraktion Ministorum als verbindendes Keyword. Funktioniert, aber ich glaube Soro only ist da nicht schlechter und definitiv stylischer. Anderseits wären wir mit den Kultisten bereits bei 99 Modellen...

Es folgen die konkreten Punkte. Wir haben, ohne die Assassinen tatsächlich noch 310 Punkte übrig für Spezialwaffen, sofern sich hier schon jemand wundert ;-)
Parent - By Fjodor Karamasow Date 01.05.2018 - 02:14
Variante 1:
Wir verteilen die restlichen Punkte großzügig auf Aufrüstung:
Parent - By Fjodor Karamasow Date 01.05.2018 - 02:16
Variante 2:

100 Modelle voll machen - geht leider nur unter Aufgabe des Sororitas-Detachments, dann als Ministorum-Detachment. Damit Wegfall der Psibann-Stratagems und des Charakter-tot-Glaubensakt-Stratagem.

Dafür 40 Attacken Stärke 4 Energiewaffen drin, mit Stärke 4. Und 5++ Retter.
Parent - - By Gauntherder Date 01.05.2018 - 09:42
Mit den Beschränkungen dort versuche ich so synchron wie möglich zu gehen, fanden die Idee gut, hatten das mal in Langenfeld besprochen.

Kannst du nicht 2 Assas mitnehmen? Verlierst du dann.Vorteile?
Parent - By Fjodor Karamasow Date 01.05.2018 - 11:09
Den echten Assassinen fehlt leider ein passendes Keyword, damit ich die ins kontingent rein nehmen könnte. Ein zweites kontingent gibt es leider nicht.
- - By Fjodor Karamasow Date 01.05.2018 - 02:20
Variante 3:

Bricht ein wenig mit dem Konzept, weil auf einmal ein Auto (aus Plastik!!!) dabei wäre. Ist allerdings hilfreich beim Anbringen des Payloads Dominatorinnen.

Tatsächlich neige ich aktuell zu Variante 3. Vom Repressor kann ich mich relativ frühzeitig verabschieden, (wobei auch der auf einen 5++ Retter kommen kann). Mit dem habe ich aber die Möglichkeit, ausgehend von der Startzone 36 Zoll Bedrohung aufzubauen ab dem Moment, in dem er mit 5 Meltern da steht. Seraphim und Sankt Celestine folgen, Celestine führt den Sternförmig gebauten Ordensconvent zur Maximalnutzung des 5++ Retters mutig in Schlacht und macht in Runde 1 meine Hälfte komplett dicht.
Parent - - By Gauntherder Date 01.05.2018 - 09:44
Ich glaube du hast ein bisschen wenig Punch, wobei deine Liste ja ganz klar darauf geht maximale 3+ Feldkontrolle zu erhalten.

Gibts etwas, was dir +1 sv oder -1 to hit gibt?
Parent - By Fjodor Karamasow Date 01.05.2018 - 11:11
Sankt Celestine macht in 6 Zoll auf Soro- Einheiten +1 auf den Retter. Mehr geht leider net. 3+\5++ ist aber auch schon recht solide.
- By Fjodor Karamasow Date 01.05.2018 - 11:24
Wir spielen übrigens Gelegenheitsziele in Spiel 1, verbrannte Erde in Spiel 2 und Geheimbefehle als Spiel 3. 2 mal Mahlstrom, einmal punkten jede Runde an jedem Marker.
- - By Fjodor Karamasow Date 08.05.2018 - 07:44
Da die Sauerländer-Jungs sich auch für die Austragung des Spiels als Ars Bellica-Format entschieden haben (wie der liebe Gaunti), ist dieser Thread damit obsolet geworden. Ich führe mal meine Spinnereien für 1.250 Punkte für Ars Bellica (Sauerland, Saarbrücken) hier zusammen:

https://forum.warhammerportal.de/topic_show.pl?tid=41362
Parent - - By Gauntherder Date 08.05.2018 - 08:10
Heißt das so, ja? Gibts da ne Site für Feedback o.ä.?
Parent - - By Fjodor Karamasow Date 08.05.2018 - 08:58
Ich sehe, dass ich mich vertan habe -_-
Die Formatänderungsmail über T3 kam kurz nach meiner Anmeldung beim Saarbrückener Turnier, vermutlich hab ich deshalb diesen nicht existenten Zusammenhang herstellt, und weil viel bereits deckungsgleich ist.

Die Punktgröße ist identisch und vom Prinzip auch das "Verbot" von Spam. Ars Bellica lässt es tatsächlich nicht zu (Standard max. dreifach, Transporter max. dreifach, Rest max einmal, kein LoW) und auch max. 80 Modelle, wobei bei euch der Spam-Verzicht ja mehr eine Option zur Generierung von Turnierpunkten ist. Forgeworld ist dort dann zugelassen.

http://www.ars-bellica.de/
Auf der Homepage findet man deren Vorschlag und auch einen Code of Conduct für deren Format.
Parent - - By Gauntherder Date 08.05.2018 - 09:27
Ah okay. Ja das Prinzip finde ich natürlich super.

Mich stört hier der Zwang, ich bin eher ein Fan von Steuern als von Verboten. Und wenn du auf so einem Spaßturnier, das es sein soll, mal 6 Bots spielen willst, dann mach das eben.

Die kompetitiven Spieler werden sowieso die TP mitnehmen.

Marker fest stellen haben wir schon mehrfach diskutiert, und ich finde es immer besser, da man das Spiel und den alphastrike so gut über die Seitenwahl ausgleichen kann.

Von den Tertiärmissionen bin ich nicht so der Freund, das wird einfach schnell zuviel, va. Für nicht-Turnierspieler. Finde schon 2 Missionen parallel nicht ohne. Ganz nett, dass Fails TP bringen, aber dann doch lieber die Mission balancen.

Ich setze uns mal den 25.06. Als deadline, bis dahin werden die Regeln ggf geringfügig angepasst.
Parent - - By Fjodor Karamasow Date 08.05.2018 - 10:33
Ich gehe auch davon aus, dass man sich eher (im Kern) an die Beschränkungen halten wird.
Mit Spamming muss man dann schon sicher sein, seine 3 mal 20:0 Punkte einzuheimsen.

