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Up Topic Turniere und andere Veranstaltungen / Forumsturnier / Warhammer_CE: Vorstellung und Diskussion (locked)
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- By DeForestKelley Date 10.04.2018 - 23:45
Liebe FTler, Fantasy-Liebhaber und solche, die es werden wollen,

wie die «langgedienten FT-Veteranen» unter euch wissen, fing das FT als fluffiges Warhammer-Fantasy-Battles-Turnier an und wurde als solches in der grossen Mehrzahl der bisher durchgeführten FTs abgehalten. Mit dem «Absterben» der Warhammer-Fantasy-Turnierlandschaft während der 8. Edition in Deutschland und spätestens mit der Einführung von Age-of-Sigmar und der damit einhergehenden Einstellung der Warhammer-Reihe durch Games Workshop, verlagerte sich auch der Fokus des FTs auf andere Spielsysteme, welche bis heute in einem lockeren Spieletreff organisiert sind. Das FT hat sich in dieser Art als spassiges, spannendes und vielseitiges Event erwiesen und soll diesen Charakter beibehalten. Gleichzeitig haben einige FT-Teilnehmer und -Interessierte immer wieder geäussert, dass sie gerne wieder ein Fantasy-Rank-and-File-System auf dem FT etablieren würden. Die Diskussionen gingen in die Richtung, dass Kings-of-War als «Ersatzsystem» nicht für alle Spieler in Frage kommt, da es nicht das «Warhammer-Spielgefühl» transportiert. Bei der Frage, welche Edition von Warhammer gespielt werden könnte, gingen die Meinungen mit Blick auf die 6., 7. oder 8. Edition zwar auseinander, doch eine Mehrheit sprach sich für die Regeln der 6. Edition aus. Obwohl die 6. von vielen Spielern als «beste» Warhammer-Edition wahrgenommen wird, bringt sie doch vor allem zwei Probleme mit sich: Zum einen sind die Regeln der 6. Edition inklusive Errata über viele Armeebücher, Regelbücher, Chroniken und White-Dwarf-Einträge verstreut, so dass es sehr mühsam ist, die Regeln zu sammeln und allen Spielern zugänglich zu machen; und zum anderen sind viele Einheiten, die in der 7. und 8. Edition bei den jeweiligen Völkern hinzu gekommen sind, nach den Regeln der 6. Edition nicht spielbar, wie zum Beispiel alle Einheiten der Kategorien Monströse Kavallerie und -Infanterie. Diese vielen Spielern liebgewonnen Einheiten stehen in der 6. Edition nicht zur Verfügung.

In diesem Thread möchte ich daher kurz das alternative Warhammer-Spielsystem Warhammer Community Edition vorstellen, welches mir aufgrund einiger Eigenschaften sehr gut geeignet erscheint, um als gemeinsames Rank-and-File-Sytsem auf dem FT gespielt zu werden. Dies liegt meiner Meinung nach vor allem darin begründet, dass das Regelwerk auf den Regeln der 6. und 7. Edition von Warhammer basiert (an einigen Stellen mit Regelergänzungen und/oder -Korrekturen) und die Armeelisten in der grossen Mehrheit die Einheiten umfassen, die in der 8. Edition spielbar waren.

Im Folgenden werde ich im zweiten Schritt (2) kurz die Vision hinter Warhammer Community Edition sowie die wichtigsten Regeländerungen gegenüber der 6., und 7. Edition Warhammer rekapitulieren. Diejenigen unter euch, die noch nicht tiefer in das System einsteigen wollen, können auch bei Punkt drei (3) weiterlesen, wo ich das Spielsystem etwas breiter und im Kontext des FTs diskutiere.

Selbstredend freue ich mich sehr, wenn ihr euch in die Diskussion einklinken wollt und Lust auf Warhammer bekommt, falls ihr das noch nicht haben solltet – unabhängig davon, auf welche Edition wir uns am Ende dann auch immer einigen werden. In diesem Sinne möchte ich auch noch einmal auf Gauntis Dunkelelfen-Projekt hinweisen. Ich finde es stark, dass er sich als eingefleischter 40K-Spieler einfach mal drangesetzt und ein Projekt auf die Beine gestellt hat, und hoffe hier zur zweiten Jahreshälfte selbst ein Projekt aufmachen zu können, in dem ich meine Bastel- und Malfortschritte mit euch teilen und euch eventuell ein wenig motivieren kann.

Viel Spass & merci für eure Aufmerksamkeit :-)
- By DeForestKelley Date 10.04.2018 - 23:47
(2) Warhammer Community Edition

Was ist Warhammer Community Edition
Warhammer Community Edition (kurz WCE) ist ein alternatives Spielsystem, welches auf den Regelwerken und Armeebüchern von Warhammer Fantasy Battles (WFB) von Games Workshop basiert und von Spielern der Münchener Tabletop-Community («Weiss Blauen Strategen») entwickelt wurde.
Das lebendige Regelwerk WCE, welches hin und wieder upgedated wird, beinhaltet drei Segmente: Grundregeln, Armeen und ein Appendix, welches eine Übersicht über die Basegrössen und optionale bzw. erweiterte Spielregeln liefert. Die Regeln basieren hauptsächlich auf den Regeln der 6. und 7. Edition von WFB, wobei alle Einheiten in den Armeelisten vorzufinden sind, welche in der 8. Edition WFB vor dem Erscheinen der sogenannten «End-times» nach den jeweiligen Armeebüchern spielbar waren und die es in der 6. bzw. 7. Edition noch nicht gab. Neben den «etablierten» Völkern, wie Bestien des Chaos, Bretonen, Dämonen des Chaos, Dunkelelfen, Zwerge, Imperium, Hochelfen, Echsenmenschen, Ogerkönigreiche, Orks und Goblins, Skaven, Gruftkönige von Khemri, Vampirfürsten, Krieger des Chaos und Waldelfen, bietet das WCE-Paket auch Armeelisten für Chaoszwerge, Kislev und Norsca. Zudem ist es wie in den älteren Editionen von WFB möglich, die einzelnen Chaosfraktionen als «reine» Armeen zu spielen oder miteinander in einer Armee zu verbünden.
Das Ziel des WCE-Projektes lautet, ein straffes und eindeutiges Regelwerk zu schaffen, welches bei Bedarf justiert werden kann, und welches die Atmosphäre von Warhammer-Schlachten auf dem Spielfeld angemessen repräsentiert. Dabei soll der Kern der Armeen aus Infanterieblöcken bestehen, die von den anderen Truppengattungen unterstützt werden. Ein innovatives Punktesystem – Infanteriemodelle werden mit zunehmender Einheitengrösse graduell günstiger, während stärkere Einheiten umso teurer werden, je öfter sie eingekauft werden – soll gewährleisten, dass alle Einheiten einen angemessenen Preis besitzen, Beschränkungen weitestgehend überflüssig werden und Spiele durch taktisches Geschick und Würfelglück, nicht aber primär durch die Armeezusammenstellung gewonnen werden. Zudem sollen alle Einheiten Schwächen besitzen und Effekte angemessen sein, wodurch einzelne Zaubersprüche keine spielentscheidenden Zerstörungskräfte besitzen sollen, wie zum Beispiel die «Schattengrube» in der 8.Edition WFB (vgl. S.1).

