Not logged in"Miniaturen und was man damit machen kann"
Forum Help Search Register Login
Up Topic Miniaturen, Geländebau & Co. / Blogs / White Claws - Space Marines Orden
- - By Gauntherder Date 24.01.2016 - 17:39 Edited 27.11.2020 - 11:43
Hi, hier werde ich neben dem Ordenshintergrund Fotos von fertigen Miniaturen (Als eigenständige Posts) veröffentlichen. Viel Spaß beim Lesen, um Kritik speziell beim Hintergrund wird dringend gebeten. Eine bitte vorab: Kommentare bitte unter den entsprechenden Kommentar-Bereich: https://forum.warhammerportal.de/topic_show.pl?pid=598256#pid598256

Gliederung:
I. Die White Claws
   (I.1 Saga.des.Ordens.///unbekannt)
   (I.2 Analyse.der.Gensaat.///Hkl)
   (I.3 Heimaltwelt.des.Ordens.///unbekannt)
   (I.4 Doktrinen.des.Kampfes.///Librarius)
   (I.5 Organsisation.///Librarius)
   (I.6 Glauben.///Librarius/hkl)
   (I.7 Chronik.Zusammenfassung.///Librarius)

II. Galerie

III. Spielberichte
TCS Langzeit Turnier

IV. Sonstiges/Platzhalter

V. Kommentare


//Diese Aufzeichnungen wurden für die Hl. Inquisition, Die Archive zu Terra gerfertigt.
Parent - By Gauntherder Date 22.11.2020 - 13:10 Edited 05.01.2021 - 13:51
[I.1 Saga.des.Ordens]:
Hintergrundtechnisch besteht der Orden aus einem Zusammenschluss von White Consuls, einem Nachfolgeorden der Ultramarines und eingeschlossenen Space Wolves, die von Orks und Chaostruppen belagert wurden. Das passt zur Anfangszeit meines Hobbies, als ich vor allem gegen Orks und Chaos gespielt habe. Ein bisschen Story dazu im Stil der GW-Erzählungen:

eingfgt.:[Memoriumsreport.Bruder.Shaev.///Shaev]:
Auf Verdus tobten schon seit Wochen vernichtende Kämpfe, in denen sowohl die White Consuls als auch mehrere Imperiale Kampfverbände verwickelt waren. Ein Exterminatus kam für unsere Schiffe nicht in Frage, Verdus schien für das Halten des östlichen Spiralarms immens wichtig, als strategische Position zum Versenden und Beladen von Flotten, die Gegenangriffe gegen die aufstrebenden Ork-waaaghs in dieser Gegend fliegen sollten. Außerdem war die Gensaat der Brüder auf der Oberfläche von nicht zu unterschätzendem Wert.

Laif Ragenson, Bruder-Captain über vier Graumähnen-Trupps in diesem Bereich Verdus auf dem Kreuzer Russ' Fang, entschloss sich, einzugreifen und uns zu entsetzen. Mit dem leuchtenden Mut und der feurigen Wut eines Space Wolves landete er mit Landungskapseln direkt in der Schlucht und griff in die Kämpfe ein. Ragenson und seine Graumähnen wurden schnell zu den White Consuls zurückgedrängt, alleine die schiere zahlenmäßige Übermacht der Orks und der Chaos Space Marines hinderten die Space Wolves an einem Durchbruch. Wir waren durch die Kämpfe gegen abtrünnigen Space Marines der Black Legion und unzählige Schlachten gegen Chaosdämonen gut gegen die Chaos Space Marines eingestellt, eine Offensive aber nicht denkbar. So verschanzten wir uns unter Sergeant Vurgos vier lange, Blutzoll fordernde Monate mit den Space Wolves unter Ragenson so gut es ging in dem zerklüfteten System der Schlucht. Die Zusammenarbeit mit den Graumähnen im engen Schluchtensystem wurde prägend für unsere Taktiken, und Boltersalve um Boltersalve warfen wir die Wellen zurück.

Trupps der Space Wolves und der Ultramarines wurden schließlich zusammengelegt, um die volle taktische Einsatzfähigkeit der Kampfgruppe zu gewährleisten und die heiligen Riten und Kampftaktiken des Codex Astartes durchzuführen. Viele Space Marines schlossen Freundschaften und Treueschwüre unter sich, und zwischen den beiden Kampfgruppen entwickelte sich eine enge Verbundenheit. Im Schlamm der Schlucht vermengte sich unser Blut mit dem der Space Wolves, doch wir gaben keinen Fußbreit Boden her. Nach vier Monaten konnten dann Imperiale Einsatzverbände der 1st Vulkan Guard und der 328th Primean System Forces durch den Einsatz schwerer Artillerie eine Bresche in den Orkwaaagh schlagen, durch die wir uns zurückziehen und neu formieren konnten.

Nachdem auch sämtliche Chaos Space Marines durch die überwältigende Macht der Rechtschaffenheit der Imperialen Armee unter der Führung der Space Marines [//Anm.: Vurgos? Ragenson?; einfgt. 997.M41, Inq. Jvw] zerschlagen wurden, kehrten beide Streitkräfte jedoch nicht in ihre ursprünglichen Ordensbastionen zurück, sondern befestigten ein Gebirge auf dem vierten Planeten, Primean IV, des Systems. [//Anm.: Wieso? einfgt. 998.M41, Inq. Jvw]

[Anm.: : Vermutlich ging es um die Artefakte auf Verdus, die eine entscheidende Rolle spielen. Werde weitere Nachforschungen anstellen. eingfgt. 731.M41, Inq. Hkl]

Wir nannten uns nun White Claws, in Gedenken an die blitzenden Energieklauen des Gefallenen [nicht bestätigt] Captain Vurgos der White Consuls, die uns eingeschlossenen Space Marines als Leuchtfeuer im Dunkel der Schlacht dienten.

[Aufzeichnung.Ende]
Parent - By Gauntherder Date 22.11.2020 - 13:13 Edited 05.01.2021 - 13:53
[I.2 Analyse.der.Gensaat.///Hkl]
Mir gefällt der Gedanke eines Geheimnisses und einer korrumpierten Gensaat, die aus einer Mischung der Space Wolves und Ultramarines-Gensaaten bewirkt wurde, ohne dass die Inquisition dies freigegeben hätte. Nachforschungen seitens der Inquisition sind dabei im Dunkeln verlaufen.