Von den missmutigen Blicken der anderen Spieler mal noch ganz abgesehen ^^

Feste Marker finde ich auch komisch. Die Variante, bei feststehender Aufstellung eben genau dem anderen Spieler die Seitenwahl zu lassen als es das Regelbuch sagt, sorgt eigentlich ja schon für eine gerechte Verteilung. Macht es ja auch stellenweise interessanter, Marker in Gebäude reinzusetzen o.ä. Das Element fehlt dann halt (Gut, macht das Spiel schneller...)
Parent - By Gauntherder Date 08.05.2018 - 11:06
Ja eben, es wäre auch eine zeitersparnis. Einige der nichtkompetitiven Spieler überziehen schon ganz gerne (unabsichtlich)
Parent - - By Ikarus der Verdammte Date 08.05.2018 - 12:30

> Von den Tertiärmissionen bin ich nicht so der Freund, das wird einfach schnell zuviel, va. Für nicht-Turnierspieler. Finde schon 2 Missionen parallel nicht ohne


Gerade das, was der Andi da geschrieben hat. Möchte in die selbe Kerbe schlagen. Habe auch letztens einen Battle Report nach Ars Bellica gesehen. Die Idee klingt ja nicht schlecht mit den Tertiärmissionen, aber es ist ganz schön unübersichtlich und Spielflussstörend, wenn man sich stets vermerken muss, wie viele Runden man x schon gehalten hat etc. Des weiteren haben die Spielpartner auch ebenso moniert, dass man viel Denkaufwand investieren muss (selbst erfahrenere Turnierspieler), welche Entscheidung die Richtige für all seine Einheiten ist um die grösstmögliche Punktzahl während des Spiels zu erreichen bzw. beim Gegner zu verhindern. Beispiel: Halte ich jetzt mit Bikes die Position, weil das nun schon die 4. Runde in Folge und ich ab 5 Runde x Punkte statt y Punkte erhalte, oder gehe ich auf die feindlichen Scouts um das Tertiärziel meines Gegners zu unterbinden, weil er nächste Runde x Punkte mehr erhält. Hm ... oder ich gehe mit Cybot auf die los, aber der ist durch Tertiärmission Z an andere Aufgaben gebunden. Wieviel Punkte gibt das nochmal ? Usw.
Erfahrenen Spielern traue ich das zu, rookies wie mir, die immer noch damit kämpfen 5 Runden in einem Turnierspiel zeitlich zu schaffen, ist das schon fast eine Zumutung.

Ars Bellica ist mMn sehr kompetitiv, also wirklich was für Leute, die sich auf Teufel komm raus messen wollen, wer der bessere ist. Saarbrücken III hatte ich eher als gemütliches Spielen gegen abwechslungsreiche Liste empfunden. Ja, klar bin ich Nerd dauerhaft am Suchen nach einer "perfekten" Liste, aber auf dem Turnier selber spiele ich sehr entspannt ohne der Absicht auf dem Treppchen zu landen.
Parent - By Gauntherder Date 08.05.2018 - 13:34
Das war der Plan - gemütliche Turnierpartien ermöglichen.

Finde Denk und Knobelspiele selbst ziemlich nice, aber es sprengt hier den Rahmen, da das Spiel für den Aufwand zu schnellebig.
- - By Fjodor Karamasow Date 28.05.2018 - 09:22
Das Full Metal Jacket war final dann ja doch nur mit 1.250 Punkten gefüllt - und mit 4 Plastikschwestern neben den 76 Zinn-Miniaturen.

Letzten Samstag ging es für mich nach Arnsberg, wo ein 26-Mann Ars-Bellica-Turnier ausgetragen wurde. Ich versuchte es mit folgender:
Parent - - By Fjodor Karamasow Date 28.05.2018 - 09:22
Armeeliste

+++ Sororitas (Warhammer 40,000 8th Edition) [87 PL, 1250pts] +++

++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Adeptus Ministorum) [87 PL, 1250pts] ++

+ HQ [18 PL, 299pts] +

Canoness [4 PL, 49pts]: Bolt pistol, Power sword [4pts]
. Categories: (ORDER), Adepta Sororitas, Adeptus Ministorum, Character, HQ, Imperium, Infantry, Canoness

Celestine [14 PL, 250pts]: Celestine [8 PL, 200pts], 2x Geminae Superia [6 PL, 50pts]
. Categories: HQ, Adeptus Ministorum, Adepta Sororitas, Celestine, Character, Fly, Imperium, Infantry, Jump Pack

+ Troops [36 PL, 443pts] +

Battle Sister Squad [12 PL, 161pts]
. Categories: (ORDER), Adepta Sororitas, Adeptus Ministorum, Infantry, Troops, Battle Sister Squad, Imperium
. 12x Battle Sister [108pts]
. Battle Sister w/ Special or Heavy Weapon [18pts]: Flamer [9pts]
. Battle Sister w/ Special Weapon [26pts]: Meltagun [17pts]
. Sister Superior [9pts]: Bolt pistol, Boltgun

Battle Sister Squad [12 PL, 161pts]
. Categories: (ORDER), Adepta Sororitas, Adeptus Ministorum, Infantry, Troops, Battle Sister Squad, Imperium
. 12x Battle Sister [108pts]
. Battle Sister w/ Special or Heavy Weapon [18pts]: Flamer [9pts]
. Battle Sister w/ Special Weapon [26pts]: Meltagun [17pts]
. Sister Superior [9pts]: Bolt pistol, Boltgun

Battle Sister Squad [12 PL, 121pts]
. Categories: (ORDER), Adepta Sororitas, Adeptus Ministorum, Infantry, Troops, Battle Sister Squad, Imperium
. 10x Battle Sister [90pts]
. Battle Sister w/ Special or Heavy Weapon [11pts]: Storm bolter [2pts]
. Battle Sister w/ Special Weapon [11pts]: Storm bolter [2pts]
. Sister Superior [9pts]: Bolt pistol, Boltgun

+ Elites [5 PL, 85pts] +

Dialogus [1 PL, 15pts]
. Categories: Adepta Sororitas, Adeptus Ministorum, Character, Diagolus, Elites, Imperium, Infantry

Hospitaller [2 PL, 30pts]
. Categories: Elites, Adepta Sororitas, Adeptus Ministorum, Character, Hospitaller, Imperium, Infantry

Imagifier [2 PL, 40pts]
. Categories: (ORDER), Adepta Sororitas, Adeptus Ministorum, Character, Elites, Imagifier, Imperium, Infantry

+ Fast Attack [18 PL, 293pts] +

Dominion Squad [10 PL, 147pts]
. Categories: (ORDER), Adepta Sororitas, Adeptus Ministorum, Dominions, Fast Attack, Imperium, Infantry
. 5x Dominion [50pts]
. Dominion Superior [21pts]: Bolt pistol, Boltgun, Combi-flamer [11pts]
. Dominion w/ Special Weapon [19pts]: Flamer [9pts]
. Dominion w/ Special Weapon [19pts]: Flamer [9pts]
. Dominion w/ Special Weapon [19pts]: Flamer [9pts]
. Dominion w/ Special Weapon [19pts]: Flamer [9pts]

