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Up Topic Clubs und Co. / 40k Spielertreff Hamburg / Ceres-Konflikt - Vorbereitung (locked)
- - By Blue Date 11.08.2017 - 15:23 Edited 04.09.2017 - 19:56
2. Update 03.09.2017:
-Sonderregeln der Eldar und Necrons entfernt
-Eldar und Necrons als Nebenfraktionen eingeführt
-Boni für Nebenfraktionen eingeführt

1. Update 15.08.:
-Sonderregeln der Drukhari angepasst
-Geheime Ziele der CSM, Drukhari und Necrons angepasst
-Eldar hinzugefügt
-Rechtschreibfehler korrigiert, Namen angepasst

Moin alle miteinander.
Es wird mal wieder Zeit für eine Hamburger Warhammer-Kampagne, also habe ich mir da mal etwas überlegt. Das Konzept steht aber noch nicht so ganz und es ist überhaupt die erste Kampagne, die ich leite. Daher bitte ich, etwaige Rechtschreibfehler und/oder fluff-nonsens bitte einerseits zu entschuldigen und andererseits zu melden. Ich möchte das Konzept vor Beginn hier erst einmal vorstellen und euch (= die Leute aus dem Hamburger Spielertreff, aber gerne auch die anderen Forumsnutzer) um konstruktive Kritik bitten. Dabei geht es mir besonders um die Sonderregeln und den Fluff, den ich aber nur in Teilen vorstellen werde, da er sich im Laufe der Kampagne in die eine oder andere Richtung entwickeln soll. So könnt ihr natürlich weniger kritisieren, aber ich will halt auch noch nicht alles verraten - wäre ja sonst unspannend. Kleiner Tipp: Ich weiche hier ein wenig von GWs Narration ab.

Das Setting:

Mit Ausbruch der vielen Warpstürme in der Galaxis und der Zweiteilung des Imperiums der Menschheit gibt es nur noch wenige Systeme, die einen sicheren Übergang in das "Dunkle Imperium" ermöglichen. Einer dieser Korridore ist das Ceres-System. Der Kontakt mit mehreren umliegenden Systemen ist nach Ausbruch der Warpstürme abgebrochen und ein Großteil der Streitkräfte des System wurde als Verstärkung dorthin abkommandiert, da die Dämonen des Warp sich an den Nachbarsystemen gütlich halten. Die Lage im Ceres-System ist angespannt, aber stabil. Die Kräfte des Chaos dringen aus unbekannten Gründen nicht weiter in das System vor. Die Regimenter des Astra Militarum, die auf den vier Planeten stationiert sind, sowie die kleine Kriegsflotte im Orbit konzentrieren ihre Aufmerksamkeit auf die äußere Bedrohung. Die benachbarten Systeme werden genau überwacht und das zentrale Kommando des Segmentum wird wöchentlich über die Lage informiert - wobei sich niemand Illusionen darüber macht, ob die Berichte tatsächlich gelesen werden.
Bei all ihrer Wachsamkeit gegenüber äußeren Bedrohungen entgeht den Verteidigern jedoch eine Gefahr, die sich bereits jetzt unter ihnen befindet und sie von innen heraus zu zerstören droht.

Die Kriegsparteien:

Chaos Space Marines:
Kultisten des Chaos versuchen, das System zu infiltrieren. Unter der normalen Bevölkerung lebend und dem täglichen Leben nachgehend, verfolgen sie stets das Ziel, den Grund für die Behinderung des Immateriums zu finden. Gelingt es den Dämonen des Warp zwar noch nicht, diese Barriere zu überwinden, so stoppt dies ihre sterblichen Diener freilich nicht.
Das Ziel der Chaos Space Marines ist es, Informationen über dieses System zu sammeln und den Grund für die Sperre des Warp zu finden. Sollte dieser erst herausgefunden sein, gilt es, die Sperre zu beseitigen und das System für eine Invasion des Chaos zu öffnen. In diesem Fall würde aus den umliegenden Warpstürmen eine Myriade Dämonen herbeiströmen und die Verteidiger des Imperiums hätten eine wichtige Bastion und einen weiteren Übergangspunkt in das Dunkle Imperium verloren, was zu einer Stärkung des Chaos im gesamten "Dunklen Imperium" führen würde.

Symbiontenkult:
Ein Symbiontenkult hat das System bereits Generationen vor Ausbruch der Warpstürme infiltriert. Der Instinkt der Symbionten ist es, so viele Mitglieder der Bevölkerung des Systems wie möglich zu infizieren, angefangen bei hohen Offiziellen der Politik und des Astra Militarum. Sollte eine ausreichend hohe Menge Menschen infiziert sein, werden sie durch ihre psionische Resonanz einen Tyranidenschwarm anlocken, der den Korridor zwischen den Galaxishälften ausnutzen muss, um das Materium zu überqueren, bevor er sich schließt. Das Schwarmbewusstsein wird die Resonanz der Seelen hinter dem Korridor spüren, sobald es sich erst einmal in Bewegung gesetzt hat. In diesem Fall würde der Schatten im Warp auf die Kräfte des Immateriums treffen und als reinen Nebeneffekt die umliegenden Systeme aus dem Warpsturm befreien – nur, um auf ein neues Grauen zu treffen.

