>Chaos Space Marines/Dämonen:
>Kultisten des Chaos versuchen, das System zu infiltrieren. Unter der normalen Bevölkerung lebend und dem täglichen Leben nachgehend, verfolgen sie stets das Ziel, den Grund für die Behinderung des Immateriums zu finden. Gelingt es den Dämonen des Warp zwar noch nicht, diese Barriere zu überwinden, so stoppt dies ihre sterblichen Diener freilich nicht.
>Das Ziel der Chaos Space Marines ist es, Informationen über dieses System zu sammeln und den Grund für die Sperre des Warp zu finden. Sollte dieser erst herausgefunden sein, gilt es, die Sperre zu beseitigen und das System für eine Invasion des Chaos zu öffnen. In diesem Fall würde aus den umliegenden Warpstürmen eine Myriade Dämonen herbeiströmen und die Verteidiger des Imperiums hätten eine wichtige Bastion und einen weiteren Übergangspunkt in das Dunkle Imperium verloren, was zu einer Stärkung des Chaos im gesamten "Dunklen Imperium" führen würde.
>Die Kampagne ist in Spielrunden gegliedert, wobei jede Spielrunde einen Monat dauert. Die gesamte Kampagne wird ungefähr sechs Monate dauern.
>In einer Spielrunde kann man: 1. zwei Scout-Angriffe (bis 50PL/1000Pkte) oder 2. einen regulären Angriff (ab 50PL/1000 Pkte) oder 3. einen Scout-Angriff und einen regulären Angriff durchführen.
>Scout-Angriffe sind für verschiedene Missionsziele wichtig und sollen darüber hinaus den Übergang in die achte Edition einfacher machen. Im späteren Spielverlauf werden die größeren Spiele wichtiger, da man nur mit einem regulären Angriff ein Feld einnehmen kann.
>Auf jedem der Planeten befindet sich ein Sektor, der den Necrons gehört und ihre Gruft darstellt. Diese Grüfte sind für verschiedene Missionsziele (jedoch nicht alle) von Bedeutung und können am Anfang nicht angegriffen werden. Sollte eine andere Partei dieses Feld einnehmen, jedoch nicht über die Information verfügen, dass unter diesem Sektor eine der Grüfte liegt, gilt das Feld als gleichzeitig von den Necrons und der anderen Fraktion gehalten. Sobald diese Fraktion die Information erhält, dass ihre Basis sich auf einer Necron-Gruft befindet, kommt es in der laufenden Runde automatisch zum Kampf um diesen Sektor.
>Tyraniden: Generationenlange Planung
>Der Symbiontenkult hat den Aufstand bereits lange vor dem plötzlichen Ausbruch der Warpstürme geplant. Durch die starke Vernetzung der Untergrundbewegung in hohen Positionen der zivilen und militärischen Logistik erzielen den Symbionten eine erhöhte Mobilität.
>Der Symbiontenkult kann mit Scout-Angriffen Gebiete einnehmen. Sollte der Symbiontenkult eine Spielrunde lang kein Feld verlieren, erhält er am Ende der darauf folgenden Runde ein freies Feld auf einem zufälligen Planeten dazu.
>Tyraniden: Kopf der Hydra
>Der Symbiontenkult kann seine Angriffe auf zwei Planeten aufteilen und auf diesen Planeten pro Runde bis zu zwei Gebiete einnehmen. Darüber hinaus kann der Symbiontenkult nie mehr als ein Feld pro Runde verlieren. Sollte er gegen mehr als einen Gegner unterliegen, wird ausgewürfelt, welches Feld er verliert.
>Necrons: Nicht als Staub und Sand
>Necrons können außer ihrer Grüfte kein Feld halten. Gewinnen sie einen Kampf in regulärer Stärke, können sie ein Feld wieder neutral machen (neutralisieren?).
>CSM:
>(Fehlen noch. Eine Idee: CSM können durch Aufgabe der Kontrolle eines benachbarten Sektors ihre Truppenstärke für eine Schlacht um 25% mit dämonischen Truppen erhöhen (=Massenopfer an Kultisten, Dunkles Ritual). Diese 25% müssen in Reserve gehalten und durch ein entsprechendes Ritual im Spiel beschworen werden.)
>Den Namen würde ich vielleicht noch ändern, da wir im Theseus-System schon einen Planeten namens Ceres hatten. Aber wenn dich das nicht stört ist's auch egal.
>Wenn ich ehrlich bin klingt mir das kaum nach meinen Iron Warriors.
>Alle deine anderen Fragen.
>Dass die Tyraniden durch die Passage müssen, bevor der Riss sich schließt, ist übrigens nicht ganz fluffig. Die benutzen den Warp gar nicht durch interstellare Reisen sondern bedienen sich der guten alten Raumkrümmung: http://wh40k-de.lexicanum.com/wiki/Narvhal
>-Sonderregeln der CSM und Drukhari angepasst
>-Geheime Ziele der CSM, Drukhari und Necrons angepasst
>Schildgenerator
>Festung
>Raumhafen
>Manufaktorum
>Makropole
>Würde zusätzlich noch ein +1 auf ReW geben lassen, wenn bereits ReW vorhanden (bis zu einem Maximum von 3++). Sonst wird der häufig redundant sein.
>Welchen Schadenswert haben die Bombardements? 3 beim dicken und 1 beim kleinen? Finde beides so lala. Vielleicht 2W3 Treffer beim großen und 2W6+5 beim kleinen? Dann sind beide etwas konstanter.
>Punktebonus passt. Schlicht 10% und gut ist. Am besten mehrere Manufaktorien aber nicht kumulativ nutzbar machen.
>Siehe Vorschlag zu Siegpunkten oben. Wenn normale Gebäude 1 pro Runde brächten, dann die Makropole 2-3.
>Da haben wir dann viel 2+, 3++ oder 4++ herumlaufen, z.B. ein Schwarmtyrant in Deckung wäre 2+, 3++; ein Dämonenprinz 2+, 3++; ein typischer Panzer 2+, 4++. Das fände ich wieder zu stark. Wie in Whatsapp schon diskutiert, würde ich hier lieber beim 5++ bleiben, weil jetzt ja auch Deckung +1 auf den normalen Rüstungswurf geben kann.
>Den Schadenswert habe ich natürlich vergessen :D. 2W6 Treffer beim dicken finde ich gut, würde aber Schaden 2 vorschlagen. Beim kleinen eher 2W6+3, Schaden von 1. Was meinst du?
>Ich habe zwar in der Gruppe das Gegenteilige gesagt, aber so im Nachhinein gefällt mir die Idee doch. Wie wäre es hiermit: 1 Punkt pro erobertes Feld, 3 zusätzliche Punkte für die Makropole und 1 zusätzlichen Punkt für jedes andere Gebäude pro Runde?
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