Seraphim Squad [8 PL, 146pts]
. Categories: (ORDER), Adepta Sororitas, Adeptus Ministorum, Fly, Imperium, Infantry, Seraphim, Fast Attack
. 7x Seraphim [77pts]
. Seraphim Superior [11pts]: Bolt pistol, Bolt pistol
. Seraphim w/ Special Weapons [29pts]: 2x Inferno Pistols [18pts]
. Seraphim w/ Special Weapons [29pts]: 2x Inferno Pistols [18pts]

+ Heavy Support [10 PL, 130pts] +

Retributor Squad [10 PL, 130pts]
. Categories: (ORDER), Adepta Sororitas, Adeptus Ministorum, Retributors, Heavy Support, Infantry
. 5x Retributor [45pts]
. Retributor Superior [9pts]: Bolt pistol, Boltgun
. Retributor w/ Heavy Weapon [19pts]: Heavy bolter [10pts]
. Retributor w/ Heavy Weapon [19pts]: Heavy bolter [10pts]
. Retributor w/ Heavy Weapon [19pts]: Heavy bolter [10pts]
. Retributor w/ Heavy Weapon [19pts]: Heavy bolter [10pts]

80 Modelle
Parent - - By Fjodor Karamasow Date 28.05.2018 - 09:37 Edited 28.05.2018 - 09:41
Idee hinter der Liste:

Sankt Celestine und Seraphim als schnelle Einsatztruppe durch quasi garantierte Doppelbewegung in jedem Zug. Hier muss ich mich aber auch ein wenig disziplinieren, um nicht nur blindlings nach vorne zu laufen.
Die Dominatorschwestern laufen mit Flammenwerfern hinterher und halten in Runde 1 dank Scout (inkl. Advance) und normaler Bewegung (ggf. mit Advance) noch ganz gut mit. Gegen alles mit -1 oder mehr to hit sind die Goldwert.

Imagifier gibt einen weiteren Glaubensakt auf 4+, was für die Dominatorinnen genutzt könnte, um die noch weiter nach vorne zu bekommen. Ansonsten im Regelfall für die Retributorinnen, als nice to have. Ein Reroll wäre mir die extra-Schusssequenz auf 4+ aber im Regelfall nicht wert.

Die beiden anderen Charaktere sind mehr oder weniger zum Missionsziel halten da. Die Hospitaler kann zwar auf 4+ W3 LP heilen oder 1 Modell reinheilen. Das ist aber nicht verlässlich. Hochheilen lohnt auch nur bei Sankt Celestine und dafür sind die beiden meist an unterschiedlichen Stellen auf dem Schlachtfeld. Die Dialogus ist wiederum für Moral ganz interessant. Sie erlaubt mir, verpatzte Moraltests zu wiederholen. Bei den großen Trupps ist das schon interessant. In kritischen Augenblicken muss ich sonst schon mal 2 CP für wahnwitzigen Mut einplanen.

Ein Haufen Servorüstungen ist schon gut, im Regelfall kriege ich gegen Beschuss auch oft die 2er Hose hin. Massebeschuss geht also, Qualitätsbeschuss lache ich mich kaputt drüber :-) Sankt Celestine bufft auch auf einen 5+ Retter in 6 Zoll, da hält man auch gegen Nahkämpfer ein bisschen was aus. Widerstand 3 war in Edition 7 und früher noch deutlich problematischer. Gefühlt läuft viel Stärke 5 rum und dagegen bin ich genauso gut wie ein Space Marine. Stärke 6 und 7 ist dann wiederum kritischer gegen mich, da ich da wieder auf die 2+ gewundet werde (Stuka zB. die es ja recht häufig gibt).

Missionen von Ars Bellica würde ich tertiär im Regelfall die I, XIV und XV nehmen. Übersetzt heißt das: Meine Zone freihalten, einen Hausmarker meiner Wahl halten und 3 Marker halten.
Parent - - By Ikarus der Verdammte Date 28.05.2018 - 10:11
Bekommen wir noch eine Zusammenfassung der Spiele, wie sie gelaufen sind und ob dein Konzept aufging ?

Danke & Grüsse
Parent - By Fjodor Karamasow Date 28.05.2018 - 12:08
Jawoll, da schreib ich zwischendurch mal dran. Spiel 1 kommt heute sicherlich im Verlaufe des Tages.
Parent - - By Fjodor Karamasow Date 28.05.2018 - 13:58
Spiel 1:

Wir spielen von der kurzen zur kurzen Kante - also lange Wege für mich. Mein Gegenüber hat Ravenguard mitgebracht.

++ Battallion Detachment +5CP (Chaos - Chaos Space Marines) [68 PL, 1250pts] ++

Detachment Keywords: Raven Guard, Space Marine, Battallion
Orden: Raven Guard

+ HQ [11 PL, 207pts] +

1x Captain mit Sprungmodul[6 PL, 129pts]:
Energiehammer, Sturmschild[Der Schild der Ewigkeit], Sprungmodul [36pts], Frag & Krakgrenades,

1x Lieutenant mitSprungmodul [5 PL, 78pts]
[Die unbezwinglicheRüstung], Kettenschwert, Kettenschwert [0pts], Frag & Krakgrenades

+ Troops [17 PL, 192pts]+

Scout Squad [6 PL, 57pts]:
4x Scout w/ Bolter [44pts]:4x Boltpistole, Frag & Krak grenades
1x Scout Sergeant w/Sturmbolter [13pts]: Boltpistole, Frag & Krak grenades

Scout Squad [6 PL, 57pts]:
4x Scout w/ Bolter [44pts]:4x Boltpistole, Frag & Krak grenades
1x Scout Sergeant w/Sturmbolter [13pts]: Boltpistole, Frag & Krak grenades

Tactical Squad [5 PL, 78pts]
3x Space Marine w/ Bolter[39pts]: 3x Boltpistole, Frag & Krak grenades
1x Space Marine w/Plasmawerfer [26pts]: Boltpistole, Frag & Krak grenades
1x Space Marine Sergeant w/Bolter [13pts]: Kettenschwert, Frag & Krak grenades

+ Elite [13 PL, 247pts] +

Aggressor Squad [6 PL,111pts]
2x Aggressor w/Schnellfeuer-Boltsturmfaust & Fragmentsturm-Granatwerfer [74pts]
1x Aggressor w/Schnellfeuer-Boltsturmfaust & Fragmentsturm-Granatwerfer [37pts]

Sternguard Veteran Squad [7PL, 136pts]
2x Space Marine Veteran w/Spezialbolter [36pts]: Boltpistole, Frag & Krak grenades
2x Space Marine Veteran w/Laserkanone [82pts]: Boltpistole, Frag & Krak grenades
1x Veteran Sergeant w/Spezialbolter [18pts]: Boltpistole, Frag & Krak grenades