Wo finde ich WCE
Die Regeln werden im pdf.-Format im Forum der Weiss Blauen Strategen auf Deutsch und Englisch angeboten. Zudem gibt es ein eigens für WCE kreiertes Armee-building-tool.
- By DeForestKelley Date 10.04.2018 - 23:48
Kurzvorstellung der Grundregeln
Wie bereits geschrieben basieren die WCE-Regeln hauptsächlich auf den Regeln der 6. und 7. Edition von WFB, weshalb das Regelwerk kein Premeasuring vorsieht. Da hier keine detaillierte Beschreibung der Grundregeln erfolgen kann und altgedienten WFB-Spielern die grundlegenden Spielmechanismen vertraut sein sollten, fokussiert die folgende Vorstellung vor allem auf die wichtigsten Unterschiede gegenüber den WFB-Regeln der 6./7. Edition.

(a) Profilwerte
Neben den gängigen Profilwerten kommt in WCE auch der Wert Einheitenstärke (ES) zum Tragen, welcher auch in älteren Edition von WFB genutzt wurde. Alle Modelle haben einen festgelegten ES-Wert und Monster und Streitwagen addieren +1 zu ihrer ES, wenn sie von einem Charaktermodell geritten werden. Die ES spielt in einigen Spielsituationen eine wichtige Rolle, vor allem aber bei der Berechnung des Nahkampfergebnisses (vgl. S.2).

(b) Angriffsbewegungen durch Gelände
Bei WCE haben Einheiten, die einen Angriff auf eine gegnerische Einheit ansagen, die Option, Geländestücke als unpassierbares Gelände zu deklarieren. Dies hat zur Folge, dass die Angriffslinie nicht durch diese Geländestücke gezogen werden darf und die Einheit nicht in diesen Geländestücken platziert werden kann. Davon ausgenommen sind Einheiten, die gezwungen sind einen Angriff anzusagen, wie zum Beispiel Einheiten, welche der Regel für Raserei unterliegen (vgl. S.4).

(c) Magiephase
Die Magiephase hat bei WCE im Vergleich zu den Editionen 6.-8. von WFB die meisten Veränderungen erfahren. Die Magie ist in zwei Kategorien unterteilt: Einfache Magie (PM) und Kampf-Magie (BM).
Die Kategorie PM «enthält alle geringen Zaubersprüche und magischen Fähigkeiten, die verhältnismäßig schwach aber gleichzeitig auch relativ sicher sind und hauptsächlich aus Unterstützungszaubern bestehen. Da diese Effekte gering sind und nur wenig magische Ressourcen benötigen, sind diese von den Winden der Magie unabhängig. Alle Einfache Magie Sprüche haben eine Energiestufe sowie einen Komplexitätswert. Die Energiestufe gibt die maximale Anzahl an Würfeln an, die der Spruchwirker zum Wirken des Spruchs verwenden darf. Die Komplexität bestimmt den Wert, der für das erfolgreiche Wirken benötigt wird. Die Würfel, die für das Wirken Einfacher Magie verwendet werden, werden vom Spruchwirker generiert und sind unabhängig von den Energiewürfeln (PD), die durch die Winde der Magie bestimmt werden. Bei einem Zauberpatzer schlägt der Spruch automatisch fehl und gilt als zerstört, d.h. der Spruchwirker kann den Spruch für den Rest des Spiels nicht mehr verwenden» (S.6).
Die Kategorie BM «enthält alle mächtigen Sprüche, welche gewöhnlich vernichtende Auswirkungen haben oder den Gegner in besonderer Weise behindern. Dies sind hauptsächlich Direktschadenssprüche und Flüche. Um ihre große Macht entfesseln zu können, werden für diese Sprüche viele magische Ressourcen benötigt und sind daher auf die Energiewürfel (PD), die von den Winden der Magie generiert werden, beschränkt. Darüber hinaus ist die Kampf Magie nicht nur tödlich für den Gegner, sondern kann auch für den Spruchwirker gefährlich sein.  Alle Kampf Magie Sprüche haben einen Komplexitätswert. Um den Spruch erfolgreich zu wirken, muss der Spruchwirker diesen Wert mit Energiewürfeln (PD), die durch die Winde der Magie generiert wurden, erreichen. Die Anzahl an Energiewürfel (PD) die ein Spruchwirker maximal für einen Spruch verwenden darf ist auf seine Stufe +1 beschränkt. Bei einem Zauberpatzer bei Kampf Magie Sprüchen wird einmal auf der Zauberpatzertabelle gewürfelt und das Ergebnis angewendet» (S.6).
Im Prinzip funktioniert das Wirken und Bannen von Sprüchen beider Kategorien also gleich. Der einzige Unterschied besteht darin, dass BM Sprüche auf die Energiewürfel (PD) der Winde der Magie angewiesen sind, währen PM Sprüche quasi kostenlos gesprochen werden dürfen (vgl. S.6).
Ein weiterer Unterschied zu den gängigen WFB-Editionen besteht darin, dass Sprüche und magische Fähigkeiten beim Erstellen der Armeeliste direkt gekauft werden, also nicht zufällig ausgewürfelt werden müssen. Jedes Volk hat dabei eine oder mehrere individuelle Magie-Lehre/n, welche in den jeweiligen Armeelisten zu finden sind (vgl. S.6).
Zum Beginn der Magiephase wird die Anzahl der PD anhand von 2W3+4 bestimmt. Die Anzahl der Bannwürfel (DD) entspricht dabei der Hälfte der PD(aufgerundet). Diese PD stehen allen Spruchwirkern des aktiven Spielers zur Verfügung und können für Kampf-Magie-Sprüche verwendet werden (vgl. S.6).
Das Wirken von Sprüchen, das Erleiden von Zauberpatzern sowie das Erzielen einer Totalen Energie entsprechen weitestgehend den bekannten WFB-Regeln.
Die Zauberpatzertabelle kommt recht moderat daher: «1-2: Der Spruch schlägt fehl. Die Anzahl der verbleibenden PD werden um W6 reduziert (bis auf 0). Der Spruchwirker verliert 1 LP, wogegen keinerlei Schutzwürfe (inkl. Regeneration) erlaubt sind. 3-5 Der Spruch schlägt fehl. Die Anzahl der verbleibenden PD werden um W6 reduziert (bis auf 0). 6 Der Spruch schlägt nicht fehl und wird stattdessen mit Totaler Energie gewirkt. Danach wird der Spruch zerstört. Die Anzahl der verbleibenden PD werden um W6 reduziert (bis auf 0)» (S.7).