Drukhari:
Agenten der Drukhari beobachten die Entwicklungen im System schon länger und haben die strategische Bedeutung des Systems bereits erkannt, bevor die ersten Agenten der anderen Streitparteien eintrafen. Die Ressourcen der Imperialen Verteidiger des Systems sind dünn gestreckt und nach außen gerichtet. Dennoch stellen sie im Moment kein leichtes Ziel dar. Sollte der offensichtlich anstehende Kampf um das System jedoch erst einmal beginnen, werden sich viele Möglichkeiten ergeben, Sklaven zu erbeuten und den Exzessen der Gewalt zu fröhnen, denn schließlich können die Verteidiger nicht überall gleichzeitig sein. Darüber hinaus verfügen die Dark Eldar über Informationen, die den anderen Parteien zu Beginn fehlen – und ihr Interesse an dem System anstacheln. Ihr Ziel ist es, möglichst viele Sklaven (Sonderregel) zu sammeln und ihr geheimes Ziel zu erreichen.

Verteidiger des Imperiums:
Das Astra Militarum hält die Planeten des Systems gegen die Kräfte des Warp, welche jedoch aus unbekannten Gründen nicht weiter und nicht in großer Stärke in das System vordringen. Im Moment halten sie die Planeten des Systems. Ihre Streitkräfte sind in erster Linie auf den äußeren Rändern des Systems platziert und werden eine Zeit brauchen, um sich zu mobilisieren. Die fortgeschrittene, bislang ungemerkt gebliebene Infiltration durch Symbionten wird ein Eingreifen bei Kampfesausbruch zusätzlich erschweren. (Die Verteidiger des Imperiums sind in erster Linie für Fluff-Gründe hier, finden jedoch bislang keinen direkten Spieler und erhalten daher auch keine Sonderregeln.)

Nebenfraktionen:

Necrons:
Die Zeit ist gekommen, den großen Schlaf zu beenden, die Grüfte zu verlassen und die Lebenden in ihre Schranke zu verweisen. Das Ceres-System war bereits eine Gruftwelt lange bevor die ersten menschlichen Siedler hier ihre Hütten bauten. Mit Ankunft der Necrons im System, erwachen die Necrons im Ceres-System nach und nach aus ihrem Schlaf. Je länger der Konflikt dauert, desto mehr Necrons erwachen und desto mächtiger werden sie sein. Sollten sie ihr geheimes Ziel erreichen, könnte ein vollständiges Erwachen der Necrons im Ceres-System zu katastrophalen Konsequenzen für alle umliegenden Systeme führen.

Aeldari:
Die Seher der Aeldari verfügen bereits seit geraumer Zeit über eine Prophezeiung, die das Ceres-System betrifft. Dieser folgend ist eine Fraktion der Aeldari auf den Weg in das Ceres-System, um ihren Verlauf zu überwachen. Sollte sich die Prophezeiung als wahr herausstellen, könnte sich der Ausgang dieses systemweiten Konfliktes als überaus günstig für die Aeldari erweisen - und damit als gleichsam katastrophal für ihre Feinde. Um diesen Ausgang zu erreichen, bedarf es jedoch der geschickten Lenkung der im System befindlichen Konfliktparteien.


Infos zum Spielsystem:
Die Kampagne ist in Spielrunden gegliedert, wobei jede Spielrunde einen Monat dauert. Die gesamte Kampagne wird ungefähr sechs Monate dauern.
In einer Spielrunde kann man: 1. zwei Scout-Angriffe (bis 50PL/1000Pkte) oder 2. einen regulären Angriff (ab 50PL/1000 Pkte) oder 3. einen Scout-Angriff und einen regulären Angriff durchführen.
Scout-Angriffe sind für verschiedene Missionsziele wichtig und sollen darüber hinaus den Übergang in die achte Edition einfacher machen. Im späteren Spielverlauf werden die größeren Spiele wichtiger, da man nur mit einem regulären Angriff ein Feld einnehmen kann.

Das Ceres-System verfügt über vier Planeten, die jeweils in vier Sektoren gegliedert sind (Karten und Beschreibungen folgen).

Jede Kriegspartei verfügt über geheime Missionsziele, die nach dem Eskalationsprinzip aufgebaut sind und pro erreichter Stufte Boni ausgeben. Erreicht ein Spieler ein geheimes Missionsziel, werde ich den entsprechenden Post im Forum aktualisieren und die Boni offen bekannt geben. Sobald ein Spieler sein letztes Missionsziel erfüllt (dürfte ungefähr sechs Runden dauern), gilt die Kampagne als beendet.