+ Unterstützung [8PL, 156pts] +

Devastator Squad [8 PL,156pts]
1x Space Marine w/Laserkanone [38pts]: Boltpistole, Frak & Krak grenades
1x Space Marine w/Raketenwerfer [38pts]: Boltpistole, Frak & Krak grenades
1x Space Marine w/ SchwererBolter [23pts]: Boltpistole, Frak & Krak grenades
3x Space Marine w/ Bolter[39pts]: Boltpistole, Frak & Krak grenades
1x Space Marine Sergeant w/Bolter [13pts]: Boltpistole, Frak & Krak grenades
1x Armorium Cherub [5pts]

+ Flieger[19 PL, 448pts] +

Fire Raptor Assault Gunship[19 PL, 448pts]
2x Quad Schwerer Bolter, 2xSynchronisierter Hellstrike Launcher [pts]

Gewaltiges Problem ist das Gunship für mich. Das macht in der Tat jede Menge Dakke und Captain und Leutenant sind schnell genug, das lange genug/oft genug zu buffen. 24 Schuss schwere Bolter, 10 Schuss Stärke 6 AP 2 und 2 Damage und 4 Schuss Stärke 8 AP 4 Damage W6 sind dann doch genug mich gehörig auseinander zu schießen, was den Kopf aus der Deckung hebt.

Wir entscheiden uns beide für die selben Missionen (I, XIV und XV). Die Platte bestand aus 7 Gebäuderuinen und einigen LOS-Blockern. Ich gewinne den Wurf für´s anfangen und behalte die Initiative. Seine Devastoren und schweren Waffen stehen defensiv im Gelände hinten an der Aufstellungszone im Gelände. Scouts verteilen sich auf seine Marker, den dritten - Richtung zu mir - hält er jedoch nicht. Meine großen "Blobs" stehen verteilt in meinem Gelände, die Principalis bufft die Retributorinnen und einen Standardtrupp. Die Seraphim stehen auf meiner rechten Flanke, dem Gunship gegenüber. Wobei ich da deutlich außer Reichweite bin für Zug 1. Sankt Celestine steht auf der linken Flanke.

Vor dem Aufbauen wollte ich mich diszipliniert verhalten und meine Seraphim schön aus den potentiellen 3W3 tödlichen Wunden der Devastoren raushalten - Flugabwehrrakte 2 mal mit Cherub und Höllenfeuergeschosse. Aber ich blase alles in den Wind und heize doch nach vorne. Seufz. Sankt Celestine parkt weiter hinten. Die Dominatorinnen halten den zentralen Marker bei Tobi. Bis auf einen angekratzten Agressor ist nicht viel passiert. Die Flammenwerfer der Domis haben nicht wirklich gezündet. Der Flieger zwingt mich leider nach vorne, da dieser sonst einfach in den Hover geht und ich auf 36 Zoll Abstand langsam zerschossen werde. Tobi spielt zum Glück aber nicht so :-) und schickt den Flieger doch nach vorne. Das Feuer ist verheerend. Die Seraphim und die Dominatorinnen sterben. Der Flieger rückt leicht vor und bleibt außerhalb der 36 Zoll-Chargereichweite von Sankt Celestine. Der Rest Laserkanonen kann nur frustriert auf Bolterschwestern schießen. Da geht das Konzept auf, Fahrzeuge/nicht-Charakter-Multiwound-Modelle gar nicht als Ziel anzubieten.

In meinem Zug schieße ich wieder nur ein bisschen auf Scouts und Agressors rum (zwei bleiben stehen) und erfülle drei Marker und meine Tertiärmissionen.

Tobi kommt mit Flieger, Captain, Leutentant und  in seinem zweiten Zug agressiver ran. Aus dem Trupp der Schweren Bolter gehen einige dadurch. Der erste Soro-Standardblob an "meinem" zentralen Marker wird auch deutlich reduziert durch das Gunship und läuft wegen Moral weg, trotz Deckung. Captain und Leutenant mussten zum mithalten mit dem Flieger und für Charges in der Folgerunde advancen, daher gab es da keine Nahkämpfe.

Dank Charakteren, die hinten halten kann ich in Zug drei von den hinten liegenden Marken mit meinen Standards herunter und mit doppelbewegung und Advance den mittigen Marker wieder einnehmen. Meine Aufstellungszone ist noch frei, da kann ich also auch das dritte Mal punkten. Absehbar ist aber, dass Captain/Leutenant und Gunship mir dies ab Runde 4 verweigern wollen und können. Sankt Celestine geht mit Doppelbewegung auf 2 Zoll an das Gunship ran, ein Standardtrupp schießt dank Glaubenakt zu Beginn des Zuges. Mit dem regulären Beschuss knöpft der eine Melter dem Gunship glücklich 7 Lebenspunkte ab :-) Die Bolter machen auch ein bisschen was. Ich habe mich entschieden, damit auch auf das Gunship zu schießen statt auf Agressors - treffen ist gleich schlecht mit -1, Wunden ist gleich, aber die Agressors haben dank Ruine noch einen zweier Save. Tatsächlich geht das Ship mit dem Beschuss auf 4 LP runter. Eigentlich dankbar für Sankt Celestine mit Stärke 7 AP 3 und 2 Damage. Den Leutenant kann ich mitbinden, ohne dass der Captain intervenieren kann. Im ABwehrfeuer stirbt (nur!) eine Geminae. Glück gehabt. Dafür hält die Doppel-6 an Rüstern gegen Sankt Celestines Attacken des Gunships. Daher muss die Geminae auch aufs Schiff draufschlagen statt Leutenant. Ab 3 LP trifft es nämlich nur noch auf die 5... Also, versuchen! Klappt auch mit Stärke 3 :-)

Tertiärmissionen habe ich wieder drei erfüllt und auch drei Marker. Da halten Tobi und ich uns immer noch die Waage.

In Runde drei von Tobi lösen sich Leutenant und Flieger, Agressor will Sankt Celestine Chargen oder den Standardtrupp. Der Captain mach sich bereit, die Dialogus zu erschlagen :-) Dafür ist die da, mit ihren 15 Punkten. Lange Reder, kurzer Sinn. Die Marines hinten schießen auf Soros vorne, 2 sterben. Das Gunship und Agressor löschen den 2. Standardtrupp aus. Captain erschlägt Dialogus. Sankt Celestine erschlägt Agressor.

In meinem 4. Zug steht die tote Geminae auf, die andere heile ich per Glaubensakt (W3 Wunden).  Meine Principalis schickt sich an mit ihrer Stärke 5 / AP3 Damage 3 Klinge den Leutenant zu erschlagen, der im Beschuss tatsächlich auf 3 Lebenspunkte runtergeht. Sankt Celestine muss ich vorsorglich zum Gunship stellen. An töten im Beschuss glaube ich nicht. Standardtrupp 3 hält mein Zentrum und bekommt auch einen Bolter wieder reingeheilt. Mein Beschuss macht aber gegen seine zentralen Marines nichts, wegen -1 to hit und 2/3+Saves. Aus der Deckung raus will ich die Schwestern aber auch nicht schicken, da ich mit denen mindestens in Runde 5 auch noch mal den zentralen Marker für 5 Punkte Tertiär halten muss.