(d) (Nah-)Kampfergebnis
Der Gliederbonus (maximal +3), der beim Kampfergebnis einer Einheit gutgeschrieben werden kann, wir zu Beginn der Nahkampfphase berechnet und somit im Vergleich mit WFB nicht nachdem Verluste entfernt wurden.

(e) Psychologie
Einheiten, die einen Nahkampf gegen Angst verursachende Gegner in Überzahl verlieren und nicht ausschliesslich aus Modellen bestehen, die immun gegen Angst sind, verdoppeln den Aufriebstestmodifikator. Unnachgiebige Einheiten, die einen Nahkampf gegen Angst verursachende Gegner in Überzahl verlieren und nicht ausschliesslich aus Modellen bestehen, die immun gegen Angst sind, erleiden stattdessen einen Abzug auf ihren Moralwert in Höhe des einfachen Aufriebstestmodifikators (vgl. S.11).
Plänkelnde Einheiten, die einen Blödheitstest verpatzen, bewegen sich in eine zufällig ermittelte Richtung (vgl. S.11).

(f) Sonderregeln
Der Bereich der Sonderregeln wurde «aufgeräumt». Somit gibt es «nur» noch 25 «universelle» Sonderregeln, die nicht einheitenspezifisch, waffenspezifisch oder an Psychologieregeln gebunden sind.
Als Beispiel einer Sonderregeln dient hier «Anti-Kav(allerie)», eine Regel, die waffenspezifisch an Speere gebunden ist, aber auch auf anderen Wegen «erworben» werden kann: «Anti-Kav(allerie) (X): Immer wenn ein Modell den in Klammern angegebenen Ausrüstungsgegenstand X verwendet und von Kavallerie oder Monströser Kavallerie in die Front angegriffen wurde, erhält es die Todesstoß Sonderregel gegen die angreifenden (monströsen) Kavalleriemodelle für diese Nahkampfrunde» (S.12).
Die Sonderregel «Todesstoss» hat sich gegenüber früheren WFB-Inkarnationen ebenfalls verändert und lautet nun: «Jede natürliche ‘6’ beim Verwundungswurf ignoriert Rüstungswürfe. Hat keinen Effekt bei Verwundungswürfen von 7+» (S.12).
Alle Armee- beziehungsweise Einheiten-spezifischen Sonderregeln sind in den jeweiligen Armeelisten zu finden und übersichtlich zusammengefasst.

(g) Ausrüstung
Katapulte (inklusive Mörsern) funktionieren bei WCE gegenüber WFB leicht abgewandelt. So funktioniert das Abhandeln eines Katapultschusses wie folgt: «Ist der Zielpunkt innerhalb der maximalen (und minimalen) Reichweite des Katapults, werden ein Artillerie- und ein Abweichungswürfel geworfen. Andernfalls verfehlt der Schuss automatisch, d.h. die Schablone wird nicht platziert. Es wird aber trotzdem ein Artilleriewürfel geworfen, um zu ermitteln, ob eine Fehlfunktion auftritt. Falls der Artilleriewürfel ein Fehlfunktionssymbol zeigt, verfehlt der Schuss automatisch und das Katapult erleidet eine Fehlfunktion. (…) Falls der Schuss nicht automatisch verfehlt, wird der Einschlagpunkt wie folgt ermittelt: Liegt der Zielpunkt innerhalb der halben maximalen Reichweite des Katapults, weicht der Zielpunkt die vom Artilleriewürfel angegebene Distanz (in Zoll) minus der Ballistischen Fertigkeit der Besatzung (bis zu einem Minimum von 0) in Richtung des Abweichungswürfels ab und bestimmt den Einschlagpunkt. Liegt der Zielpunkt zwischen der halben maximalen und der maximalen Reichweite des Katapults, wird die Ballistische Fertigkeit der Besatzung nur dann von der durch den Artilleriewürfel angegebenen Distanz abgezogen, wenn der Abweichungswürfel ein Treffersymbol zeigt. Anschließend wird die Schablone mit dem Loch über dem Einschlagpunkt platziert und abgehandelt» (S. 14). Nachdem der Einschlagpunkt des Katapultschusses auf diese Weise ermittelt wurde, wird nach den allgemeinen Regeln für Schablonenwaffen zusätzlich noch ein Trefferwurf durchgeführt. Dies funktioniert wie folgt: «Modelle, deren Base sich zumindest teilweise unter der Schablone befindet, werden bei einer 4+ getroffen. Leichte Infanterie und Plänkler werden dagegen nur bei einer 5+ getroffen, Große Ziele und Schwärme schon bei einer 3+. Das Modell, dessen Base sich unter dem Loch der Schablone (falls vorhanden) befindet, wird automatisch getroffen. Nur ein einzelnes Modell kann pro Schablone vom Loch getroffen werden. Alle Treffer werden wie Beschuss verteilt. Schablonen mit einem Loch weisen manchmal einen zusätzlichen Stärkewert in Klammern auf, der die Stärke des Treffers unter dem Loch angibt» (S.2).
Während das Treffen mit einer Katapultwaffe dementsprechend gegenüber den alten WFB-Regeln erschwert wurde, so fällt die Fehlfunktionstabelle für Kriegsmaschinen generell nicht mehr so dramatisch aus: «Wenn ein Modell eine Fehlfunktion erleidet, scheint etwas mit der verwendeten Waffe nicht zu stimmen (z.B. lose Schrauben/Bänder, verdächtige Geräusche) und der Spieler hat folgende Optionen: a) Untersuchen: Die Waffe schießt diesen Spielzug nicht und kann auch nächsten Spielzug nicht abgefeuert werden; b) Ignorieren: wirf einen W6: 1-2: Die Waffe schießt nicht und ist zerstört. 3-6: Die Waffe schießt nicht (kann aber nächsten Spielzug wieder normal verwendet werden)» (S.14).
- By DeForestKelley Date 10.04.2018 - 23:48
(h) Einheitentypen
Neben den Einheitentypen, die in der 8. Edition spielbar waren (Infanterie, Monströse Infanterie, Leichte Kavallerie, Kavallerie, Monströse Kavallerie, Schwärme, Plänkler, Streitwagen, Monster, Flieger, Charaktermodelle und Kriegsmaschinen) führt WCE noch einen weiteren Einheitentypus ein, die Leichte Infanterie. Sie unterliegt den folgenden Regeln: «Kostenlose Neuformierungen: Außer während eines Angriffs, darf diese Einheit beliebig oft während ihrer Bewegung kostenlos (d.h. ohne Bewegungsabzüge) eine Neuformierung durchführen, selbst wenn sie marschiert. Sie erleidet keine Bewegungsabzüge für schwieriges Gelände und Hindernisse. Sie kann aus einem zusätzlichen Glied zur Front schießen. Sie kann auch nach einer oder mehreren Neuformierungen schießen (aber nicht wenn die Einheit marschiert ist). Sie erhält keinen Gliederbonus für das Kampfergebnis. Nur Charaktermodelle mit Typ (Inf) dürfen sich der Einheit anschließen und sich wie die Einheit bewegen und schießen: Schablonen erleiden -1 auf Trefferwürfe gegen Leichte Infanterie» (S. 15).
Monströse Infanterie und Kavallerie folgen weitestgehend den Regeln ihrer nicht-monströsen Pendants, wobei sie beide jeweils nur 4 Modelle breit aufgestellt sein müssen, um einen Gliederbonus zu generieren. Im Gegensatz zu Kavallerie wird bei Monströser Kavallerie der höchste Widerstandswert verwendet und nicht der des Reiters (vgl. S.15).
Im Gegensatz zu WFB können fliegende Einheiten unabhängig von ihrer ES im Nahkampf keine Glieder negieren, wenn sie in der Flanke oder im Rücken einer Einheit kämpfen. Dies gilt also auch für von Charaktermodellen gerittene Monster mit ES 5+.
Zudem verfügen Monströse Einheiten und Monster nicht mehr über sogenannte Niedertrampel-/Niederschmettern-Attacken, haben also im Vergleich zur 8. Edition WFB weniger Schadensoutput. 
Ebenfalls neu ist, dass sich maximal 2 Charaktermodelle gleichzeitig einer Einheit anschliessen dürfen. Charaktermodelle dürfen zudem neben dem herkömmlichen Achtung-Sir!-Schutzwurf in Einheiten auch eine schwächere Variante von Achtung-Sir! nutzen, welche einen 4+ Wurf gewährt, wenn sich ein Charaktermodell in 3-Zoll-Umkreis um eine Einheit mit mindestens 5 Modellen befindet (vgl. S.16).