In der vierten Edition hatte ich fester Griff als Trait genommen, was ich durch knöcherne Mutationen/Wolverine-Klauen erklärt hatte. Das passt auch super zu den Space Wolves.
Parent - By Gauntherder Date 22.11.2020 - 13:14 Edited 05.01.2021 - 13:54
[I.3 Heimaltwelt.des.Ordens.///unbekannt]:
Aus Kombinationsgründen mit meinen Imps, die ich verkauft habe, hatte ich eine Schnee-Industrie-Welt im Kopf und das ganze entsprechend auch gebased und thematisch erstellt. Nach dem Verkauf meiner Imperialen Armee und Wüstenbases gefällt mir der Hintergrund der Charcharodons sehr gut und würde die White Claws deshalb eher als Flottenbasierten Orden sehen. Das passt auch besser zum Entzug vor der Inquisition.
Parent - By Gauntherder Date 22.11.2020 - 13:15 Edited 05.01.2021 - 13:57
[I.4 Doktrinen.des.Kampfes.///Librarius]:
Seit jeher mauer ich ganz gerne mit den Marines, wobei man mit der Zeit gehen muss. Aktuell spiele ich vor allem Midrange Listen. Das passt ganz gut zur Ultramarines-Gensaat. Ich hab als auch Lust Wolves zu spielen, wobei dann viele Termis und Veteranen direkt in den Gegner schocken. Das ganze ergibt dann auch meine Modell-Range.
Parent - By Gauntherder Date 22.11.2020 - 13:16 Edited 05.01.2021 - 13:58
[I.5 Organsisation.///Librarius]:
Hintergrundtechnisch ist der Orden der White Claws inzwischen gemäß dem Codex Astartes in 10 Kompanien unterteilt. Die Zehnte Kompanie ist auch als Schattenklaue bekannt, die den Feind schon lange vor der Schlacht durch ständige Guerillaangriffe demoralisiert. Keine Abweichungen zum Codex erkennbar. Dies scheint nicht immer so gewesen zu sein, Nachforschungen verlaufen im Dunkel. [//Anm.: Hat hier irgendjemand der Herren Skriptoren richtig recherchiert? Ich werde Licht in diese Sache bringen. eingfgt. 965.M41, Inq. AkF]
Parent - By Gauntherder Date 22.11.2020 - 13:17 Edited 05.01.2021 - 13:59
[I.6 Glauben.///Librarius/hkl]:
Auch hier soll es etwas abweichend von der Imperiumslore sein - die White Claws scheinen die beiden Primarchen ihrer Gründungsorden, Leman Russ und Roboute Guillaume zu verehren, wobei jeder Space Marine des Ordens seinen eigenen Weg finden muss. Hierbei helfen ihm die Reclusiarchen des Ordens, die immer im Zwist liegen aufgrund der "Primarchenfrage". Jeder Reclusiarch betet zu einem gewissen Primarchen, dem er sich mehr verbunden fühlt. Dementsprechend betreut er auch die Space Marines, die zu diesem Primarchen beten.
Parent - - By Gauntherder Date 22.11.2020 - 13:18 Edited 05.01.2021 - 14:02
[1.7. Chronik.Zusammenfassung.///Librarius]

Aktuelle Ereignisse:

Indomitus-Kreuzzug
Das Aufkommen der Primaris Marines hat den gesamten Orden ziemlich durcheinander gewirbelt. Mir gefällt die Idee eines Schismas, das sich innerhalb des Ordens abspielt und die Ultramarine und Space Wolve Anteile weiter belastet. Mit politischer Verschwurbelung und Machtspielchen zwischen den Captains wurde die Idee geboren, dass die zweite Kompanie auf den Indomitus Kreuzzug verbannt (Verkauft) wurde. Der Captain der zweiten ist dann aber mit ner Menge "unnumbered Sons" zurückgekehrt und stellt jetzt Ansprüche.
Parent - By Gauntherder Date 22.11.2020 - 13:21 Edited 22.11.2020 - 13:25
22.11.2020 Restart des Blogs mit neuer Struktur, Löschen alter Inhalte (danke an die vielen Kommentare zuvor!)
Parent - By Gauntherder Date 27.11.2020 - 11:44
27.11.2020 Beginn der Spielberichte TCS Langzeitturnier: Sieg als Fists gegen Necrons!
- - By Gauntherder Date 22.11.2020 - 13:21 Edited 22.11.2020 - 13:23
[II. Galerie.///Librarius]
Parent - By Gauntherder Date 22.11.2020 - 13:25
[II.1 HQ:Kommandostab]
Parent - By Gauntherder Date 22.11.2020 - 13:26 Edited 22.11.2020 - 13:29
[II.3 ELITE:Veteranen - I. Kompanie]
Parent - - By Gauntherder Date 22.11.2020 - 13:26 Edited 22.11.2020 - 13:29
[II.2 TRP:Kampflinie - II. Kompanie]
Parent - By Gauntherder Date 22.11.2020 - 13:40
I. Taktischer Trupp der Demikompanie Alpha "Demius":



Das war mein erster "vollständig fertiger" Space Marine Trupp. Seitdem ist einige Zeit vergangen, u.a. das Base Schema hat sich geändert. Der Trupp ist inzwischen verkauft. Ich hatte damals eine komplette Demikompanie verkauft um Platz für Primaris zu schaffen.
Parent - By Gauntherder Date 22.11.2020 - 13:41
II. Taktischer Trupp der Demikompanie Alpha "Ragnar":



Der zweite fertige Trupp. Ebenfalls verkauft.
Parent - By Gauntherder Date 22.11.2020 - 14:02
III. Taktischer Trupp der Demikompanie Alpha "Gaius" (ehem. Olaf):



Der dritte fertige Trupp. Ebenfalls verkauft.
Parent - By Gauntherder Date 22.11.2020 - 13:27
[II.4 AS:Die Schattenklaue - X. Kompanie]
Parent - By Gauntherder Date 22.11.2020 - 13:27
[II.5 HS&TRA:Arsenal des Ordens]
Parent - By Gauntherder Date 25.11.2020 - 17:14
[II.6 Shaev's Indomitus Crusade - Unnumbered Sons.///Librarius]
- - By Gauntherder Date 22.11.2020 - 13:21 Edited 22.11.2020 - 13:23
[III. Berichte.///Shaev]
Parent - - By Gauntherder Date 25.11.2020 - 17:24 Edited 27.11.2020 - 07:03
So Leute, ich nehme an folgendem Turnier teil, dass Lalle für unseren Verein ausrichtet und werde dazu einen kleinen Bericht schreiben:

https://www.tabletoptournaments.net/t3_tournament.php?tid=27475

Mit dieser Liste trete ich an:

Imperial Fists, 2 extra relics (-2 CP), 2 extra warlord traits (-2) cp, 8+W3 CP start.
Captain auf Bike, Relic:Eye of Hypnoth (6" Wound reroll 1), Hammer, Hand of Dorn (+W3 CP)
Psyker mit Rettungswurfauren, WLT: +1 to cast und relic: Psishroud (24" Psimatrix, Geben 5++, nehmen 6")
Apothecarius mit 6" Aura, Warlord, Warlordtrait Selfless Healer und Gedöns (2x Modell um 3 LP heilen, 1 Modell wiederbeleben, auch Trikes und Bikes)
3 Blade Guards
5 Terminatoren mit Raketenwerfer
10 Intercessors mit Sturmgewehren und nem Hammer
5 Intercessors mit Sturmgewehren und nem Hammer
5 Infiltrators
5 Inceptors mit Boltern
2x3 Trikes mit Schwebo
3 Eradicators
Whirlwind Vergelterraketen
Whirlwind Vergelterraketen

Pro: Der gute Apothecarius ist dabei, Nullzone auch.
Con: Nur 1x Eradicators, wenig richtig harter Punch, wenig krasse Beweglichkeit. Keine Plasma Inceptors. Nur noch S7 bekommt +1S, also keine schwebos.
Plan: Vorrücken, gegen Gegner mit Blastwaffen die 10er Intercessors splitten, sonst lassen, auf denen mit Doppel Schießen und Stratagems eskalieren. Inceptors Turn 2 droppen um Trupps wegzumachen, die WW schießen Turn 1 auf Panzer mit Gem, danach eher auf versprengte Marker Trupps. Trikes halten sich anfangs defensiv beim apothecarius während die Intercessors auf  Marker rennen und sollen anschließend auf weiter entfernte Marker pushen.