Gun Ship überlegt Beschuss, aber stirbt im Nahkampf (Abwehrfeuer zerstört eine Geminae), Leutenant stirbt im Nahkampf. Celestine´s Einheit bindet den Captain mit, ebenso Principalis und Imagifier. Diese wird vom Captain (knapp!!) erschlagen, der einen LP verliert.

In Tobis Runde 4 bleibt der Nahkampf bestehen. Seine Marines reduzieren meinen Standardtrupp weiter. Aber sie überlegen, insbesondere auch den Battleshock. Also sichere ich in Runde 5 sicher den Marker. Die beiden anderen werde ich auch halten. Im Nahkampf stirbt die Principalis, glaube ich. Der Captain geht ein wenig runter auf 2 oder 3 LP. Zu Beginn meines Zuges darf Sankt Celestins per Glaubensakt einmal frei attackieren (also mit allen 6 Attacken) nebst ihrer noch lebenden Geminae. Das ist zuviel für den Captain. In der folgenden Bewegung stelle ich die Einheit - immer noch auf dem Marker - ein bisschen ins Gelände. Die überlebenden Schwestern am zentralen Marker bei mir müssten für die Marines zwar immer noch näher sein, aber wer weiß...

Weiter passierte aber nicht mehr. In Runde 6 stehen am Ende noch 2 Schwestern auf dem Marker bei mir, die anderen Marker halten Hospitaler und Sankt Celestine. In Runde 7 blockieren die 2 überlenden Sisters hinreichend lange den Beschuss, dass Sankt Celestine nicht von Laserkanonen o.ä. angeschossen werden kann.

Tertiär haben wir beide 15 Punkte, Tobi bekommt 9 Punkte für vernichtete Einheiten, ich 7 Punkte. Primär hat er 21, ich 22. Wir trennen uns 42 zu 44 für ihn. Bei mir stehen noch Celestine mit 2 Geminae und die Hospitaler, bei ihm die Marines/Devas/Scouts/Protektorgarde.

Ein intensives Spiel mit einem sehr netten Gegenüber. Rückblickend hatte ich sogar überlegt, ob ich nicht ihm den ersten Zug hätte geben sollen - einfach, damit das Gunship pp näher rankommt und seine hintere Feuerbasis nicht sooooo ins Spiel kommt. Seraphim und Dominatorinnen habe ich leider mehr oder weniger verschwendet... Glücklich war, dass er mit dem Gunship dann aber doch näher wollte und nicht von hinten abgeräumt hat. Da konnte ich dann doch noch reagieren. Ein reines Shootout kann ich da nicht gewinnen.

Effektiv ein unentschieden fand ich aber für meine Liste echt sehr ordentlich. Die Liste war für mich echt haarig. Die Moralanfälligkeit von 15er Trupps hat sich da auch gezeigt.
Parent - By Gauntherder Date 29.05.2018 - 13:15
War ja aber taktisch gut gemacht von dir finde auch das Unentschieden ist gut ggn die Liste doofes Matchup
Parent - - By Fjodor Karamasow Date 29.05.2018 - 09:19
Spiel 2 ging gegen Daniel Heek - "aka Holli"

Der Nick kam mir bekannt vor, er hatte sich dann als Vor(vor?)Jahres achter der TTM geoutet, der über den damals neuen Tyraniden Codex auf dem Youtube Channel White Fairy referiert hatte. Wir haben zusammen gezockt, gelacht und geblödelt :-)

Aufgrund Erfahrungen in der JML hatte ich ein wenig Angst vor den vielen Genestealern...

Daniel Holli

Codex Tyraniden, CA, Big FAQ
Warlord Hive tyrant
Kraken
8cp
67 modelle
8 Einheiten
1247 Punkte
PSI in der Liste
Relikt die Schwarmkrone
Ein Batallion Detachment

++ Battalion Detachment +5CP (Tyranids) [80 PL, 1247pts] ++

+ No Force Org Slot +

Hive Fleet: Kraken

+ HQ [15 PL, 293pts] +

Hive Tyrant [11 PL, 223pts]: Adrenal Glands [5pts], Power: The Horror, The Norn Crown, 2x Two Devourers with Brainleech Worms [28pts], Warlord, Wings [2 PL, 47pts]

Neurothrope [4 PL, 70pts]: Power: Catalyst

+ Troops [52 PL, 714pts] +

Genestealers [16 PL, 216pts]: 3x Acid Maw
. 18x Genestealer [216pts]: 18x Rending Claws [36pts]

Genestealers [16 PL, 216pts]: 3x Acid Maw
. 18x Genestealer [216pts]: 18x Rending Claws [36pts]

Genestealers [16 PL, 216pts]: 3x Acid Maw
. 18x Genestealer [216pts]: 18x Rending Claws [36pts]

Ripper Swarms [2 PL, 33pts]: 3x Ripper Swarm [33pts]

Ripper Swarms [2 PL, 33pts]: 3x Ripper Swarm [33pts]

+ Elites [13 PL, 240pts] +

Hive Guard [13 PL, 240pts]
. Hive Guard [48pts]: Impaler Cannon [30pts]
. Hive Guard [48pts]: Impaler Cannon [30pts]
. Hive Guard [48pts]: Impaler Cannon [30pts]
. Hive Guard [48pts]: Impaler Cannon [30pts]
. Hive Guard [48pts]: Impaler Cannon [30pts]

++ Total: [80 PL, 1247pts] ++

Die Aufstellung erfolgte über die lange Kante, der klassische Aufmarsch. Seine Missionen: Marker in Feindesland halten, viele Einheiten im Nahkampf töten und Charaktere töten. Die Geminae sind Charaktere... Wir hatten links 2 große Gebäude/Ruinen, zentral eine Festung der Erlösung und rechts einige Container und kleinere LoS-Blocker. Einen Standardtrupp nebst Hospitaler stellte ich nach rechts. Seine Flanke blieb dort leer und er konzentrierte sich voll auf meine linke Flanke. Durch die Festung hätte ich auch nicht wirklich rüberschießen können. Um Maximal von Sankt Celestine zu profitieren (5+ Retter) habe ich also doch ein wenig gekuschelt. Insbesondere auch, um ggf. heroische Interventionen durchführen zu können. Die Tyraniden fangen an, ich klaue die Initiative nicht. Der Tyrant steht auf der Platte - leider so, dass meine Melterpistolen den auch mit Doppelbewegung nicht in Runde 1 erreichen können. Daher ist es nicht soooo schlimm. Meine Dominatorinnen verschiebe ich mit Scout parallel zur Aufstellungskante weiter nach vorne. Entweder bleibt dann ein Symbiontentrupp weiter hinten, um außerhalb der 5 Flamer-Abwehrfeuer den Charge anzusagen. Oder ich kriege halt das Abwehrfeuer. Holli kennt nichts, vor allem keine Rücksicht auf eigene Verluste und schiebt alles vor. Mit unterschiedlichen Stratagems (einmal Doppeladvance, und nochmal Bewegen glaube ich) stehen 3 Einheiten Symbionten vor meinen Truppen. Der Trupp für die Dominatorinnen erhält Katalyst. Der Tyrant schießt etliche Schwestern aus dem Standardtrupp links. Die Wachen schießen auf Standardschwestern glaube ich.