(i) General und Armeestandartenträger
Zusätzlich zu den herkömmlichen Generalsregeln gilt: «Der General darf wählen den ersten Paniktest, den er oder die Einheit, der er sich angeschlossen hat, ablegen muss, automatisch zu bestehen. (Wird dies nicht genutzt, verfällt dieser Bonus)» (S. 19).
Für die Armeestandarte gilt neu: «Ist der AST einer Einheit angeschlossen und wird im Nahkampf ausgeschalten aber die Einheit wird im selben Spielzug nicht aufgerieben, dann wird die Armeestandarte aus dem Spiel entfernt und kann nicht mehr erbeutet werden» (S. 19).

(j) Armeezusammenstellung
WCE ist für Spiele mit 2000 Punkten optimiert. Hinsichtlich der Armeezusammenstellung gibt es die folgenden Einschränkungen, die berücksichtigt werden müssen: «Jede Armee muss/darf folgendes beinhalten: 1 General, 0-1 AST, 0-1 Auswahl der Kategorie ‚Kommandanten‘. Aktuell gibt es keine Beschränkungen für Kern, Elite oder Selten. Diese Kategorien sind nur vereinzelt von Bedeutung und dienen momentan hauptsächlich der Orientierung» (S.20). Zudem gibt es einige Einheiten, die in Reserve gehalten werden dürfen und nicht zu Beginn des Spiels auf dem Feld platziert werden müssen. Die Anzahl dieser Einheiten darf maximal 50% der Gesamtpunkte der Armee entsprechen (also z.B. 1000 von 2000 Punkten) (vgl. S.20).

(k) Magische Gegenstände
Mit Blick auf Magische Gegenstände folgt WCE weitestgehend den Regeln von WFB. Ausnahme ist hier, dass einige gewöhnliche magische Gegenstände durch ein ‚(c)‘ markiert sind. Diese können mehrfach in eine Armee aufgenommen werden, jedoch nur einmal pro Modell. Alle anderen magischen Gegenstände sind hingegen einzigartig, können also nur einmal pro Armee ausgewählt werden. Weiterhin gelten Magische Gegenstände als ‚versteckt‘, das heisst sie müssen erst vom Spieler offenbart werden, wenn sie verwendet werden. Ausrüstungsgegenstände (inklusive Zaubersprüchen), die nicht als magische Gegenstände zählen, müssen jederzeit offenbart werden (vgl. S.20).

(l) Gestaffelte Punktekosten
«Einige Punktekosten werden als Yp+ NxZp angegeben (z.B. 90p+ Nx10p), wobei N durch die Anzahl dieser Auswahl in der Armee definiert ist. Das bedeutet, dass die Punktekosten der Auswahl mit der Anzahl dieser Auswahl in der Armee ansteigen. Der letzte Punktwert zählt jedoch für jede einzelne Auswahl, d.h. 2 Auswahlen mit einer Punktekostenformel von 90p+ Nx10p kosten zusammen 220p (jede Auswahl kostet 90p + 2x10p = 110p). - Die Variable ‚N‘ wird für jede Auswahl getrennt verwendet, aber die Punktekostenformel kann festlegen, dass ‚N‘ eine Gruppe von Auswahlen umfasst, z.B. 110p + Nx10p, mit N = Anzahl der ‚Streitwagen‘ in der Armee. In diesem Fall umfasst ‚N‘ die Anzahl aller Auswahlen, die als ‚Streitwagen‘ in der Armee definiert sind und die Punktekosten müssen entsprechend ermittelt werden» (S.20).