Erste Runde:
werde ich gegen Nahkampf Necrons spielen: 70 Krieger, Silent King, 21 schwärme und gib ihm. Er hat im Angriff mit 20 Kriegern 40 Attacken S5 -2 1 Schaden, die auf die 2+ treffen. Die Krieger stehen JEDES Mal auf, sobald ich mit einer Einheit schiesse, was sie zu einem echt richtig undankbaren Ziel macht, v.a. wenn ich viele kleine Einheiten habe. Noch dazu spielen wir kurze Kante Aufstellungszone, was es mir schwer machen wird, das Spiel auseinander zu ziehen. An der Mittellinie sind 2 von 4 Markern postiert (jeder bekommt noch einen Homebase Marker), was mich dazu zwingen wird, turn 1 vermutlich Infiltrators und evtl einmal Trikes zu opfern um ihm nicht 15 VP Turn 2 zu schenken. Das wird richtig richtig hart und ich fürchte ich werde das Ding eher nicht gewinnen, mein Gegner sieht auf dem Papier auch mal ganz gut aus. Aber was solls, morgen gehts ran an den Speck! Mein Plan wird sein, auf einen der Mitte Marker mit aller Gewalt vorzurücken und den Ctan mit den Whirlwinds und den Eradicators zu beschiessen. Danach Kriegertrupps die zu nahe kommen versuchen zu töten und ansonsten mit allem was noch übrig bleibt auf die Schwärme zu halten... mal sehen ob es reicht. Missionsziele überlege ich mir morgen noch genauer, vermutlich ist das Modelle töten ding gesetzt. Charakter töten vllt auch, er hat noch 3 Crypteks dabei oder so, Mitte wird sehr sehr schwer bis unmöglich...
Parent - By Gauntherder Date 27.11.2020 - 06:54 Edited 27.11.2020 - 07:31
Nochmal die Necron Liste



Ich habe echt Respekt vor dem Nahkampf Output und habe Angst dass die Ich komme wieder Würfe mir den Tag versauen. Habe ein Necrontrauma by Lalle.

Und so lief es ab:

Missionsziele:
Ich picke while we stand we fight da er ausser dem Dicken keine Range hat und ich die 2 WW und den scriptor dann gut schützen kann.
Damit kann ich leider kein anderes no mercy no respite ziel nehmen. Da ich nur Gewinne wenn ich ihn table, nehme ich noch asssassinate und runde das ab mit scramblers.
Er nimmt das der mission (mittelmarker halten), domination und mit dem silent king sachen töten.

Wir stellen auf - Schlachtordnung:

Necrons: alles versteckt.
1. Reihe alle Scarabs, je Flügel 9 und weiter hinten zus. 3
2. Reihe mittig 20 Krieger mit 24" 4 -1, links (von mir aus, im f immer so) 20 Krieger 24" 4 -1, ganz hinten homebase marker 20 Krieger 12" 5 -2, Silent King defensiv in der zweiten Reihe hinter -1 to hit Gelände, Chars ansonsten dazwischen. 10 Krieger in Reserve. Hinten verteilt 2 Cryptek, einer mit Schleier und ein Chronomancer.

Marines: teilweise offen.
1. Reihe: gegen seinen aggressiven Flügel stelle ich früh 5 termis. 10 Intercessors aggressiv in die mitte. Der kleine Trupp intercessors plus Scriptor homebase marker. Whirlwinds ganz hinten auf jedem Flügel einer (screening und outranging). Bladeguard, Trikes, Apo und Chef aggressiv rechte Flanke, Inceptors direkt dahinter. Plan ist abräumen und den Marker holen, v. A. Da er den silent king so defensiv stellt um ihn überhaupt verstecken zu können. Infiltrators direkt auf den rechten Marker
Eradicator gehen in die Reserve.

Pregame hole ich übrigens die bessere Seite, er wird beginnen, ich würfle 3 zus. Cp mit hand of dorn, was noch elementar wichtig wird..

Er beginnt.

BATTLEROUND 1 - *DINGDINGDING*

Zug 1 Necrons
Protokoll: alles +1 Mv. 2x9 Scarabs gehen vor und stehen auf den Markern. Die Krieger rücken in die Stellung der Scarabs vor, er positioniert den Chronomancer so dass er dann noch auf meine Infiltrators schiessen kann (Geschützt durch die scarabs weiterhin). Silent King wobbelt vor, bleibt verdeckt. Ich atme etwas durch da nicht die ganze silver tide kommt. Er hätte nur mit 20 Kriegern vorrücken können ud die wsl verloren. Durch mein screening konnte er eh nicht gut schocken, war alles dicht. Er vermöbelt trotz 6+++ die Infiltrators, ich save schlecht gegen die scarabs. Sonst passiert nichts.

Zug 1 Marines
Ich fahre auf der rechten Flanke mit einem trike auf den Marker, renne mit der Blade Guard auf den Marker. Der kleine Trupp geht auf dem home base marker auf max Range zu den scarabs links, der grosse rennt im Zentrum auf ein Gebäude und bleibt dabei im home base marker.

Die trikes positionieren sich so dass sie auf max range zum Chronomancer stehen,die inceptors weiter press dahinter. Termis wobbeln links vor richtung marker.

Zielpriorität:
Wenn alle scarabs rechts tot sind, können die trikes den Chronomancer und damit den ersten Char töten. Fehler meines Gegners nutzen und gnadenlos auf die mission spielen! Wenn es geht schiessen die WW mit 1x Tank hunter auf die pylonen und sichern sich damit ihr Überleben und die Mission.

Mein Wille geschehe! Ich zünde doppel explo 6en und doppelt schiessen auf den 10 intercessors, die zusammen mit den inceptors und vorderen trikes die 9 Schwärme rechts zerlegen. Termis und zweite intercessors sowie Intercessors zentral zum zweiten töten 5 der anderen Schwärme links. Damit können auf den rechten Marker nur noch die 3 Schwärme in der zweiten Reihe, die noch versteckt stehen. Also doch mit den WW auf diese. Die WWs schaffen es tatsächlich die zu töten mit cp reroll - nice! Upps, wir haben noch 3 trikes - die den chrono mancer erschiessen. Damit haben wir die rechte flanke bis auf 20 Krieger zentral hinter dem Gebäude ausgelöscht, 3 Siegpunkte für assassinate eingefahren (dessen IKW failt) . Oh und unsere zone haben wir auch gescrambled und für 2 cp noch geschossen mit dem kleinen Trupp. Insgesamt 7 CP verbrannt. Da uns das nicht reicht nehmen wir noch shield unwavering auf den zentralen 10er, was dessen überleben sichern soll und ihm einen 1er save und +1 a beschert. Psiphase gibt diesem trupp noch ASF - damit sollte mein Konter gesichert sein.

Haben wir noch 3 CP, aber das soll erstmal reichen, was ein alpha strike! Er scored damit "nur" 10 für zwei Marker mit den scarabs links und homebase. Sowie einmal vital ground.

BATTLEROUND 2 - SILVER TIDE INCOMING

Necrons Zug 2:
Seine Antwort kommt prompt, silent king rückt in die Mitte vor, 20 Krieger rücken auf die rechte flanke und 20 Krieger porten auf die rechte Flanke. It is on! Die übrigen Krieger bleiben hinter dem Gebäude links oder Rücken nur zaghaft vor da sie 24" rapid fire haben und töten einen termi. Dadurch hält sich der Druck in Grenzen. Auf der rechten Flanke rücken die scarabs an die frontlinie des markers, was ein riesen Vorteil für mich ist, da die termis diese als Sprung brett auf den Marker nutzen werden.

Er tötet einmal Trikes und nimmt die Blade Guard im Nahkampf nachdem diese nur mit Kratzern heroisch den beschuss der 20 4 -1 Krieger auf der rechten Flanke überlebt. Durch mein Screen play können die 5 -2 Krieger nur beschränkt schiessen, gemeinsam mit dem Silent King fallen insgesamt 4 trikes oder so. Er charged rechts mit den 20 S4 Krieger die Blade Guard, Zündet die offensiv gems und tötet die mal easy peasy im Nahkampf. 40 A S5 -2 tut aua. Find ich gut, jetzt kann ich die Necrons töten, sonst muss ich mit CP ausbrechen die mir später gefehlt hätten.

Er steht jetzt mit beiden 20er Kriegertrupps auf beiden Markern, zus. mit den scarabs, die nächsten 20 harten Krieger stehen aggressiv und der Silent King kommt näher. Tension! Was mir positiv auffällt, mmn spielfehler:die 10 Krieger 4 -1 sind weiter in Reserve und ich kann die scarabs rechts mit den termis vermöbeln. Aber hier bin ich mir uneins, keine Ahnung was diese hätten tun sollen, vllt war es besser so?