Die Charges der drei Symbionten kommen an - effektiv hat er mit allem gegen alles gecharged, gefühlt :-) Gebunden sind auf jeden Fall: Der Retributortrupp, der ohne Verstärkung (aber einem 5+ Retter) auskommen muss, ein Standardtrupp, der Dominatortrupp, Sankt Celestine, die Imagifier und die Principalis. Die Dominatorinnen sterben, haben aber im Abwehrfeuer einige Symbionten getötet. Mit Stratagem nutzt er das Nachrücken um weiter laufen zu können und bindet zusätzlich den Standardtrupp. Trupp 2 prügelt im wesentlichen auf die Standardschwestern, andere Symbionten auf die Imagifer, Diese stirbt sogar und aktiviert damit einmal einen Glaubensakt für Sankt Celestine - schlagen als wäre Nahkampf. Das macht sie dann auch mit ihren Geminae. Und dann gleich nochmal in der normalen Nahkampfphasensequenz. Retributorinnen sterben, aber durch das Nachrücken kann er nichts neues binden.

Bilanz Zug 1: einige tote Genestealer, Dominatorinnen und Retributorinnen tot, einige Standardschwestern raus. Aber noch leben davon alle drei Trupps. Zu Beginn meines Zuges darf Sankt Celestine ein drittes Mal zuschlagen und löscht damit den Symbiontentrupp aus und ermöglicht es sich selbst und der Principalis sich normal zu bewegen. Der vorhin noch angegriffene Standardtrupp zieht sich zurück. Der volle Standardtrupp, Principalis und Seraphim erhalten die Aufgabe sich um die Symbionten in der Ruine und meinem "Hausmarker" zu kümmern. Sankt Celestine rück Richtung Neurotrophe am linken, mittleren Marker vor, wo auch noch Reste vom Kongatrupp der Symbionten, die in die Domis gegangen waren stehen. Es stehen also aktuell noch 26 Symbionten. Nach Beschuss und Nahkampf (Principalis, Standards und Seraphim haben die letzten 4 oder 5 Genestealer in der Ruine noch gecharged und vernichtet!) stehen noch 3 Genestealer, direkt mit der ebenfalls gebundenen Neurotrophe am linken Marker. Diese erweisen sich weiterhin als unfassbar zäh... Die Symbionten und Neurotrophe ziehen sich zurück. Nach Beschuss von Tyrant und Wache ist Celestine tatsächlich tot. Ich stelle sie dann in der Schussphase 12,01 Zoll entfernt von den Wachen wieder auf. Der Tyrant ist durch die Bewegung ins Zentrum in Reichweite der Melterpistolen gekommen und 3 Genestealer und 1 Neurotrophe traue ich mir zu im Beschuss noch zu töten... Von den 4 Melterpistolen trifft nur eine, immerhin reißt diese 3 Lebenspunkte vom Tyrant runter. Sankt Celestine charged Wachen (und Ripperbases). Den überlebenden Symbionten (haltbares Biest!) Charge ich aus Verzweiflung mit den Seraphim. Mehr kommt noch nicht ran. Wachen und Bases stirbt einiges, aber nicht alles. Moral hält. Symbiont überlebt...

Die Nahkämpfe bleiben in Zug 3 Tyraniden alle bestehen. Der Tyrant widmet sich meinen Schwestern am Marker hinten rechts. Nach Beschuss sind die Standards tot, die Hospitaler wird erschlagen. Symbionten, Bases und Neurotrophe leben noch. Zu Beginn meines Zuges schlägt Sankt Celestine mit Glauben zu und befreit sich aus dem Nahkampf. Die Seraphim schießen und schaffen es tatsächlich, sich um den Symbionten und die Neurotophe zu kümmern. Sie gehen hinter dem LoS Blocker dann Richtung Tyrant. Sankt Celestine advanced einmal Richtung Ripper Bases am anderen, rechten Heimatmarker der Tyraniden.   

Zug 4 machen Bases und Tyrant nichts außer Punkten. Raus kommen kann er nicht, da ich ihn sonst erschieße. Der Tyrant punktet aktuell auch doppelt auf "meinem Marker". Runde 4 gehen die Seraphim näher zum Tyrant, aber ohne aus der Deckung rauszukommen. Ich bin auch noch nicht in Recihweite... Ich muss da den Doppelschlag mit Seraphim und Sankt Celestine setzen. Sankt Celestine frühstückt Bases und bringt sich mit Geminae in Position.

Runde 5 punktet der Tyrant. Runde 5 komme ich mit Doppelbewegung Sankt Celestine und Seraphim raus und schieße ihn ordentlich an. Sankt Celestine schlägt noch zu. Ich glaube, dass er überlebt hatte, aber nur noch ein oder zwei LP hatte. Auf jeden Fall punktete ich endlich das dritte Mal Supremacy. Das Punkten war nämlich die ganze Zeit das Problem. Der eine Standardsymbiont bei der Neurotrophe hat mich viele Punkte und Zeit! gekostet. In Runde 6 und 7 darf ich aber noch punkten. Ich meine in Runde 6 erschlägt der Tyrant Sankt Celestine (leider hatte ich irgendwann mal Wunden auf sie gelegt und nicht weggeheilt. Weil sie dann starb, gehen beim Zweiten mal die Geminae mit hopps). Dafür erschieße ich dann folgend den Tyrant mit Melterpistolen. Runde 6 und 7 nutze ich dann noch zum Punkten. Es endet so um 38 zu 31 Punkten, Sieg für die Schwestern.

Nachdem ich die Symbiontenwelle abgewehrt/überlebt hatte, fing ich Runde 1 mit nem guten Gefühl an. Eigentlich hielt sich das auch, gefährdet im Sinne von drohender Vernichtung war ich dann nicht mehr. Aber dieser dumme Standardsymbiont, der nicht weiß, wann man zu sterben hat ^^ Es sind da sicherlich ca. 60 Bolterschüsse reingegangen, dazu dann auch final noch Melterschüsse. Bei der 5. Wunde hatte er dann den Anstand, den Retter zu versauen und von den 4 anstehenden FnP zwei zu verhauen.