(m) Standard-Szenario
WCE bietet ein Standard-Szenario, welches weitestgehend den Regeln der «Offenen Feldschlacht» aus den alten WFB-Editionen entspricht. Kleinere Änderungen gibt es bei der Art und Weise, wie der Anfangswurf für das Spiel bestimmt wird: «Nach der Aufstellung wird darum gewürfelt, welcher Spieler entscheiden darf, wer den ersten Spielzug erhält. Der Spieler der zuerst mit der Aufstellung seiner Armee fertig war, erhält einen Bonus von +1 auf diesen Wurf. Falls ein Spieler sich dazu entschlossen hatte, die Seite zu wählen, erleidet er einen Malus von -1 auf diesen Wurf. Im Fall eines Unentschiedens wird solange ohne Modifikatoren weiter gewürfelt bis ein Sieger feststeht» (S.21).
- - By DeForestKelley Date 10.04.2018 - 23:49
(3) Persönliche Einschätzung im FT-Kontext

Warhammer CE ist ein von Turnierspielern erstelltes Spielsystem, welches mit zwei primären Zielen entwickelt wurde: zum einen ein straffes und eindeutiges Regelwerk zu liefern; und zum anderen sollen taktisches Geschick und Würfelglück über Sieg und Niederlage entscheiden, nicht aber die gewählten Armeelisten (Stichwort: «Stein-Schere-Papier»). Dies alles unter der Prämisse, dass das «Spielgefühl» des «alten Warhammer Fantasy» widergespiegelt werden soll. Da ich selber noch keine praktische Erfahrung mit dem System gesammelt habe, kann ich nur unter Vorbehalt eine Beurteilung abgeben, mein erster Eindruck nach dem wiederholten Lesen des Regelwerkes lautet jedoch, dass die gesteckten Ziele der Entwickler annähernd erreicht wurden.

Hinsichtlich der Kompaktheit und Eindeutigkeit der Regeln liefert das WCE-Paket ein lebendes Regelwerk (es wird also nach wie vor upgedatet), welches die Grundregeln, Armeelisten und ein Appendix mit einer Übersicht über die Basegrössen sowie optionale Regeln beinhaltet. Dieses Paket, welches als 167 Seiten starkes pdf. daher kommt, ist in einer klaren Sprache geschrieben (und auf Deutsch sowie Englisch erhältlich) und im Stil älterer WFB-Bücher gestaltet. Dabei nehmen Regeln und Appendix gerade einmal ca. 30 Seiten ein, während an die 140 Seiten von den Armeelisten eingenommen werden. Neben allen «etablierten» Völkern gibt es auch Listen für Chaoszwerge, Kislev und Norsca. Die Armeelisten, die zumeist auf 5-10 Seiten passen, beinhalten neben den Einheitenauswahlen auch alle Armee-spezifischen Sonderregeln und Magielehren. Lediglich die Armeelisten der einzelnen Chaos-Fraktionen sind recht lang, da alle gottgeweihten Charaktermodelle und Einheiten einen eigenen Eintrag besitzen. Wie es auch schon in der 5. Edition von WFB möglich war, können die einzelnen Chaos-Fraktionen nach bestimmten Regeln in einer Armee kombiniert werden, was viele Räume für Themenarmeen lässt und alle Chaosspieler frohlocken lassen sollte. Allgemein herrscht hier bei den Völkern jedoch eine grosse Übersichtlichkeit und die «allgemeinen» Sonderregeln im Regelwerkabschnitt umfassen gerade einmal 25 Sonderregeln, was insbesondere im Vergleich zur 8. Edition WFB wie ein schlankes Sonderregelwerk daherkommt. Regeln, die in der 6. und 7. Edition oft unklar waren, wie zum Beispiel das Bewegen bei Angriffen auf plänkelnde Einheiten, werden recht klar beschrieben und erscheinen gut umsetzbar. Neben allen Einheitentypen, die in der 8. Edition (vor Einführung der «End-times») spielbar waren und deren Regeln bei Bedarf auf die Regeln der 6. und 7. Edition zugeschnitten wurden, wurde zusätzlich die Kategorie «Leichte Infanterie» eingeführt, welche in einer festen, also «nicht-plänkelnden» Formation agiert, in der Bewegungsphase gewisse Vorteile geniesst und schwerer zu Beschiessen ist, gleichzeitig aber auch Nachteile im Nahkampf besitzt. Ein Grossteil der Truppen, die früher in der 6. und 7. Edition Plänkler waren, sind bei WCE Leichte Infanterie. So sind zum Beispiel bei den Waldelfen nur noch Kampftänzer und Waldläufer Plänkler, während einige andere Einheiten, wie zum Beispiel Dryaden und Kundschafter, Leichte Infanterie sind. Hier scheint es insgesamt gelungen, das Regelwerk so straff und klar wie möglich zu halten und dabei Elemente der 8. Edition erfolgreich zu integrieren sowie, wo nötig, mit eigenen Regelschaffungen Lücken im System oder hinsichtlich der Spielbalance zu schliessen.