Marines Zug 2:
Jetzt oder nie. Die Intercessors zentral laufen vor in Richtung rechter Marker, der apo belebt ein trike wieder. Die termis stehen press vor den scarabs.

Ich zünde wieder doppelt schiessen auf den 10 intercessors und ballere den hinteren Kriegertrupp in Grund und Boden. Nur noch 2 CP und die gehen dann mit explo hits oder so. Er schafft von den ersten 20 Wunden keinen einzigen Safe, würfelt dann 5 5++ und wiederholt einen der ersten verpatzten unr besteht diesen. Geht eigentlich nicht, hab ich erst später gerafft. Egal. Von den 19 Kriegern stehen 17 wieder auf. Danke fürs Gespräch aber so bleibt es wenigstens ein Spiel. Die Inceptors beenden jedoch jede Diskussion.
Die termis weichen weiter die scarabs auf und wollen diese chargen. Der Raketenwerfer schiesst direkt zu Beginn mit BLAST in die necrons rechts auf der Flanke und weicht die übrigens weiter auf.BLAMM 12 shots sind nett aber fast alles steht wieder auf. 
Direkt danach töten meine Triker? 17 von 18 des vorderen Trupps - Geschichte wiederholt sich gerne, 14 stehen wieder auf. Es passiert das wovor ich Angst hatte. Uppsi da steht ja jetzt hinten schon wieder ein cryptek frei hinter den toten Kriegern des hinteren Trupps - meine WWs sagen Danke für 3 VP. Auch hier failt der Reanimationswurf - bitter. Ich hab in der Phase bis hierher sehr stark geschossen, die Retter der Necs waren eine Katastrophe und die Ich komme wieder Würfe sehr stark.

Meine Intercessors müssen jetzt mit dem zweiten Mal schiessen genug Necron krieger töten um den Trupp im Nahkampf töten zu können aber so wenige dass ich noch einen 8er Charge habe oder so. Mein Wille geschehe! Genauso kommt es, habe sogar einen 7er Charge den ich mit 9? Bestehe und schwupps stehe ich mit Troops und allem auf dem Marker und hab die Flanke ausgelöscht. Ach ja, Termis töten Scarabs.

BATTLEROUND 3 - SILENT KING AND THE LUCKY 7.

Necrons Turn 3
Silent King kommt ran mit den 10 schockenden Kriegern. Der letzte Cryptek geht nach hinten auf die Homebase und die Krieger links formieren sich gegen die Termis (nichts geschieht). Die Pylonen erschiessen einen WW mit CP Kram (aua), die Krieger irgendwie 2 Intercessors, ich nehme einen hinten und einen vorne weg (Remember this)
Der Silent King tötet nur 2 trikes.

Jetzt tut es halt weh. Wenn der Silent King die 7 Intercessors frisst wird scramble schwieriger und ich muss komische Sachen gegen die Krieger rechts machen und gebe die linke flanke endgültig frei da ich alles gegen den dicken werfen muss..
Der Silent King möchte mich chargen, ich bin out of CP zu diesem Zeitpunkt (wo sind die alle hin? :( ) also gerne. Er braucht ne 3 und rollt ne doppelt 1. Wir lachen kurz, aber der Necron Spieler hat ja charge rerolls und nutzt diese auch sauber um das Wurf ergebnis zu wiederholen. Bitte was? Danke für 1:1296 aber das war gerade Game, oder? Dadurch sterben die Intercessors nicht und ich kann die rechte Flanke wipen!? Er kommt nur auf Grund des toten Intercessors nicht ran. Richtig bitterer Moment und Grund für meinen Sieg.

Marines Turn 3
Es kommt wie es kommen muss, ich zerlege mit Bolterfeuer die 10 Krieger und mit trikes, ww und raketen die Pylonen und haue den Silent King auf 10 LP. Immer noch 10 LP? Ach ja da war ja was - SWOOOSH regnet es Melterfeuer als die Eradicators den Silent King töten. Ich schaffe 4+/3+/4++ mit 3 aus 6,müssen wir nicht drüber reden, war ein wenig lucky. Die termis chargen die wehrlosen Krieger links. Der Silent King explodiert noch und verteilt schaden und tötet den apo.

Wir brechen das Spiel ab und gehen es im Schnelldurchlauf durch. Mit CP reroll für Rennen turn 4 schaffe ich turn 5 scramblers da der hintere Intercessor ja tot war, seinen letzten Cryptek schaffe ich nicht mehr mit dem verbliebenen WW da die trikes nicht rankommen, auf einen Charge mit Captain verzichte ich da egal und ein crypto thrall eh noch lebt. Wäre total egal gewesen wenn der Captain stirbt, das war irgendwie doof, das wären ggf 3 geschenkte VP für das Endergebnis gewesen. Naja, ab ins Uboot. Die Krieger links wären jetzt auch gestorben (Trikes, Inceptors, Chef, Intercessors x2 und Charge Intercessors klein), wir schenken uns das würfeln.

Damit hole ich nochmal 10 für Scrambler, 10 für Stand and Fight und Gewinne am Ende mit 69 zu 51:


Klasse Spiel, klasse Gegner auch menschlich. Die kleinen Dinge die ich gesehen habe an Fehlerchen (subjektiv, meine Sicht) hätten 0 Unterschied gemacht wenn der Silent King range kommen wäre. Keine Ahnung was dann passiert wäre, nicht schön für mich. Vielleicht hätte sich auch gar nichts geändert da ich die eradicators dann in seine Zone geschickt hätte und den dicken mit Nullzone und ASF Captain easy gelegt hätte? Wäre wäre Fahrradkette. So war es dankbar für mich und bitter für meinen Gegner, der das sehr sportlich genommen hat - Riesen probs dafür. So ein entspanntes Turnier Spiel hatte ich lange nicht mehr. Würfel gingen hin und her, Absurdität auf beiden Enden des Spektrums bei den Necrons, ich würfle guten Schnitt, an den unwichtigen Stellen drunter (psikräfte, sidefire, trike saves, von ich glaube 30 5++ nicht einen geschafft!!) und den wichtigen drüber (eradicators, charge intercessors, WW) ...

Matchwinner: 10 Intercessors mit Assault Bolter. Fressen zwar viele CP, haben aber 5-6 scarabs und quasi 30 Krieger getötet.
Parent - By Gauntherder Date 12.12.2020 - 15:01 Edited 12.12.2020 - 15:06
So, dann ging es auf in Spiel 2 gegen Basti "Lord_Ihramood" aus dem Verein. Basti ist ein nicht extrem Turniererfahrener Spieler, der aber die Liste vorab mit Lalle durchaus getestet hatte. Ich hatte guten Respekt, vor allem auch vor den Plasma Inceptors und den ganzen Stratagems der White Scars:



Was also tun? Ich ging davon aus, dass mein Gegner viel in Reserve hält, also die Eradicators und die Inceptors, und wollte mit allem in die Mitte pushen. Ikarus meinte aber, dass ich besser über Range und vorsichtiges Spiel vorgehen sollte. Das macht auch Sinn, bedenkt man dass die Plasma Inceptors let alone theoretisch meine gesamten Intercessors aufrauchen können.

Ziele waren dann Banner aufpflanzen, Domination (immer nur eine Unit in die Mitte schieben) und das sekundäre der Mission (ebenfalls etwas in die Mitte). Basti nahm auch das in die Mitte schieben der Mission, Scramblers (Störsender) und Engage on all Fronts. Ich musste also seine schnellen Units und die vorrückende Infanterie ausschalten.