Spielmacherin: Sankt Celestine. Hat mich die erste Symbiontenwelle überleben lassen, hat vor ihrer ersten Bewegung in Zug 1 schon dreimal 6 Attacken von sich selbst und 3 mal 6 Attacken der Geminae in Symbionten reingelegt. Dazu superschnell auf dem Schlachtfeld unterwegs.
Parent - By Gauntherder Date 29.05.2018 - 10:02
Gegen ihn habe ich auch schon gespielt, sehr entspannter Typ, hab ihn damals aber auch ziemlich bös umgefahren ^^“
Parent - By Ikarus der Verdammte Date 29.05.2018 - 10:24
Tiptop gelaufen würde ich sagen. Das Spiel hat sich halt im ersten Zug entschieden, als seine Symbiontenwelle erfolgreich gestoppt wurde. Wie du ja bereits geschrieben hast, wäre danach sogar mehr für dich drin gewesen
Parent - - By Fjodor Karamasow Date 29.05.2018 - 12:20 Edited 29.05.2018 - 12:25
Spiel 3, das letzte Spiel ging dann gegen "Chessi"

Christian "Chessi" Schachmann
Detachment: Battalion
Quellen: Codex Craftworld, Index Xenos 1, Chapter Approved, FAQ 2018
Kriegsherr: Autarch
Kriegsherrenfähigkeit: An Eye on Distant Events
Detachment Keywords: Aeldari, Battalion, Alaitoc
Gesamtpunkte der Armee : 1249
Powerlevel der Armee : 75
Kommandopunkte der Armee : 3+5 = 8
Relics: Shimmerplume of Achillrial

++ Battalion Detachment +5CP (Aeldari - Craftworlds) [75 PL, 1249pts] ++

Craftworld Attribute: Alaitoc: Fieldcraft

+ HQ +
Autarch Skyrunner [6 PL, 108pts]:
An Eye on Distant Events, Craftworlds Warlord, Laser Lance [8pts], Shimmerplume of Achillrial, Twin Shuriken Catapult [5pts]

Farseer Skyrunner [7 PL, 135pts]:
Doom, Fortune, Shuriken Pistol, Twin Shuriken Catapult [5pts], Witchblade

Warlock Skyrunner [4 PL, 70pts]:
Protect/Jinx, Shuriken Pistol, Twin Shuriken Catapult [5pts], Witchblade

+ Troops +
Rangers [3 PL, 60pts]: 5x Ranger

Rangers [3 PL, 60pts]: 5x Ranger

Rangers [3 PL, 60pts]: 5x Ranger

+ Elites +
Shadow Spectres [19 PL, 334pts]
. 9x Shadow Spectre: 9x Prism Rifle [297pts]
. Shadow Spectre Exarch [37pts]: Prism Rifle [25pts]

Fire Dragons [12 PL, 144pts]
. 5x Fire Dragon: 5 Fusion Gun [85pts]
. Fire Dragon Exarch [24pts]: Fusion Gun [17pts]

+ Dedicated Transport +

Wave Serpent [9 PL, 139pts]: Twin Shuriken Catapult [5pts], Spirit Stones, Twin Shuriken Cannon [17pts]

Wave Serpent [9 PL, 139pts]: Twin Shuriken Catapult [5pts], Spirit Stones, Twin Shuriken Cannon [17pts]

++ Total: [72 PL, 1249pts] ++

Tertiärmissionen bleiben bei mir Zone frei halten, 3 Marker halten, Hausmarker halten. Er hat Mitte freihalten, ich meine auch 3 Marker halten und Zone freihalten.

Auf "6" bekommt er durch Autarch wohl für jeden seiner ausgegebenen CP einen CP zurück. Wir spielen lange Kante  zur Langen Kante, mit Außen 6 Zoll rein und in der Mitte 15 Zoll rein. Gelände ist Industriegeländer, also viele Ebenen, aber wenig LoS-Block. Er nimmt die Seite, in der eine "Raviolli-Raffenerie" LoS-Blocker steht. Die Shadowspecter sind mit suspekt... Mit Tobi und Holli waren es sehr unterhaltsame Spiele und Mitspieler, hier war das ganze etwas distanzierter. Nicht unfreundlich, aber distanziert.
Chessi ist die aktuelle Nummer 1 in der 40k-Rangliste. Vermutlich hat das bisherige Abschneiden im Turnier zu seiner Stimmung beigetragen ^^ Mit meinen beiden Unentschieden war ich zufrieden, der Eldar bestimmt nicht.

Weil Alaitoc und Ranger und ShadowSpecter nochmal zusätzlich minus 1 to hit geben weiß ich, dass ich nah ran muss. Das ist auch die Liste, gegen die ich am wenigsten Bock hatte von den drei Spielen. Eldar sind einfach immer "Schumm-Eldar" ^^

Aufbau ist bei mir wie folgt: Ein Standardtrupp steht links an meinem Marker, Retributorinnen, Imagifier, Hospitaler sichern den rechten Marker, der mein Hausmarker ist. Und halten die Zonen frei, dass da keiner reinschockt. 2 Standards und Dominatorinnen stehen mittig, Sankt Celestine und Seraphim dazwischen.

Seine Charaktere versteckt er hinter den Ravioli-Dosen. Ein Serpent fährt Die Feuerdrachen durch die Gegend, die Ranger gehen in versteckte Aufstellung. Eldar darf anfangen, Ini klaue ich nicht. Domis rücken stumpf vor (bleibt mir nix anderes über, außerdem locke ich ihn so auch mit den Spectern nach vorne). Durch die vielen Ebenen und Fly bei den Spectern und kein/kaum Fly bei kriege ich ihn mit denen eh nicht gepackt. Ranger verteilen sich in seiner Aufstellungszone bei den Markern. 2 rechts, einer links.