Auf jedem der Planeten befindet sich ein Sektor, der den Necrons gehört und ihre Gruft darstellt. Diese Grüfte sind für verschiedene Missionsziele (jedoch nicht alle) von Bedeutung und können am Anfang nicht angegriffen werden. Sollte eine andere Partei dieses Feld einnehmen, jedoch nicht über die Information verfügen, dass unter diesem Sektor eine der Grüfte liegt, gilt das Feld als gleichzeitig von den Necrons und der anderen Fraktion gehalten. Sobald diese Fraktion die Information erhält, dass ihre Basis sich auf einer Necron-Gruft befindet, kommt es in der laufenden Runde automatisch zum Kampf um diesen Sektor.

Geheime Missionsziele:
Jede Kriegspartei verfügt über eine Reihe geheimer Missionsziele. Ich schicke jedem der Spieler eine private Nachricht mit seinen geheimen Missionszielen. Bitte seht euch diese Ziele zusammen mit euren Sonderregeln an und sagt mir dann, ob ihr eure Ziele für in sechs Monaten erfüllbar haltet und was ihr über die Boni denkt.

Sonderregeln der Konfliktparteien:
Drukhari: Kraft durch Schmerz
Halten die Drukhari in einer Mission ein zu Beginn ihres Spielerzuges ausgewürfeltes Missionsziel, können sie einen Sklavenpunkt erhalten (Die Drukhari nutzen die Zeit, um Häuser zu plündern, Verwundete von dem Boden aufzusammeln und mit ihren Transportern zu verschleppen). Außerdem erhalten sie drei Sklavenpunkte, wenn sie einen Gegner komplett auslöschen. In dem Fall reicht die Zeit aus, um die nahe Umgebung nach weiteren Sklaven abzusuchen und die Verwundeten des Feindes in Ruhe einzusammeln.
Die Drukhari können je 10 Punkte eintauschen, um in einer Mission einen 10% Punktebonus zu erhalten (bis zu 20% pro Mission).

Drukhari: Flottenbasiert
Die Drukhari interessieren sich nicht für das Halten von Grund und Boden im System. Sie können anderen Spielern einen Sektor streitig machen (=ein Feld wieder neutral machen), aber kein Feld für mehr als eine Runde für sich beanspruchen.

Symbiontenkult: Generationenlange Planung
Der Symbiontenkult hat den Aufstand bereits lange vor dem plötzlichen Ausbruch der Warpstürme geplant. Durch die starke Vernetzung der Untergrundbewegung in hohen Positionen der zivilen und militärischen Logistik erzielen den Symbionten eine erhöhte Mobilität.
Der Symbiontenkult kann mit Scout-Angriffen Gebiete einnehmen. Sollte der Symbiontenkult eine Spielrunde lang kein Feld verlieren, erhält er am Ende der darauf folgenden Runde ein freies Feld auf einem zufälligen Planeten dazu.

Symbiontenkult: Kopf der Hydra
Der Symbiontenkult kann seine Angriffe auf zwei Planeten aufteilen und auf diesen Planeten pro Runde bis zu zwei Gebiete einnehmen. Darüber hinaus kann der Symbiontenkult nie mehr als ein Feld pro Runde verlieren. Sollte er gegen mehr als einen Gegner unterliegen, wird ausgewürfelt, welches Feld er verliert.

CSM:
(In Planung)

Boni der Nebenfraktionen/Schattenkrieg:

Zusätzlich zum eigentlichen Ziel der Kampagne, läuft ein Konflikt zwischen den Necrons und den Aeldari. Die Necrons erwachen erst nach und nach und halten sich vorerst aus den Kämpfen der Sterblichen weitgehend zurück, um die Position ihrer Grüfte nicht zu verraten. Die Aeldari gehen dem Verlauf einer Prophezeiung nach, die sich als günstig für sie erweisen könnte. Im Laufe ihrer Nachforschungen legen die Aeldari ein ungewöhnliches Interesse an den Tag, das Erwachen der Necrons zu verzögern und die Operationen ausgewählter Feinde zu behindern.

Um die Auswirkungen dieses Schattenkrieges darzustellen, erhält die derzeit erfolgreichere der beiden Nebenfraktionen die Möglichkeit, in der jeweils folgenden Runde einen Malus an die anderen Konfliktparteien zu verteilen. Erfolgreicher heißt in diesem Zusammenhang: Mehr gewonnene Spiele.

Die Mali sind:

1. Luftangriff: Eine Staffel Jagdflugzeuge fliegt einen überraschenden Luftangriff gegen eine der Konfliktparteien
Zu Beginn der ersten Spielrunde erhält eine zufällige aufgestellte Einheit 2W6 Treffer der Stärke 5, AP0, D1.