Mit Blick auf das Ziel, dass taktisches Geschick und Würfelglück über Sieg und Niederlage entscheiden sollen, nicht aber die Armeelisten, erscheinen die erstellten Völker und deren jeweilige Armeelisten sehr ausgeglichen, ohne das einzelne Einheiten überstark wirken. Somit folgen die Armeelisteneinträge dem Credo, nach welchem alle Einheiten auch Schwächen besitzen und einen angemessenen Punktwert aufweisen sollen. Ein gutes Beispiel für eine Einheit, die bei WFB als «überpowert» galt und nun «zurechtgestutzt» wurde, ist der K’daai-Zerstörer der Chaoszwerge. Kam er früher mit einem grossen Schadensoutput, ausdauernden Nehmerqualitäten und «Unerschütterlichkeit» daher, so ist er nun ein moderater bis guter Damage-dealer, der leichter auszuschalten und «ganz normal» aufzureiben ist – und das alles bei hohen Punktkosten. Andere Beispiele sind die Flederbestie der Vampire, deren Schrei abgeschwächt wurde, oder die Demigreifen des Imperiums, die weniger Schadensoutput sowie weniger Nehmerqualitäten besitzen und zudem aufgrund der Sonderregel für «Schwere Kavallerie» nicht mehr marschieren dürfen.
Dieses Credo der «Schwäche & angemessenen Punktkosten» setzt sich auch bei den Charaktermodellen fort. So kosten die wirklich guten Schutzwürfe und Waffenoptionen nun in der Tendenz 75 bis 80 Punkte (statt wie früher 50), sodass ich mich entscheiden muss, ob ich einen gut geschützten oder stark austeilenden Charakter haben möchte. Ohnehin schon starke Grundcharaktermodelle, wie zum Beispiel ein Vampirfürst, haben zum Teil schon gar keinen Zugriff mehr auf einen 4+Rettungswurf. Dies spiegelt sich auch in den «Gesamtprofilen» der Einheiten (Profilwerte, Ausrüstung und Sonderregeln) wider, welche geschärft wurden, sodass sie eher in Richtung «Blocker» oder «Damage-dealer» ausgelegt sind, aber tendenziell nicht beide Funktionen erfüllen.
Während ich also mehr Entscheidungen bei den Charaktermodellen und den Einheiten treffen muss, so muss ich das auch bei Gesamtausrichtung der Armee. Dies wird dadurch repräsentiert, dass auf der einen Seite Infanteriemodelle bei den Kerntruppen (nicht aber bei allen elitäreren Infanterieverbänden) mit zunehmender Einheitengrösse graduell günstiger werden. Dies soll grössere Infanterieeinheiten ermöglichen und wertet gerade Kerninfanterie auf, welche zusätzlich von den Regeln profitiert, dass Gliederbonus zu Beginn der Nahkampfphase berechnet wird und Speere nun «Todesstoss» (6er Wunden ignorieren Rüstungswürfe) gegen Kavallerieeinheiten gewähren. Während also Kerntruppen aufgewertet wurden, sieht das Punkteberechnungsmodell von WCE vor, dass starke Einheiten umso teurer werden, je öfter sie eingekauft werden. So kostet eine Dunkelelfenrepetierspeerschleuder zum Beispiel (60p + Nx20) Punkte, wobei Nx für die Anzahl der aufgestellten Speerschleudern steht. Kaufe ich also eine Speerschleuder, so kostet sie (60p + 1x20) 80 Punkte, kaufe ich zwei, so zahle ich für beide zusammen 200 Punkte, da eine Speerschleuder nun 100 Punkte (60p + 2x20) kostet. Das mag auf den ersten Blick etwas verwirrend sein, doch zum Glück bekommen wir von den Machern von WCE gleich noch einen Armee-builder gestellt, der das Rechnen übernimmt. Als Balancing-tool finde ich die Idee sehr gut. Einheiten-Spamming ist so zwar immer noch möglich, ich bezahle aber eben etwas mehr dafür. Ein anderes gutes Beispiel hierfür ist eine Streitwagen-Themen-Armee bei den Hochelfen. Hier zählen alle Streitwagen, also Tiranoc-, Löwen- und Himmelssegler-Streitwagen in die Summe der gekauften Streitwagen. Möchte ich also viele von diesen spielen, so ist das möglich, aber eben auch sehr teuer. In Kombination mit einigen Regeländerungen (Streitwagen machen nun in der Regel W3+1 Aufpralltreffer; der Gliederbonus wird wie gesagt zu Beginn des Nahkampfes berechnet) verspricht dies zumindest in der Theorie ein spannendes Spiel zu werden, wenn ich eine Streitwagenarmee gegen eine Infanteriehorde schicke, ohne dass sich eine Seite arg benachteiligt fühlen muss.
Insgesamt sind viele Mechanismen bei WCE so verändert, dass sie steuerbarer geworden sind. Magische Sprüche wurden abgeschwächt und die Menge der Energie- und Bannwürfel stärker eingegrenzt. Dafür kann ich mir meine Sprüche nun mit der Armeeliste kaufen, ohne dass ich sie zufällig auswürfeln muss. Kriegsmaschinen machen im Schnitt weniger Schaden, dafür wurde die Fehlfunktionstabelle entschärft. Habe ich meine Armee eher aufgestellt, bekomme ich einen Bonus auf den Startwurf, habe ich mir die Spielfeldseite ausgesucht, so bekomme ich einen Malus auf den Startwurf. Um teure «Generalseinheiten» besser zu schützen, darf ein General (inklusive der Einheit, die er sich angeschlossen hat) den ersten Moralwerttest im Spiel automatisch bestehen. Gleichzeitig dürfen sich aber nur noch maximal zwei Charaktermodelle einer Einheit anschliessen, was zumindest die Tendenz abschwächt, grosse, punkteintensive «super Breaker» zu spielen. Fliegende Monster, wie etwa Drachen, Phönixe oder Greifen haben trotz des Wegfallens der «Trampelattacken» aus der 8. Edition nach wie vor ein gutes Damage-output, können aber niemals den Gliederbonus in der Flanke oder im Rücken einer Einheit negieren, was ihre Felddominanz etwas eindämmt. All diese kleinen Änderungen sollen mehr Ausgleich und moderatere Effekte garantieren und sind gute Beispiele für die Grundhaltung der Entwickler, mit der sie das Spiel angegangen sind.

Einer meiner grössten Kritikpunkte, die ich hinsichtlich WCE habe, ist ein generelles Problem mit den Regeln der WFB-Editionen vor der 8., nämlich das Nichtvorhandensein des Premeasuring, da Premeasuring mittlerweile in fast allen etablierten Tabletop-Spielen gang und gäbe ist und einen der grösstmöglichen Konfliktpunkte, der in einem TT aufkommen kann, neutralisiert. Da die Regeln von WCE die Bewegungs- und Angriffsregeln der 6. und 7. Edition WFB nutzt, müssen auch hier Angriffe und Reichweiten geschätzt und dann ausgemessen werden. Obwohl ich selber eine grosse Anzahl an Turnieren ohne Premeasuring gespielt habe, wünsche ich mir dies für TTs eigentlich nicht mehr, da ich Premeasuring nur Positives abgewinnen kann. Auf der anderen Seite denke ich aber, dass der «Geist des FTs» noch am ehesten das Wegfallen von Premeasuring gestattet und sollten wir auf einem FT statt WCE die 6. oder 7. Edition spielen, so würde Premeasuring ja ebenfalls wegfallen.