Specter rücken vor, mit Stratagem 6 Zoll. Serpent eins, der leere, fliegt vor. Serpent zwei auch, versteckt sich aber im wesentlichen. Psi passiert außer 1 LP verlust beim Farseer nichts, trotz Rerolls und FnP. Die Dominatorinnen werden im Beschuss aufgeraucht, ein oder 2 Retributorinnen sterben, die Dialogus verliert 2 LP durch Ranger. Der andere Serpent greift meinen Standardtrupp direkt an meiner Kante an. Leider kann Sankt Celestine nicht heroisch intervenieren - ich hab Chessi aber an der Nasenspitze angesehen, dass er sie binden wollte, leider war kein Platz. Ich hätte mich nämlich doch sehr darüber gefreut. Sie hätte sicherlich das Potential gehabt, den Serpent ziemlich auseinander zu nehmen mit Doppelattacke. Sei´s drum, ist der Standardtrupp halt gebunden. Ich stelle mich dooferweise nicht an Marker links ran, stumpf übersehen, dass ich da noch nicht hinreichend in Reichweite war. Sankt Celestine bewegt sich doppelt auf Specter zu. Schön nah, weil ich vergessen habe, dass die im Abwehrfeuer auch einen W6-Autohit Modus haben. Mit AP 2 Stärke 5 und 1 Damage. Ich frafg ja noch ob die 6 im Abwehrfeuer auch extratrefferwürfel generieren. Gönnerisch sagt er: jaja. Ein Gentleman hätte auf das bessere Flammenwerferprofil hingewiesen. Naja, was solls - ist nämlich auch keine Geminae im Abwehrfeuer gestorben Vorher durch Beschuss auf 5 Vögel reduziert:-) Seraphim waren mit doppelt Bewegung an die beiden Zauberer rangekommen. Natürlich töte ich den Farseer nicht im Beschuss und im Nahkampf auch nicht. Mit 2 LP steht der noch.  Rangertrupp 3, habe ich durch schwere Bolter auf 1 reduziert.

Das ganze geht so ein bisschen hin und her, durch Fly kriege ich ihn nicht gepackt, und weil er in Runde 2 dann doch Psi hat, überlegen die Seraphim die Specter pp nicht. Schade. Durch seine Störeinheiten (Serpent und Feuerdrachen) kann er mir wertvolle Wertungen bei den Teritärmissionen nehmen, dafür halte ich immer die Mitte. Ohne die Specter kriegt er die großen Blobs nicht mehr geknackt, die dafür dann auf seine Charaktere schießen dürfen.  In den Runden 3 und 4 nehmen wir uns wechselseitig viel raus, Sankt Celestine geht einmal und kommt Nahe meines Hausmarker wieder, um da zu helfen. Der Farseer und Skyrunner sterben dann auch mal. Aktivposten sind ein Serpent bei ihm, ein Autarch, noch 3 Feuerdrachen und 2 Trupps Ranger. Bei mir Sankt Celestine und ihre Begleiterinnen und 2 große Blobs. Der Serpent ist fast zerstört, leider müssen wir nach Runde 5 aufhören... Primär ich mehr, sekundär (Killpunkte) hat er 2 mehr. Tertiär hat er 13 (5 Punkte für eigene Zone frei und für 3 mal Marker, ich glaube 3 Punkte Mitte frei halten). Ich habe da 1+3+3, 7 Punkte. Leider endet es nach Runde 5, das wusste ich auch schon, sodass Sankt Celstine nur auf dem Marker dann stand. Hätte normalerweise noch Autarch oder den Serpent angehen müssen. Feuerdrachen saßen wieder im Auto. Leider war die Uhr abgelaufen und wir auch die letzten noch Spielenden. Runde 6 hätte mir sicherlich mehr geholfen und das 33 zu 32 für die Eldar wäre ein knapper Sieg für mich geworden.

Wobei ich mit dem Ergebnis des dritten Spiels auch nicht unzufrieden bin. Beim Lesen habt ihr (und ich beim Schreiben) aber sicherlich gemerkt, dass ich da in der Tat nicht so die Freude hatte. Spiel 1 und 2 konnte ich noch ganz aus dem Kopf rekonstruieren, hier nicht so.
Parent - - By Gauntherder Date 29.05.2018 - 13:13
Habe mir mal seine Turnier historie angesehen, so überragend war das nicht, der farmt halt auch wie blöde Turniere. Dinge wie Flamer nicht erklären oder ansagen, sehe ich schon als leichtes Cheaten an.

Glückwunsch zu tollen Leistungen gegen gute Spieler! Mir scheint als würde Ars Bellica den Zweck treffen, nämlich Spiele zu ermöglichen. Habe an unseren 1250 Turnieren auch ddeutliche mehr Spaß als an großen 2k Turnieren.

Wie fandest du die Missionen? Zu komplex? Zu matrizenartig? Genau richtig? Abwechslungsreich?

Da würde ich dich um ein Feedback bitten wollen.

Aber nochmal: Glückwunsch zum guten Ergebnis mit einer definitiv nicht Turnierextremen Fraktion!!
Parent - - By Fjodor Karamasow Date 29.05.2018 - 14:55
Mit den Missionen ist das schon okay. Ich habe mich auf "meine" drei Missionen eingespielt, da würde ich im Regelfall nicht von abweichen. Es ändert sich ja immer nur die Aufstellungsart. Jedes Wochenende in der Art und Weise spielen fände ich allerdings nicht so spannend. Marker halten und Gegner kleinschießen scheint da aktuell noch das Mittel der Wahl zu sein. Bei 5 - 7 Runden will ich ja schon mindestens meine 3 Marker halten, was dann 15 - 21 Punkten entspricht. Sekundär und Tertiär ist dann mehr Zubrot. Gefühlt würde ich sagen, es lohnt sich mehr, seine Mission selber runterzuspielen, als den Gegner bei seinen zu stören. Ein Cappen der Punkte aus der Primärmission fände ich diskussionswert, Punkt pro Marker. Ich könnte mir vorstellen, das das Spiel bei max. 15 Punkten über Marker schnell dynamischer würde. 20 Punkte habe ich balde immer durch "rumhocken" und nix tun bekommen.

Mahlstrom habe ich nicht vermisst, das war ganz entspannt ohne Karten im Hinterkopf von Runde zu Runde die Taktik ändern zu müssen sondern von Runde 1 bis Ende "den Plan" verfolgen zu können. Es ist ein bisschen schwieriger weil zeitintensiv den genauen Zwischenstand in den Runden festzuhalten. Marker und Tertiär geht noch, Sekundär mit den ausgeschalteten Punkten wird es aber wild. Wobei ich meinen Spielen jetzt auch nie zu genau hingeschielt habe und so auch schon das Gefühl hatte, das es knapp ist.

Abwechslungsreich war es hier wegen der 3 unterschiedlichen Aufstellungen und zumindest bei mir 3 sehr unterschiedlichen Tischen.
Parent - - By Gauntherder Date 29.05.2018 - 15:06
Mahlstrom wenig vermissen ist auch die Richtung in der ich entwickeln werde.

Finde glaube ich dynamische Missionen, in denen aber vorjer klar ist, was du zu tun hast, interessant. Evtl auch mit deny-obj. (Du punktest falls dein Gegner nicht xyz)
Parent - By Ikarus der Verdammte Date 29.05.2018 - 18:23
Du könntest vielleicht hier im Forum noch eine Diskussion anstossen, wie man alternativ Siegpunkte in Spielen erreichen könnte. Vielleicht kommen ja ein paar interessante Ansätze abseits von Missionskarten und Missionsmarker zustande
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