Regellücke meinerseits, etwas zu meinem Vorteil, ich wusste nicht dass ich verdeckt und gleichzeitig zu Reserven notieren muss, ob und wie ich die Intercessors splitte und hab nach der alten Combat Squads Regel gespielt dass dies beim ersten Aufstellen festgelegt wird. Das meinte zumindest mal Martin. Im Codex lese ich das immer noch anders, da Deployment erst nach Declare Reserves kommt. Deshalb ist es ja auch meiner Meinung nach nicht möglich, 2x5 zu schocken oder beim schocken zu splitten. Vielleicht kann er ja klarstellen, wo er das so rausliest, ich hatte hier nach bestem Wissen und Gewissen gehandelt... Ausgleichend vielleicht dass ich Basti seine wiedererhaltenen CP direkt zu Beginn der Battle Round und nicht seiner command Phase wiedergab und daher die ganze Zeit um Phantomstratagems herum spielte X.x

Dies ermöglichte mir dann den Intercessor Trupp als 10er zu spielen da die Plasma Inceptors von Basti - zu meiner Überraschung - in Reserve gesteckt wurden. Die Eradicators, die ich eher in Reserve verortet hätte, tatsächlich aber nicht. D.h. mit etwas Glück könnte ich die Eradicators ausrangen und 2 Runden lang auf ihm rumkauen bis die Plasma Jumper kommen.

Noch vor der Aufstellung der zweite Faux-Pas, als wir im Eifer direkt auswürfelten wer loslegt, und das bevor ein Modell stand.. der Wurf musste schon mal wiederholt werden (ich hätte ihn verloren). Deutlich zu wenig Spielerfahrung auf beiden Seiten.

Basti gewann den Roll-Off für die Seitenwahl und nahm sich eine der Seiten. Die Platt war recht symmetrisch, er wählte die Seite, bei der er einen Nachteil für meine Whirlwinds erwähnte. Nach der Aufstellung sah es ungefähr so aus. Seine Eradicators waren auch hinter den Gebäuden irgendwo, die sind hier jetzt nicht aufgezeichnet. Meine Chars waren hinter den Pulk gekuschelt. Ich hatte schon etwas Angst vor orbitalem Bombardement...



Mich überraschte seine extrem offensive Aufstellung, ich konnte quasi alles beschiessen ausser die Eradicators und zwei Intercessor Squads. Das Bild verzerrt ein wenig die Verhältnisse, im Gebäude in der Mitte war bei ihm nochmal Platz für 3 Blade Guards und ich hatte fast alles hinter den Losblock gequetscht bekommen. Die zwei Charaktere Captain und Apothecarius waren durch die 5 Inceptors und die 3er Blade Guard geschützt. Ich hatte hier vorab extra gefragt ob die Blade Guard ne Sonderregel haben dass auch 2 Stück etwas schützen können, wir hatten hier nichts gefunden. Ich hatte direkt die Idee, 3 Inceptors und 1 Blade Guardisten und dann den Apothecarius zu erschiessen sollte ich anfangen.

Den tatsächlichen Roll-Off für den Spielstart gewann ich und damit atmete ich doch auf. Das ganze Spiel würde sich noch dadurch auszeichnen, dass Basti hochriskante Aktionen plante (mMn zu riskant), für die er dann den Würfelwurf verpatzte. Das begann dann eben bei der Aufstellung.

TURN 1 - ALPHASTRIKE IT IS
Meine Bewegungen sind in rot gekennzeichnet. Der Apo lief zum Marker unten und pflanzte ein Banner auf, die Infiltrators taten das oben. Die Blade Guard rannte in die Mitte, die Intercessors gingen hoch aufs Haus (10er), die Inceptors sprangen auch nach vorne. Für die 5 Intercessors hatte die Bewegung nicht greicht bzw. war da kein Platz mehr. Die Eradicators brachten sich am Gebäude entlang in Stellung, die Chars waren auch irgendwo so aufgestellt, dass sie im Gebäude, aber in Aurenreichweite waren. Trikes vor und Schussfeld erobern, die Termis konnten zumindest 2-3 Bolter und den Raketenwerfer in Reichweite bringen.

Die Schussphase lief ganz gut, ich verbrannte 5 oder 6 CP für Explodierendes Doppelschiessen und Reroll und konnte die 3 nördlichen Outrider mit den südlichen Trikes, einem Ineptor und Termis ausschalten. Die Inceptors verteilten noch hier und da Wunden auf Bastis Inceptors (glaube einer ging) und der Blade Guard (einer starb?). Insgesamt mäßiger Schaden von ihnen, aber verteilt und im Endeffekt genug. Ich kam auch nur überall gerade so mit einem oder zwei in Reichweite, da ich die Bubble zum Apo halten wollte, der ja nach unten ging und ich außerdem nicht mehr Bewegung hatte.
Die zweiten Trikes töteten zwei oder drei Intercessors im Haus und nochal einen Inceptor!?. Die Intercessors erledigten nochmal Inceptor und ich glaube einen Blade Guardisten, so dass ich dann mit den Eradicators den Apothecarius töten konnte. Das +1 Schutzwurf Gem für Gravis ist ätzend, da kam sehr wenig Schaden durch. Das ding hält aber gott sei dank nur für eine Attacke und mit dem zweiten schiessen konnte ich die Inceptors auf einen reduzieren und 3 Intercessors töten. Insgesamt hatte ich damit getötet:
- 4 Inceptors
- Apothecarius
- 1 Blade Guardist
- 3 der vorderen Intercessors
- 3 outriders
Das sah doch gut aus, und Rettung in Form der Plasmaceptors war auch nicht in Sicht. Ich musste nur irgendwie das Gegenfeuer der Eradicators aushalten.

Basti schob den Ordenspriester auf Bike gegen die Infiltrators und würde einen wiederholbaren 7er Charge benötigen damit er um die Ecke herankam (kein durch die Wand fahren für ihn!). Die zwei Intercessors und die zwei Blade Guards rückten gegen die Blade Guard in der Mitte vor. Seine verbliebenen Outrider fuhren runter zum Marker. Der Rest tingelte etwas durch die Gegend, die Eradicators formierten sich um seinen Marker und auf Reichweite für die Inceptors. Ich glaube eine Unit musste rennen und konnte daher nicht doppelt schiessen.
Würfeltechnisch lief es echt scheisse für ihn, er schaffte es mit allem Beschuss nur 2 Inceptors zu töten und einen anzukratzen, scheiterte an meiner Blade Guard in der Mitte, die im Gegenzug seine Intercessors erschlug und zu allem Überfluss verweigerte der Ordenspriester mit zweimal sechs würfeln noch den Charge. Das war schon bitter, hatte er im Endeffekt quasi nichts von mir ausgelöscht und würde noch eine Runde drauf bekommen.

Scoring technisch hatte er Engage on all Fronts, die Mitte nicht wegen 2 Blade Guard vs 2 Blade Guard und hinten Scramblers aufgestellt.
Ich hatte die Mitte, zwei Banner gepflanzt für erstmal 0 Punkte und am Ende meines Zuges die Mitte gehalten.

TURN 2 - TURNING THE TIDES?
Ich musste trotzdem erstmal konsolidieren, da meine Bewegung durch das Gelände eingeschränkt war und der Blob sehr schlecht manövrierbar war. Die Eradicators rückten vor um auf seine Eradicators zu schiessen, die Inceptors kamen kaum von der Stelle da der Apothecarius einen heilen und einen wiederbeleben wollte. Die Blade Guard zog sich nicht zurück, ich kam damit aber auch nicht zum heilen des verletzten Typs. Die 5 Intercessors wie die 10 Intercessors rückten in Richtung der Mitte vor. Die nördlichen Trikes oben bewegten sich eher wenig von der Stelle und die Termis liefen zum Marker. Die südlichen Trikes schlossen zum Blob auf um auf die Eradicators auf Bastis Marker schießen zu können. Die Infiltrators verliessen ihr Gebäude und legten auf den Ordenspriester an.