Insgesamt erscheint mir der Fokus des WCE-Systems auf Armeen, deren Kern aus Infanterieblöcken besteht, sehr FT-kompatibel. Gleichzeitig kann ich mir sogar vorstellen, dass das System so gut gebalanced ist, dass zum Beispiel auch Monster-, Streitwagen- oder Kavalleriearmeen auf dem FT spielbar wären. Da bräuchte es dann einfach Spielerfahrung, also testen, testen, testen. Ich persönlich würde mich sehr freuen, wenn wir für das FT eine WCE-Spielgruppe etablieren könnten und bin wie oben bereits erwähnt motiviert einen Armeeaufbau-Blogg zu starten. Die meisten von euch haben ja eh noch Minis. Auch wenn vieles vertraut ist, so wird es gerade mit Blick auf die kleinen (und weniger kleinen) Unterschiede zur 6. und 7. Edition einiges an Zeit, Lesegeduld und Testspielen brauchen, um sich zurecht zu finden. Dies wäre wohl aber auch nicht gross anders, wenn wir uns auf die 6. oder 7. Edition einigen würden. Spielbalanceideen, Regeljustierungen, Integration von Einheiten der 8. Edition, alle relevanten Regeln in einem Dokument sowie einen passenden Army-builder machen WCE für mich zu einer echten Alternative.

Was denkt ihr?
Habt ihr Erfahrungen mit WCE gemacht?
Könnt ihr euch vorstellen WCE zu testen & gegebenenfalls auf dem FT zu spielen?

Ich freue mich über eure Inputs! :-)
Parent - - By Cpt Ulysses Date 12.04.2018 - 16:44
Ich finde WCE hört sich sehr gut an, und hat mir lust darauf gemacht, meine seit 14 Jahren ungenutzten Hochelfen mal wieder auszupacken! Das Regelwerk werde ich bei Gelegenheit im Detail lesen.
Parent - By DeForestKelley Date 13.04.2018 - 18:45
Sehr, sehr cool, ich freue mich aufs Antesten, vielleicht können Jono & Pascal ja auch mal motiviert werden! ;-)
Parent - - By Kythnos (Alter Fluff-Spieler) Date 12.04.2018 - 21:00
Danke für die Zusammenfassung und deine Einschätzung. Das hört sich nach einem System an, dass man so gut auf dem FT nutzen können sollte. Ich habe auf jeden Fall Lust darauf bekommen! Meine Hochelfen wären gerne dabei. Auch wenn ich bezweifle vorher überhaupt ein Probespiel machen zu können. Wobei... der Nightstalker wohnt ja nicht endlos weit weg :D
Parent - - By Nightstalker (FT-Lowgamer 2006/07) Date 13.04.2018 - 00:22
Mann, jetzt gehe ich endlich mit dem Trend und lege mir ne 40K Armee zu und alle wollen wieder Fantasy spielen. ;)
Kein Problem, können wir gerne machen.
Parent - - By Ikarus der Verdammte Date 13.04.2018 - 08:24
Spielst die Tyraniden halt als Echsenmenschen oder Dämonen des Chaos und gut ist :P
Parent - By Nightstalker (FT-Lowgamer 2006/07) Date 13.04.2018 - 18:55
Chaos hab ich schon für Fantasy und Echsenmenschen fand ich schon immer uninteressant.
Parent - - By DeForestKelley Date 13.04.2018 - 18:47
Was Martin sagt! :-P
Parent - - By Nightstalker (FT-Lowgamer 2006/07) Date 14.04.2018 - 20:55
Kein Problem. Entweder bringe ich Imperium, Dunkelelfen oder Nachtgoblins mit. Nachtgoblins fänd ich gerade am Spannendsten, aber in der Armee sind halt viele Fanatics (aber ansonsten nicht viel Hartes), das ist ja nicht soo gerne gesehen auf FT´s.
Parent - By DeForestKelley Date 15.04.2018 - 08:25
Das schauen wir dann in Ruhe. Die Fanatics sind stark, aber Einheiten, die sie dabei haben, kosten Nx10 Punkte und Fanatics pro Stück dann auch 20, ist also auch nicht alles so günstig.
Es braucht dann wohl einfach Spielpraxis um sagen zu können, was FT-tauglich ist und was nicht...
Parent - - By DeForestKelley Date 13.04.2018 - 18:47
Noch ein Hochelf!^^ Nach dem schon viele Dunkelelfen spielen kann ich die Hochelfen dann ja auch begraben...^^ Ich werde dann einfach abstimmen lassen, welches Volk im Fokus meines WCE-Projektes stehen soll.... ;-)
Wär schön, wenn Du am Start wärst! :-)
Parent - - By Ikarus der Verdammte Date 13.04.2018 - 23:50
Chaoszwerge natürlich :)
Ich habe noch nie in meinem Leben die Ehre gegen Chaoszwerge gehabt.
Parent - - By Astmeister Date 14.04.2018 - 00:14
Ich leider schon gegen den Kdaai destroyer. Das schlimmste Modell...
Parent - By DeForestKelley Date 14.04.2018 - 13:00
Jo, der war leider echt eklig. Ist er zum Glück nicht mehr! ;-)

>Ein gutes Beispiel für eine Einheit, die bei WFB als «überpowert» galt und nun «zurechtgestutzt» wurde, ist der K’daai-Zerstörer der Chaoszwerge. Kam er früher mit einem grossen Schadensoutput, ausdauernden Nehmerqualitäten und «Unerschütterlichkeit» daher, so ist er nun ein moderater bis guter Damage-dealer, der leichter auszuschalten und «ganz normal» aufzureiben ist – und das alles bei hohen Punktkosten.