2. Sappeure: Eine Einheit Sappeure hat wichtige Nachschubswege unpassierbar gemacht.
Reserven können erst ab Runde zwei das Spielfeld betreten.

3. Guerilla-Taktiken: Eine Spezialeinheit greift unerwartet die Nachhut einer Konfliktpartei an und zwingt sie dazu, Ressourcen zu ihrem Schutz aufzuwenden.
Es müssen 25% der Punkte in Reserve gehalten werden.
Parent - - By Kythnos (Alter Fluff-Spieler) Date 11.08.2017 - 18:07
So, danke erst einmal für deine ganze Arbeit - das nimmt doch schon sehr schön Form an. Die Idee, um einen der wenigen Wege durch den neuen riesigen Warpriss zu kämpfen gefällt mir sehr gut :-) Den Namen würde ich vielleicht noch ändern, da wir im Theseus-System schon einen Planeten namens Ceres hatten. Aber wenn dich das nicht stört ist's auch egal.

Ich gehe mal von oben nach unten durch, wo ich Dinge vielleicht anders machen würde, andere Ideen habe oder etwas unklar ist:

>Chaos Space Marines/Dämonen:
>Kultisten des Chaos versuchen, das System zu infiltrieren. Unter der normalen Bevölkerung lebend und dem täglichen Leben nachgehend, verfolgen sie stets das Ziel, den Grund für die Behinderung des Immateriums zu finden. Gelingt es den Dämonen des Warp zwar noch nicht, diese Barriere zu überwinden, so stoppt dies ihre sterblichen Diener freilich nicht.
>Das Ziel der Chaos Space Marines ist es, Informationen über dieses System zu sammeln und den Grund für die Sperre des Warp zu finden. Sollte dieser erst herausgefunden sein, gilt es, die Sperre zu beseitigen und das System für eine Invasion des Chaos zu öffnen. In diesem Fall würde aus den umliegenden Warpstürmen eine Myriade Dämonen herbeiströmen und die Verteidiger des Imperiums hätten eine wichtige Bastion und einen weiteren Übergangspunkt in das Dunkle Imperium verloren, was zu einer Stärkung des Chaos im gesamten "Dunklen Imperium" führen würde.


Wenn ich ehrlich bin klingt mir das kaum nach meinen Iron Warriors. Ich kann mir vielmehr vorstellen, dass diese einen sehr hohen strategischen Wert in diesem System sehen dürften. Die Kontrolle über eine der wenigen stabilen Warprouten erlaubt das Erpressen hoher Wegzölle für deren Passage, sei es in Kriegsmaschinen, Sklaven oder Artefakten. Zudem ließe sich hier eine gute Anlaufbasis für andere Chaostruppen einrichten. Denn auch wenn die Anhänger des Chaos den Warp besser navigieren können als andere, so ist dies bei weitem keine ungefährliche Sache, sodass viele Chaos Kapitäne eine von den IW kontrollierte Route nutzen würden, wenn sie den Preis zahlen können.
Daher kann ich mir sehr gut vorstellen, dass meine Truppen eher angreifen, um die Kontrolle über das System zu übernehmen und dieses zu befestigen.

>Die Kampagne ist in Spielrunden gegliedert, wobei jede Spielrunde einen Monat dauert. Die gesamte Kampagne wird ungefähr sechs Monate dauern.
>In einer Spielrunde kann man: 1. zwei Scout-Angriffe (bis 50PL/1000Pkte) oder 2. einen regulären Angriff (ab 50PL/1000 Pkte) oder 3. einen Scout-Angriff und einen regulären Angriff durchführen.
>Scout-Angriffe sind für verschiedene Missionsziele wichtig und sollen darüber hinaus den Übergang in die achte Edition einfacher machen. Im späteren Spielverlauf werden die größeren Spiele wichtiger, da man nur mit einem regulären Angriff ein Feld einnehmen kann.


Im Endeffekt kann man in der gesamten Kampagne also 6 Felder erobern. Da das gar nicht mal so viel ist nehme ich ganz stark an, dass die großen Spiele von Anfang an das Mittel der Wahl sein werden, wenn nicht für irgendetwas ein Scoutangriff zwingend erforderlich sen wird.

>Auf jedem der Planeten befindet sich ein Sektor, der den Necrons gehört und ihre Gruft darstellt. Diese Grüfte sind für verschiedene Missionsziele (jedoch nicht alle) von Bedeutung und können am Anfang nicht angegriffen werden. Sollte eine andere Partei dieses Feld einnehmen, jedoch nicht über die Information verfügen, dass unter diesem Sektor eine der Grüfte liegt, gilt das Feld als gleichzeitig von den Necrons und der anderen Fraktion gehalten. Sobald diese Fraktion die Information erhält, dass ihre Basis sich auf einer Necron-Gruft befindet, kommt es in der laufenden Runde automatisch zum Kampf um diesen Sektor.