Meine Schussphase lief - meiner Meinung nach - eher verhalten. Ich konnte mit allem schießen und hatte auch ganz gute Ziele, im Endeffekt ließen aber trotz -1 Doktrin, doppelexplo schießen der Intercessors nur der Ordenspriester und ich glaube 5 Eradicators, verteilt auf 2 Trupps, ihr Leben. Die Mitte überschwemmte ich dann aber mit meinen Standards und löschte die Blade Guard aus. Ich stand aber im Endeffekt echt doof da, da Basti theoretisch die Eradicators wie die Triker chargen konnte wenn er gut würfelte und ich zu allem Überfluss keine CP für Abwehrfeuer oder Auspex Scan mehr hatte. 5 Intercessors, 3 Blade Guardisten, Captain, 4 Eradicators und 5 Plasma Inceptors könnten schon gut Schaden anrichten. Ich sah vor mir meine Trikes und Inceptors schmelzen und wie die Blade Guard meine Eradicators aufrauchte.

Basti rückte aber relativ verhalten vor. Er entschloss sich mit den Inceptors oben bei den Termis zu kommen, was ich im Nachhinein als Fehler erachte. Ich hätte hier eher unten angelegt. Die Intercessors blieben im Haus und rückten leicht nach unten vor. Die Company Veterans kamen rein und legten Störsender in meiner Zone aus. Das erachte ich als folgenschweren Fehler, wenn die Inceptor für 2 CP jetzt Störsender auslegen im Niemandsland und danach schießen, könnten die Company Veterans das in Zug drei fertig machen. Basti wirkte auf Grund des erlittenen Schadens nun sehr zögerlich, was sich dann zu meinem Vorteil auswirken sollte. Ich würde oben nur einen Trupp verlieren können (Termis oder Trikes) und lediglich die Blade Guard rückte in die Mitte vor, der captain  und die Intercessors blieben aussen vor und taten im Endeffekt nichts. Vielleicht wollte er auch den Captain schützen um den Eradicators die nicht so recht vom Fleck kamen, Rerolls zu geben.

Damit war ich schon guter Dinge, dass ich trotz fehlender Gems das Spiel jetzt zumindest nicht verlieren würde. Es kam dann aber doch richtig, richtig dicke.. und zwar (leider!?) für Basti. Die Inceptors töteten tatsächlich ein ganzes Trike und schalteten sich selbst 2 Modelle aus. Das war grandios verwürfelt. Die Eradicators taten es ihnen dann auch in nichts nach und töteten mit 4 Schuss halbe Range und 4 Schuss volle Range ganze 3 Inceptors. Damit lebte noch immer ein Inceptor. Die Blade Guard charged glaube ich meine 5er Intercessors und verprügelt diese, der Sarge bleibt aber am Leben und gibt mit dem Hammer absurd Kontra (alles trifft, alles Wundet). Er bindet noch die Eradicators ab.

Damit war Bastis Versuch nochmal Zugriff auf das Spiel zu erhalten, im Endeffekt gescheitert. Ich konnte mit den Termis seine Plasma Inceptors im Nahkampf töten und meine 10 Intercessors mit Hammer überrannten ihn einfach. Er schaffte es in Turn 3-5 dann auch nicht mehr, schnell genug mit Infanterie ins Niemandsland zu kommen, um den letzten Scrambler durchzuführen. Meine Trikes erschossen dann noch die übrigen Intercessors hinter dem Haus, womit dann schon in Turn 3 eigentlich Fakten geschaffen wurden.

Damit wurde es im Endeffekt ein heftiger Sieg, ich denke dass es an Bastis zu offensiver Aufstellung, gepaart mit Pech bei den entscheidenden Würfen lag (die Saves gegen die Bolter Turn 2 waren z.B. überragend gut, aber alle seine offensiven Aktionen scheiterten). Unter anderem würfelte Basti für die wichtigen Vorrücken-Würfe in Turn 1 und 2: 1 (wiederholung: 2), 2, 2, 3. Den Intercessors hinter dem Haus verpasste ich 6 Wunden mit schwebos, gegen die Bastis 5x 1 und 2 würfelte. Insgesamt echt gelaufener Tag. Runde 4 table ich ihn dann bis auf die Outrider, die ich Turn 5 hole. Ich hatte auch das Glück, dass ich nicht von Rennen-würfen abhängig war, da ich nach dem langsamen Vorrücken in Turn 1 ab Turn 2 die Mitte immer in Laufreichweite hatte und der obere Marker unumkämpft blieb, so dass ich in Turn 3 (Termis vs Inceptors) mit den Trikern und ansonsten mit den Termis dort bequem stehen blieb.

Insgesamt hätte ich an seiner Stelle wohl schon vieles anders gemacht und auch die Gems anders bzw. mehr benutzt, allerdings haben wir auch beide in der 9en nicht sooo viele Spiele gemacht. Die Würfel gaben ihm dann den Rest.

Endergebnis:




Das U-Boot fährt trotz dem hohen Sieg weiter, da die übrigen Spieler die gewonnen haben das auch in Runde zwei sehr hoch taten. Von den 17 Spielern sind nach einem Dropout noch 16 übrig in Runde 2, allerdings nicht der Spieler, der in Runde 1 per Freilos gewonnen hat, sondern ein Spieler der Spiel 1 verloren hat. Insgesamt stehen jetzt damit nach den 9 Spielern mit Siegen in Spiel 1 noch 5 Spieler mit siegen nach Spiel 2 da. Ich wurde durch meinen knappen Sieg heruntergepaart. Da ich insgesamt von den 5 Spielern mit Siegen immer noch am niedrigsten stehe und mein Gegner aus Spiel 1 mit 90 gewonnen hatte in Spiel 2, werde ich jetzt wohl zwei Plätze runtergepaart und weiß schon dass ich gegen eine Astra PanzerListe spielen werde. Ich greife jetzt schon mal weit voraus, dass ich falls, ich gewinnen würde, dann nochmal in Spiel 4 runtergepaart werden würde so dass wir, falls ich das gewinnen würde, ein Finalspiel bräuchten um nur noch einen Spieler mit Siegen stehen zu haben. Das ist aber hypothetisch - Das U-Boot fährt erstmal weiter :)
Parent - - By Gauntherder Date 05.01.2021 - 12:55 Edited 05.01.2021 - 13:12
Dritte Runde gegen Abbadon-Roc mit Imperialer Armee
Mission: Priority Targets (Aufstellungszone: Von mir aus gesehen obere linke Ecke bis Mitte unten). Spielt mir nicht soo in die Hände, da ich nicht allzuviel Reichweite habe, er aber auch nicht. Von daher okay.

Er spielt:
Traits: +6" Reichweite auf schweren Waffen mit 24" Reichweite und einen Würfel bei Anzahl Schuss wiederholen. Das ist böse auf den Demolishern und Manticores.
3 Tank Commander mit Demolisher Geschütz (dann 30" S10 DS-3 W6 Schaden)
3x10 Soldaten in Chimäre (Multilaser, hvyFlamer)
5 scions
2 Höllenhunde
2 Manticores (2W6 Schuss S10 DS-2 3 Schaden flat) mit Master of Ordnance (1er reroll für hits, einmal bombardement)
7 Bullgryns mit gemischten Schilden (2+/4++) mit nem Priester für eine Attacke
3 Wyrdvanes und ein Psioniker (für das neue gem mit  +1 Psikraft castbar, +2 to cast)

Übler output über die Panzer (S10 3 Schaden ist genau das was man braucht gegen Gravis) und gute Staying Power über die Chimären und die Bullgryns. Dafür gibt die Liste viele Punkte ab über Sekundäre Missionsziele. Meine Ziele sind einfach und schnell gewählt - Thin their ranks (1 Siegpunkt pro Fahrzeug, 1 Siegpunkt pro 10 getötete Modelle, aufgerundet) und Take it down (2 VP pro Chimäre, 3 pro restliche Panzer). Sollte damit auf 30 kommen  - vorausgesetzt ich schaffe den Table. Außerdem Priority Targets, damit muss ich einen Marker wählen und den immer am Ende meines Zuges halten. Das dürften 15 geschenkte Punkte sein. Also ist die Mission überleben und ihm eventuell ein, zwei mal Marker zu verwehren.