Parent - - By DeForestKelley Date 14.04.2018 - 13:01
Chaoszwerge stehen neben Vampiren, Waldelfen und Echsenmenschen tatsächlich auf meinem Plan! :-D
Ist auf jeden Fall 'ne stylische Armee... :-)
Parent - - By Ikarus der Verdammte Date 14.04.2018 - 15:52
Yeah, Saurusliste finde ich geil. Das würde mich persönlich als Malprojekt jucken
Parent - - By DeForestKelley Date 14.04.2018 - 19:12
Ist das eine Ankündigung?^^ Dann könnten wir mit Asti und Gaunti schon vier Projekte an den Start bringen... :-D
Parent - - By Ikarus der Verdammte Date 14.04.2018 - 21:00
Nein, noch kein offizielles Committment.
Vorher muss ich noch ca. 50 Space Marines, 21 Genestealers und 11 imperiale Panzer bemalen. Ich arbeite mit Hochdruck dran.
Parent - By DeForestKelley Date 15.04.2018 - 08:26
Wow, Du hast Dir einiges vorgenommen... :-)
Parent - By Ikarus der Verdammte Date 14.04.2018 - 23:31 Upvotes 1
Ich muss auch noch anmerken, dass ich mein ganzes Fantasy Zeug noch habe. Es bedarf folglich keiner Motivation Warhammer CE zu spielen :)
Parent - - By Ikarus der Verdammte Date 12.04.2018 - 22:24
Klingt super. Ich würde sagen, du packst deine Würfel ein und kommst mich mal übers Wochenende besuchen und wir "testen" es mal intensiv :)
Parent - By DeForestKelley Date 13.04.2018 - 18:48
Yeah, Du bekommst zu gegebener Zyt Post von mir! :-)
Parent - - By Astmeister Date 13.04.2018 - 19:45
Tolle Zusammenfassung! Ich hätte noch einiges anzubieten, was nicht bemalt ist. Da wäre ich bei einem Armee Projekt bestimmt dabei.
Parent - - By DeForestKelley Date 13.04.2018 - 21:49
Das wäre der Hammer, je mehr Projekte, desto mehr Motivation! ;-)
Welche Fraktion(en) spielst Du noch einmal gleich?
Parent - - By Astmeister Date 13.04.2018 - 22:46
Imperium, Khemri und Chaos Krieger. Ich hätte auch moderne Disciples of Tzeentch, aber die sind auf runden bases.
Parent - By DeForestKelley Date 14.04.2018 - 13:02
Das ist ja schon eine super Auswahl, auch mit Blick auf die verschiedenen Spielstile. Freue mich dann auf ein entsprechendes Projekt! :-)
Parent - - By SirGalahad Date 17.04.2018 - 12:23
Da juckt es ja sogar mich, meine Chaoszwerge mal zu sichten.
Parent - By DeForestKelley Date 17.04.2018 - 14:01
Fühl Dich motiviert!^^ Und auf dem letzten FT haben wir Dich ja eh schon vermisst... ;-)
- - By Winston Date 13.04.2018 - 20:56
Hört sich gut an. Ich könnte reichlich Grünzeug beisteuern.
Parent - By DeForestKelley Date 13.04.2018 - 21:48
1a! :-)
- - By Winston Date 17.04.2018 - 14:47
Ist eigentlich schon eine Armeegröße angedacht?
2.000 Punkte, 2.500, mehr?
Parent - - By Ikarus der Verdammte Date 17.04.2018 - 15:05 Edited 17.04.2018 - 15:11
Also, ich persönlich würde lieber weniger Schlachten, dafür aber grosse machen, die gerne auch ein paar Stunden dauern. So, 2500-3999 Punkte wären schön.
Hängt halt wahrscheinlich davon ab, ob das Ganze im Rahmen eines Turniers abgehalten wird oder nicht.
Parent - By DeForestKelley Date 17.04.2018 - 15:42
Wenn wir genug Leute finden, die das spielen wollen, so einigen wir uns bestimmt auch auf einen guten Rahmen... :-)
Parent - - By Gauntherder Date 17.04.2018 - 15:48
Finde 2999 wären ganz nett
Parent - - By DeForestKelley Date 17.04.2018 - 16:16
Hast Du Dich schon ein wenig mit dem System befasst? :-)

Wenn so gross, dann 3000 Punkte. 2999 waren damals aufgrund der Stufen-Einteilungen bei den Chars gesetzt. Da WCE das nicht hat, machen 2999 keinen gesteigerten Sinn! ;-)
Parent - By Gauntherder Date 17.04.2018 - 16:23
Na dann :D
Parent - By Kythnos (Alter Fluff-Spieler) Date 17.04.2018 - 15:57
Bin da offen. Kann von mir aus ruhig größer sein, damit mehr meiner Minis mal Auslauf bekommen :-D
Parent - - By DeForestKelley Date 17.04.2018 - 16:14 Edited 17.04.2018 - 16:53
Über ein Punktelimit haben wir bisher nicht gesprochen. Wie viele Punkte wir am Ende spielen, würde ich auch vom Modus abhängig machen (Turnier, Kampagne, Multiplayerspiele, etc.).

Generell wurde WCE laut den Machern auf Spiele mit einer Grösse von 2000 Punkte ausgelegt.
Nach dem ersten Klicken von Listen denke ich, dass 2000 Punkte-Armeen eher klein sind.
In der 6. und 7. Edition WFB waren 2000 bzw. 2500 Punkte Turnierstandard und ich denke das entspricht bei WCE schon fast 3000 Punkten.
Auf dem FT haben wir uns damals von 2250 zu 2999 Punkte (6. & 7.) hochgearbeitet.
Ich denke nicht, dass wir gleich wieder so gross einsteigen müssen. Vor allem diejenigen, die neue Armeen aufbauen oder keine grosse Minisammlung haben, würde das vielleicht abschrecken. 

Mein Gefühl sagt mir, dass 2500 Punkte WCE ein guter erster Richtwert sein könnte, aber auch da empfehle ich wieder testen, testen, testen…^^
Parent - - By Astmeister Date 17.04.2018 - 16:23
6. und 7. waren ziemlich sicher 2000 Punkte Standard. 8. war 2500.
Parent - By DeForestKelley Date 17.04.2018 - 16:52
Danke für die Korrektur, pflege ich ein! :-)
Parent - - By Kythnos (Alter Fluff-Spieler) Date 17.04.2018 - 19:08
So lange ich den hier guten Gewissens auf dem FT einsetzen kann (und so genug Motivation habe, um ihn zu reparieren und fertigzustellen), bin ich glücklich. Wie viele Punkte brauchen wir dafür? :-D

Parent - - By Ikarus der Verdammte Date 17.04.2018 - 19:40
Meh, passt nicht auf eine Monsterbase ... du bist disqualifiziert :)
Parent - By Kythnos (Alter Fluff-Spieler) Date 17.04.2018 - 21:18
Aber, aber... (T_T)
Parent - - By Astmeister Date 17.04.2018 - 19:58
Nach FT regeln ist der so schlecht, dass ich meine ganze Armee mit dem Rücken zu dir aufstelle... nur um dich zu demütigen!
Parent - - By Kythnos (Alter Fluff-Spieler) Date 17.04.2018 - 21:19
Wie in Braveheart? Frech!
Parent - By Astmeister Date 18.04.2018 - 07:56
Muahahaha. Aber ohne schottische Ärsche. Das erspare ich dir dann doch.
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