Was wäre, wenn die Necrons einfach nur Scoutmissionen spielen? Würden dann die Grüfte nie enthüllt werden und würden die Necrons so automatisch ihr Kampagnenziel des Haltens derselben erfüllen? Oder gibt es noch andere Mechaniken, um die Grüfte aufzudecken?

>Tyraniden: Generationenlange Planung
>Der Symbiontenkult hat den Aufstand bereits lange vor dem plötzlichen Ausbruch der Warpstürme geplant. Durch die starke Vernetzung der Untergrundbewegung in hohen Positionen der zivilen und militärischen Logistik erzielen den Symbionten eine erhöhte Mobilität.
>Der Symbiontenkult kann mit Scout-Angriffen Gebiete einnehmen. Sollte der Symbiontenkult eine Spielrunde lang kein Feld verlieren, erhält er am Ende der darauf folgenden Runde ein freies Feld auf einem zufälligen Planeten dazu.


>Tyraniden: Kopf der Hydra
>Der Symbiontenkult kann seine Angriffe auf zwei Planeten aufteilen und auf diesen Planeten pro Runde bis zu zwei Gebiete einnehmen. Darüber hinaus kann der Symbiontenkult nie mehr als ein Feld pro Runde verlieren. Sollte er gegen mehr als einen Gegner unterliegen, wird ausgewürfelt, welches Feld er verliert.


Das klingt beides zusammen so, als würde der Symbiontenkult das ganze Kampagnensystem aushebeln. Er kann mehr einnehmen, auf mehr als einem Planeten und gleichzeitig verliert der Kult auch immer weniger. Da hätte ich sehr große Bauchschmerzen mit, zumindest so lange die genauen Regeln nciht alle feststehen und man das etwas besser einordnen kann.

>Necrons: Nicht als Staub und Sand
>Necrons können außer ihrer Grüfte kein Feld halten. Gewinnen sie einen Kampf in regulärer Stärke, können sie ein Feld wieder neutral machen (neutralisieren?).


Wäre es vom Fluff her nicht im Interesse der Necrons, ihre alten Welten wieder zu erobern? Das wird durch diese Sonderregel ja nicht so richtig erlaubt. Insbesondere, wenn z.B. der Kult einfach ein gerade neutralisiertes Feld für lau besetzen kann.

>CSM:
>(Fehlen noch. Eine Idee: CSM können durch Aufgabe der Kontrolle eines benachbarten Sektors ihre Truppenstärke für eine Schlacht um 25% mit dämonischen Truppen erhöhen (=Massenopfer an Kultisten, Dunkles Ritual). Diese 25% müssen in Reserve gehalten und durch ein entsprechendes Ritual im Spiel beschworen werden.)


Sehe ich wieder als nicht sehr passend für Iron Warriors. Aber bevor wir hier brainstormen sollten wir schauen, ob wir mit der Rolle der CSM im System überein kommen. Dann kann man bzgl. der Sonderregeln weiter gucken :-)

So, das war es für den Anfang. Ich hoffe das hilft weiter und dass noch viele Anmerkungen der anderen Kampagnenteilnehmer kommen. Apropos Teilnehmer - hast du Philipp mit seinen Eldar auf dem Schirm? Von denen steht hier noch nichts.
Parent - By Blue Date 12.08.2017 - 00:04 Edited 12.08.2017 - 00:10
Danke für deine ausführliche Antwort. Ich antworte mal in aller Kürze:

>Den Namen würde ich vielleicht noch ändern, da wir im Theseus-System schon einen Planeten namens Ceres hatten. Aber wenn dich das nicht stört ist's auch egal.


Mein Gedankengang war: Thanatos -> Hades -> Demeter -> Persephone -> Ceres.
Ich kann natürlich verstehen, wenn es dann zu Verwirrung mit der anderen Kampagne kommt. Ich überlege mir mal ein paar Alternativen, die noch zum Fluff passen.

>Wenn ich ehrlich bin klingt mir das kaum nach meinen Iron Warriors.


Wenn ich ehrlich bin, klingt mir das nach atheistischen Chaos Space Marines, aber was weiß ich von deren Ansichten :D Nein, Scherz beiseite. Genau so eine Kritik will ich haben. Deine Argumentation macht auf jeden Fall Sinn. Da werde ich dann jedoch deine Kampagnenziele umschreiben müssen. Lies dir bitte die PM durch.

>Alle deine anderen Fragen.


Da hast du zu früh reagiert. Lies dir mal erstmal deine geheimen Ziele durch :) Wie gesagt, werden die jedoch wahrscheinlich nicht mit den Zielen deiner Iron Warriors übereinstimmen. Über die Necrons und Tyraniden weißt du zu wenig und ich kann dir die Mechaniken leider nicht erklären ohne zu viel zu verraten. Mal Casis Reaktion auf die Necrons abwarten. Ich passe die Symbionten und Tyras entsprechend an. Im Moment wirkt es jedoch relativ stimmig auf mich, kann aber auch verstehen, wenn es übermächtig wirkt, wenn man den Rest nicht kennt.