Er wählt Deploy Scramblers (in der eigenen AZ, im Niemandsland 6" von der Mitte weg und in der gegnerischen AZ eine aktion mit einer nicht-char Infanterie durchführen), Priority Target und Domination (mindestens 3 Marker halten). Scramblers kann er entspannt mit einem trupp aus einer Chimäre in der ersten Runde hinten machen, mit den scions in meiner AZ in zug 2 oder 3 und ansonstne auch in der Mitte, sollten 10 sichere Punkte sein. Priority Target kann ich ihm, wenn es richtig gut läuft, später verwehren indem ich Sachen in seiner Zone wegschiesse. Um Domination muss man eben kämpfen. Klingt machbar.

Gedanke vor dem Spiel: Wenn ich es Turn 1 schaffe mit den WW einen Manticore und vielleicht mit Glück über die Trikes und Termis einen Demolisher rauszunehmen, sollte das Spiel laufen bzw. funktionieren. Dazu müsste ich anfangen und bräuchte etwas Glück, aber man darf ja hoffen.

Vor dem Spiel diskutieren wir die Regeln aus, was gut war, da wir beide die Cover-Regeln falsch verstanden haben. Ich light cover (keine Light Cover für Fahrzeuge und Trikes bei den Geländesetups die wir spielen), und er Dense Cover (funktioniert genau andersrum als er dachte, ist ein Fitzel der Zieleinheit verdeckt erhält sie Dense Cover, umgekehrt muss die eigene Unit nur mit einem Fitzel an der Dense Cover vorbei sehen können).

Gab dann auch beim Wurf für den Defender/Attacker-Wurf Diskussionen, da wir beide die Mission nicht sauber gelesen hatten. Marschroute von ihm ausgegeben war dann auch nichts ab und beigeben, fair bleiben aber trocken hart.

Nach der Aufstellung sieht es so aus:


Er stellt sehr defensiv auf, ich komme an die Demolisher quasi nicht ran, maximal mit dem Termi und den WW. Gleiches gilt für den Manticore, den ich auch mit dem Termi nicht erreichen werde. Sein Master of Ordnance steht außerhalb von 3" von Einheiten und kann daher beschossen werden. Damit dürften die Manticores geschwächt werden und mir ein Bombardement mit 6 Schuss erspart bleiben. Ich selbst versuche so gut es geht Sachen zu verstecken, dürfte auch ausser durch die Manticores kein Feuer abbekommen. Ich gewinne den Wurf für das anfangen und möchte auch anfangen, da ich in meiner Naivität davon ausgehe ihm guten Schaden machen zu können.

Ich schiebe Plastik nach vorne, besetze das Gebäude in der Mitte.
Die Termis ruckeln mit ihren 5" langsam vor, gebem dem Raketenwerfer aber Line of Sight auf die Chimäre. Immerhin.
Die Inceptors springen in das Gebäude zu meiner rechten.
Bisschen Maximierung der Bewegung mit den Whirlwinds.
Die Trikes gehen auf über 28" Abstand zu den Höllenhunden und legen entweder auf die Bullgryns durchs Fenster mit -1 oder auf die Chimäre an. Einen Demolisher werden sie wohl leider abbekommen, wenn er es drauf anlegt auch zwei.
Die Intercessors rechts hinten gehen auf genau 2,99" zum Priority Marker (der bei meinem WW). Die Intercessors links gehen in das Haus rein, bieten sich als Ziel an, der hinterste hält den Marker. Die mittigen Intercessors rennen mit der Blade Guard nach vorne und gibt den Chars Deckung bzw. Bedrohung für die Mitte.
Infiltrators gehen hoch ins Gebäude - vermutlich verschenkt so, aber vllt schiesst er drauf, dann schiesst er nicht auf andere Sachen.
Alles in 6" FnP und 6++ Bubble.

Dann kommt die Schussphase. Terminatoren mit Fury of the Fist halten auf die Chimäre an, ebenso die Triker und können die zum Platzen bringen. Die Infiltrators die sehen nehmen den Trupp runter auf 3 Mann inklusive Moral. Ansonsten noch einen Schaden an einem Höllenhund. Whirlwinds versagen ziemlich heftig, ich schaffe es mit Reroll nur dem Master of Ordnance 2 Schaden zu machen. Mit dem zweiten Whirlwind gehe ich dann irgendwie noch auf einen Lucky Punch, mache aber dem manticore nur 3 schaden. Vielleicht hätte ich besser nochmal auf den Master geschossen. Was solls. Seine Verluste halten sich auf jeden Fall im Rahmen. Ich geb den Termis mal noch +1 Schutzwurf für 2 CP. Das ist das Bild nach meiner Runde 1. Wirklich geschafft hab ich wenig:



Er antwortet, indem er Plastik nach vorne schiebt.
Die 3 Infanteristen besetzen mit den Bullgryns das Gebäude nahe der Mitte.
Der Leman Russ links fährt 0,5" vor, um Line of Sight zu erhalten.
Die rechte Flanke (2 Chimären, Leman Russ) brettert vor.
Die Höllenhunde fahren ebenfalls in die Lücke vor ihnen, zwischen den beiden Gebäuden.
Er vergisst im Eifer des Gefechts zu Scramblen (die 3 Infanteristen hätten es tun können da sie durch die Explosion der chimäre im entsprechenden Niemandsland waren), die Psiphase kann ich ein wenig entschärfen (Psimatrix 24" und  zwei Bannen ist cool!) und er bekommt nur -1 to hit auf die Ogryns durch. Ich habe andere Ziele zu töten...

Seine Schussphase tut dann weh. Der Leman Russ Demolisher links hat glaube ich grade so keine Reichweite auf die Termis und löscht stattdessen den 5er Trupp Intercessors aus.
Die zwei Höllenhunde und die Chimären plus der mittige Leman Russ töten die Infiltrators.
Die Manticores vernichten den Whirlwind, der nicht am Marker steht.
Der Demolisher ganz rechts tötet einen Blade Guard Veteran, das ist aber verkraftbar (Panzer ist > 5" gefahren, nur ein W6 schuss vom Turm aus).
Glaube für die hatte ich dann auch Transhuman (nur auf 4+ verwunden diese Phase) gezündet, was auf den Infiltrators mehr Spass gemacht hätte, hatte aber stets Angst dass die Manticores doch noch auf die Inceptors feuern und musste die abwarten.

Bilanz nach Zug 1:

Die Marker mal gelb markiert zur besseren Übersichtlichkeit.

Was ist das Fazit von Zug 1?
Er hat mir 345 Punkte, darunter Output getötet, ich ihm keine 150 trotz dass ich anfangen habe. Aber meine Trikes stehen noch - ich bin begeistert.
An seiner Stelle hätte ich mit den Manticores die Trikes rausgenommen und wäre mit den Demolisher danach aggressiver vor um die Termis rauszunehmen und weitere Runden vorzubereiten. Das Verharren in der Defensive war glaube ein schwerer Fehler von ihm, blieb so doch mobiler Output bei mir stehen.

Ein weiterer Patzer seinerseits war, dass er vergessen hatte zu scramblen, damit könnte das ganze noch gut laufen, je nachdem wieviel Druck ich auf die Infanterie bekomme.
Er scored Domination und bedroht mich trotz defensiver Grundstellung mit Panzern. Die können in der nächsten Runde richtig loslegen. Irgendwie muss jetzt die Wende kommen.