PS: Sektoren halten ist nicht für alle Fraktionen wichtig.
Parent - By O.v.Altenmark (Imperialer Propaganda-Minister) Date 13.08.2017 - 21:33
Schön, dass Ihr wieder eine Kampagne macht. Ich hoffe, hier im Forum landen reichlich Fluff, Spielberichte etc. :-)
Parent - - By Da Menschänz Moscha Date 15.08.2017 - 00:36
Schön, dass ihr mal wieder eine Kampagne startet. Aufjedenfall hat sich Ceres ganz schön gemausert, von nem "kleinen" Felsen im Mars-Jupiter Asteroidengürtel zum Sonnensystem;-)

Dass die Tyraniden durch die Passage müssen, bevor der Riss sich schließt, ist übrigens nicht ganz fluffig. Die benutzen den Warp gar nicht durch interstellare Reisen sondern bedienen sich der guten alten Raumkrümmung: http://wh40k-de.lexicanum.com/wiki/Narvhal
Parent - - By Kythnos (Alter Fluff-Spieler) Date 15.08.2017 - 13:12

>Dass die Tyraniden durch die Passage müssen, bevor der Riss sich schließt, ist übrigens nicht ganz fluffig. Die benutzen den Warp gar nicht durch interstellare Reisen sondern bedienen sich der guten alten Raumkrümmung: http://wh40k-de.lexicanum.com/wiki/Narvhal


Wobei das die Frage aufwirft, wie die Raumkrümmung funktioniert, um durch einen durchgehenden Warpraum zu kommen. Das die Käfer üblicherweise nicht in den Warp müssen, um zu reisen ist so weit klar, aber wenn der Warp nun auf einmal im Realraum umherwabert...
Parent - - By Da Menschänz Moscha Date 15.08.2017 - 13:23
Das ist natürlich was anderes. Wabert der Great Rift den durch den Realraum?
Parent - By Blue Date 15.08.2017 - 13:59 Edited 15.08.2017 - 18:16
Öhm, ich hatte den neuesten Fluff so verstanden, dass überall in der Galaxis gerade andauernde Warpstürme vorherrschen und lediglich im "Osten" der Galaxis gerade eine Art Korridor im Realraum besteht, der den südlichen( =Imperium) und nördlichen (= dunkles Imperium) Teil verbindet. Dieser Korridor existiert permanent im Normalraum.

Soweit der offizielle Fluff, wenn ich ihn richtig verstanden habe. Meine Geschichte weicht jetzt insofern ab, als dass es noch einen weiteren Korridor geben soll. Ich melde mich später nochmal dazu wenn ich nicht bei jedem zweiten Wort gegen die Autokorrektur meines Handys kämpfen muss :D

Edit:
Im Grunde meine ich Korridore wie die bei Belis Corona oder östlich von Cirillo Prime. Nur dass unser Story-Korridor halt nicht temporär ist und sich eigentlich schließen müsste, weil östlich und westlich davon das Cicatrix Maledictum tobt, was er aber nicht tut.
Parent - Date 15.08.2017 - 14:24
Parent - - By Kythnos (Alter Fluff-Spieler) Date 15.08.2017 - 20:21

>-Sonderregeln der CSM und Drukhari angepasst
>-Geheime Ziele der CSM, Drukhari und Necrons angepasst


Also GW markiert Änderungen immer in Pink... :-D
Spaß beiseite: habe für meine CSM jetzt nichts Neues entdeckt. War das beabsichtigt oder ein Postingfehler?
Parent - - By Blue Date 15.08.2017 - 21:10
Hast ja recht und habe ich in meinem Word-Dokument auch so gemacht. Ich weiß nur nicht, wie das hier im Forum geht :D

Bei dir habe ich auch nur an den Geheimen Missionszielen das geändert, worüber wir gesprochen haben und die Dämonen aus der Beschreibung rausgenommen. Basti hat nicht zufällig Lust mitzumachen, oder?
Parent - By Kythnos (Alter Fluff-Spieler) Date 15.08.2017 - 22:00
Basti wird aus Bremen heraus eher nicht mitspielen, denke ich. Schreib ihn sonst nochmal direkt per WhatsApp an.
Parent - - By Kythnos (Alter Fluff-Spieler) Date 03.09.2017 - 21:03
Find die Regeln für die Nebenparteien ganz gut. Mir ist dabei noch unklar, ob die nur gegeneinander spielen dürfen, oder auch gegen alle anderen Teilnehmer.
Parent - - By Blue Date 03.09.2017 - 21:48
Gegen wen sie wollen. Gezählt werden nur die Siege. Eventuell bräuchte man noch einen Anreiz für die anderen, gegen sie zu spielen.

Was denkst du zu Malus 3? Sind 25% oder 50% besser?
Parent - - By Kythnos (Alter Fluff-Spieler) Date 03.09.2017 - 21:52
25% finde ich besser.
Parent - By Blue Date 04.09.2017 - 19:56
Dann machen wir 25% draus.
Parent - - By Blue Date 06.11.2017 - 23:31
3. Update 06.11.2017

Nach ein wenig Überlegungszeit (und einer Hochzeit), hier mal ein anderer Grundregelsatz für die Kampagne:

1. Abschaffung aller Sonderregeln und der progressiven Missionsziele
Für eine erste Kampagne sind mir die ganzen Sonderregeln für einzelne Teilnehmer doch zu unübersichtlich, zumal bislang nur zwei weitere Spieler aktiv Interesse angemeldet haben. Ich behalte die Ideen auf jeden Fall im Hinterkopf für eine zweite Kampagne.

2. Neue Siegeskonditionen: Siegpunkte/Gebietskontrolle
Neues Ziel für die Kampagne sollen daher ganz klassisch Siegpunkte sein, gesammelt in den Missionen über den Verlauf der Kampagne. Gewinner ist, wer am Ende der Kampagne die meisten Siegpunkte gesammelt hat (Tiebreaker: Kill Points). Alternativ kann die Kampagne auch gewonnen werden, wenn auf jedem Planeten 3/4 der Felder von einer Fraktion gehalten werden (=Strategische Dominanz im System).
Bei zwei Spielern würde ich drei Startfelder, bei drei Spielern zwei Startfelder und bei vier oder mehr Spieler je ein Startfeld vorschlagen. Die offizielle Karte folgt noch, aber ich schwanke zwischen drei oder vier Feldern pro Planet im System. Es soll vier Planeten geben.

3. Dauer der Kampagne
Die Kampagne läuft über sechs Monate, bei einem Spiel pro Monat.

4. Einführung von Gebäuden
Als Ersatz für die Sonderregeln und um das Ganze ein wenig taktischer zu machen, wollte ich folgende Gebäude aus der alten Kampagne von Kythnos übernehmen. Sie müssen aber für die achte Edition angepasst werden, da viele Regeln jetzt anders funktionieren. Folgender Vorschlag von mir:

Schildgenerator
Aufstellbares Gebäude, das einen Rettungswurf von 5++ in 6" Umkreis gibt.

Festung
Eine Reserve des Gegners muss normal aufgestellt werden.
Darüber hinaus/Alternativ: Wenn andere Felder obige Regel. Wenn das Feld mit der Festung angegriffen wird, kann eine Imperial Bastion aufgestellt werden.

Raumhafen
Orbitales Bombardement mit wahlweise 1W6 S8 DS-3 Treffern oder 2W6 S4 DS 0 Treffern.

Manufaktorum
5% oder 10% Punktebonus
Darüber hinaus/Alternativ: Der Bonus wird jede Runde vor der Schlacht ausgewürfelt (=variable Produktion).

Makropole
Fixer Siegespunkte-Bonus pro volle gehaltene Runde (mein Vorschlag: 2 Siegespunkte pro Runde).
Alternativ: 1 Siegespunkt pro Runde

5. Kampagnen-Sonderregel
Um dem Tempo in den ersten Runden ein wenig unter die Arme zu greifen, würde ich folgende Kampagnen-Sonderregel vorschlagen:

Konsolidierung - Verlierer einer Schlacht erhalten die Möglichkeit, ein leerstehendes Feld neben dem Zielfeld zu erobern. Dieses Feld darf kein Gebäude enthalten.
Parent - - By Kythnos (Alter Fluff-Spieler) Date 07.11.2017 - 00:12
Danke für die weitere Planung - ich finde das geht in eine gute Richtung! :)

Bei den Siegbedingungen würde ich die 3/4-Regelung noch einmal überdenken. Gehen wir von 4 Feldern pro Planet bei 4 Spielern (ergo 1 Startfeld pro Spieler) aus, ist die innerhalb der 6 Runden beispielsweise gar nicht zu erfüllen. Zumindest unter der Annahme, dass man pro Runde maximal 1 Feld erobern kann. Vielleicht also tatsächlich nur über im Laufe der Kampagne zu akkumulierende Siegpunkte. Die kann man ja auch durchaus an Gebäude koppeln (bringen z.B. einen weiteren Punkt pro Runde, Makropole noch mehr).

Zu den Gebäuden selbst:

>Schildgenerator


Würde zusätzlich noch ein +1 auf ReW geben lassen, wenn bereits ReW vorhanden (bis zu einem Maximum von 3++). Sonst wird der häufig redundant sein.

>Festung


Gefällt mir gut!

>Raumhafen


Welchen Schadenswert haben die Bombardements? 3 beim dicken und 1 beim kleinen? Finde beides so lala. Vielleicht 2W3 Treffer beim großen und 2W6+5 beim kleinen? Dann sind beide etwas konstanter.

>Manufaktorum


Punktebonus passt. Schlicht 10% und gut ist. Am besten mehrere Manufaktorien aber nicht kumulativ nutzbar machen.

>Makropole


Siehe Vorschlag zu Siegpunkten oben. Wenn normale Gebäude 1 pro Runde brächten, dann die Makropole 2-3.

Die Konsolidierungs-Sonderregel gefällt mir auch- Sorgt dafür, dass man sich nicht so schnell fühlt, als wäre man nach ein paar anfängliche Niederlagen gleich raus.
Parent - - By Blue Date 13.11.2017 - 19:14

>Würde zusätzlich noch ein +1 auf ReW geben lassen, wenn bereits ReW vorhanden (bis zu einem Maximum von 3++). Sonst wird der häufig redundant sein.


Da haben wir dann viel 2+, 3++ oder 4++ herumlaufen, z.B. ein Schwarmtyrant in Deckung wäre 2+, 3++; ein Dämonenprinz 2+, 3++; ein typischer Panzer 2+, 4++. Das fände ich wieder zu stark. Wie in Whatsapp schon diskutiert, würde ich hier lieber beim 5++ bleiben, weil jetzt ja auch Deckung +1 auf den normalen Rüstungswurf geben kann.

>Welchen Schadenswert haben die Bombardements? 3 beim dicken und 1 beim kleinen? Finde beides so lala. Vielleicht 2W3 Treffer beim großen und 2W6+5 beim kleinen? Dann sind beide etwas konstanter.


Den Schadenswert habe ich natürlich vergessen :D. 2W6 Treffer beim dicken finde ich gut, würde aber Schaden 2 vorschlagen. Beim kleinen eher 2W6+3, Schaden von 1. Was meinst du?

>Punktebonus passt. Schlicht 10% und gut ist. Am besten mehrere Manufaktorien aber nicht kumulativ nutzbar machen.


Gut, nehmen wir 10%.

>Siehe Vorschlag zu Siegpunkten oben. Wenn normale Gebäude 1 pro Runde brächten, dann die Makropole 2-3.


Ich habe zwar in der Gruppe das Gegenteilige gesagt, aber so im Nachhinein gefällt mir die Idee doch. Wie wäre es hiermit: 1 Punkt pro erobertes Feld, 3 zusätzliche Punkte für die Makropole und 1 zusätzlichen Punkt für jedes andere Gebäude pro Runde?
Parent - By Kythnos (Alter Fluff-Spieler) Date 13.11.2017 - 20:36

>Da haben wir dann viel 2+, 3++ oder 4++ herumlaufen, z.B. ein Schwarmtyrant in Deckung wäre 2+, 3++; ein Dämonenprinz 2+, 3++; ein typischer Panzer 2+, 4++. Das fände ich wieder zu stark. Wie in Whatsapp schon diskutiert, würde ich hier lieber beim 5++ bleiben, weil jetzt ja auch Deckung +1 auf den normalen Rüstungswurf geben kann.


Passt schon. Ist das Ding für mich halt wie schon besprochen weniger wertvoll und ich kralle mir eher andere Gebäude.
Wobei ein Dämonenprinz mit meinem Vorschlag auch "nur" 4++ hat, die dein Schwarmi standarmäßig mit sich herumträgt. Kann nicht sooo schlimm sein :-D Und meine Dämonenmaschinen sind weiterhin nicht beeindruckend und können einen 4++ gut gebrauchen (die anderen Fahrzeuge haben ja keinen eigenen Rettungswurf. Also nur als Ergänzung, dass die Beispiele nicht ganz passen.

>Den Schadenswert habe ich natürlich vergessen :D. 2W6 Treffer beim dicken finde ich gut, würde aber Schaden 2 vorschlagen. Beim kleinen eher 2W6+3, Schaden von 1. Was meinst du?


2W3 beim dicken Schuss meinst du, oder? Schaden von 2 passt auch. Wenn du beim kleinen Schuss weniger Treffer möchtest, würde ich aber einen DS von -1 vorschlagen. Dann hat der zumindest ein wenig Biss und bietet nicht nur ein paar wenige zusätzliche Boltertreffer.

>Ich habe zwar in der Gruppe das Gegenteilige gesagt, aber so im Nachhinein gefällt mir die Idee doch. Wie wäre es hiermit: 1 Punkt pro erobertes Feld, 3 zusätzliche Punkte für die Makropole und 1 zusätzlichen Punkt für jedes andere Gebäude pro Runde?


Gefällt mir gut.
Up Topic Clubs und Co. / 40k Spielertreff Hamburg / Ceres-Konflikt - Vorbereitung (locked)

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