Ich muss auf jeden Fall verhindern, dass er zu Beginn seines  Zuges die Mitte hält, das würde ihm nämlich 15 Siegpunkte bringen.
Zusätzlich muss ich sicherstellen, dass ich, wenn es geht, zwei Marker halte, habe aber eigentlich nur noch die Termis auf dem linken Flügel. Aber genau dafür sind sie ja da.
Mit den kommenden Eradicators kann ich hoffentlich so richtig aufräumen. Ich beginne mir Phantasien auszumalen, in denen die Eradicators den LRD rechts, die Inceptors beide Chimären und einen Höllenhund und der Rest die Infanterie auslöscht. Die Blade Guard soll den Höllenhund in der Mitte chargen und damit ganz einfach die Mitte halten. Die 105 Punkte opfere ich gerne für 5 Siegpunkte weniger für ihn und hoffentlich 3 Siegpunkte (toter Höllenhund!?) für mich.

Also ran an den Speck, da meine Eradicators nicht von der linken Seite kommen dürfen (seine Seite) kommt eben alles über rechts. Schwerpunkt, Durchbruch, Abfahrt.

In meiner Schussphase zünde ich Explo Treffer 6en auf die Inceptors und Tank Hunters (+1 ggn Panzer). Los legen die Eradicators, die es mit einem CP reroll nicht schaffen den Leman Russ rechts zu töten. Ich bin etwas enttäuscht, ist aber schon öfter vorgekommen, gegen T8 Fahrzeuge will man eher 4 von den Kerlen oder gleich Salamanders spielen. Aber was solls, der Leman Russ hat noch 3 LP und ich noch so viel Feuerkraft...

Einmal Trikes macht direkt weiter und nimmt dem Leman Russ mit den Schwebos 2 LP ab. Wow. Von 9 Treffern habe ich tatsächlich 1 Wunde auf 5+ gemacht. Mit 1er Reroll. Den resultierenden Schutzwurf schafft er lässig auf die vier.

Die Inceptors sind dran. Ich entscheide mich aufzuteilen, 2 jeweils auf einen Höllenhund (wenn er stirbt muss die Bladeguard nicht raus), einer auf den Leman Russ. Mal sehen was so geht. Dem Leman Russ drücke ich vier Wunden rein (pämm!), die er alle auf die 5 besteht. Okay. Den Höllenhunden ziehe ich gut LP ab. Die Bolter der Trikes und der Intercessors geben dem hinteren Höllenhund den Rest.
Mit den Boltern vom Chef und den zweiten Trikes schaffe ich es nicht den Leman Russ zu knacken, er schafft nochmal 3-4 Safes oder so auf die 4+. Lächerlich.
Der verbliebene Whirlwind feuert auf den Manticore (Fehler meinerseits) und bringt diesem LP-Verluste bei. Irgendwie leg ich noch einen Schaden auf die Chimäre.
Die Blade Guard charged den Höllenhund und schafft es nicht, ihn zu töten, stattdessen steht der noch mit einem LP da. Wow. Der Termi Raketenwerfer schiesst auch noch auf einen Manticore und zieht ihm 4 Schaden rein. Immerhin.
Am Ende stehen 3 beschädigte Panzer mit 3 LP (Manticore) bzw. 1 LP (LRD und Höllenhund) und ein zerstörter Höllenhund, der einen Bullgryn platzen lässt. Meine "ausmaximierte" Zielauswahl hat mir dieses mal einen Strich durch die Rechnung gemacht, da eben nicht alles funktioniert hat, wie ich wollte. Kommt auch vor.
Ich Depp vergesse die Chimäre rechts mit meinen Inceptors zu chargen, wodurch ich ihm einen Marker für 5 Siegpunkte schenke und meine Inceptors zum Tode verdamme. Ansonsten wäre es noch lustig geworden auf der Flanke. So ist weiter alles offen, eine wichtige Chance für mich vertan.

Nach meinem Turn 2 sieht es so aus:


Vermutlich verliere ich die Eradicators, Inceptors, Blade Guard, Termis.. aber abwarten was im Endeffekt kommt, ich hatte auch weniger Output als erwartet. Das Spiel steht auf Messers Schneide.

Er fängt an und steigt mit der Infanterie aus den beiden Chimären aus und verrammelt die in den Gebäuden auf der rechten Flanke. Der Höllenhund wackelt zurück und die Ogryns gehen in die Mitte des Spiefeldes. Der Leman Russ auf der linken Flanke legt auf die Termis an und fährt dafür vor. Die Chimären stellen sich direkt vor meine Eradicators und Inceptors. Mir schwant böses. Er muss die gar nicht töten, kann sie abbinden. Den Leman russ rechts lässt er per Gem "voll" wirken. Der Manticore repariert sich per Jury Rigging-Stratagem wieder in das mittlere Bracket.. Uh-oh.. damit habe ich im Endeffekt nichts ausser den Höllenhunden rausgenommen in Turn 2.

Seine Schussphase ist Brutal, der LRD links und ein Manticore zerfetzen die Termis (er würfelt nur 6en bei der Schussanzahl, ich keine 5er beim Rettungswurf und keine 4er gegen den Manticore, nichts...), der Leman Russ rechts tötet 3 Inceptors und ein Manticore 2 Eradicators.
Der zentrale Leman Russ tötet die Blade Guard, die noch ASF hat und die er lieber erschiesst als Bullgryns zu verlieren.
Das tat richtig, richtig weh. 420 Punkte lösen sich in Luft auf, mein Marker links ist komplett frei gebombt und seine Panzer stehen weiter da und bedrohen mich.

Lichtblick: Er vergisst wieder zu scramblen und muss das im nächsten Zug mit den Scions machen, die sonst zerstört werden. Ausserdem vergisst er den Charge mit der Chimäre. Ich war CP-blank, also wäre auch kein Abwehrfeuer gekommen. Das waren wieder zwei Böse Patzer, die ihn an der Stelle vermutlich das Spiel kosten können. Das merkt er auch und regt sich etwas über sich selbst auf, moderat im Ton, aber ich merke dass es ihn stark beschäftigt. Wenn ich an die Infanterie rankomme kann es noch irgendwie funktionieren. Dafür muss ich aber den Marker der Chimäre klauen.

Leider kein Bild mehr, da das Spiel zu spannend wurde dafür :D, aber ich markiere die Geschehnisse:



Mein Zug 3 fängt an und ich habe einige "challenges" zu bearbeiten.
Zunächst muss ich mich um den linken Marker kümmern, zu dem die Trikes boosten. Diese stellen sich hinter das Gebäude um kein Ziel abzugeben und ich hoffe einfach, dass die irgendwie die Manticores überleben bzw. ich den einen Manticore knacken kann.
Meine Inceptors fliegen vor, um die Infanterie, die sich hinter dem Gebäude verkriecht zu bekämpfen. Vielleicht schaffe ich es den Trupp auszulöschen, dann wird es knapp für ihn mit Scramblen. Die Scions muss ich schlucken, ich habe nicht mehr genug Footprint um meine Zone dicht zu machen.
Die Intercessors mit Hammer vorne rennen auf das Gebäude rechts zu und bilden eine Pocket, in die sich Apothecarius, Scriptor, Captain und der letzte Eradicator begeben. Der zweite Trike Trupp geht ebenfalls in diese Richtung.

Ich lasse einen Eradicator wieder auferstehen, töte tatsächlich die 10 Infanteristen und mache beide Chimären (Charge captain gegen die, die direkt davor steht, Eradicators auf die zweite) sowie den verbliebenen LP am Höllenhund weg. 3 Trikes auf den Leman Russ mit einem LP versagen schon wieder. Es ist zum kotzen, aber so ist es manchmal. Vielleicht hätte ich mit den Eradicators eher auf den schiessen sollen, aber ich war zu gierig. Auch hier schafft der Leman Russ wieder 6 Safes auf die 4+  mit einem CP Reroll.

Mit den gerannten Intercessors erschiesse ich noch die 3 Hanseln im Gebäude nahe der Mitte, wodurch diese auch nicht mehr auf den Gedanken kommen können zu scramblen. In meiner Psiphase wirke ich ASF auf die Intercessors.
Parent - By Gauntherder Date 05.01.2021 - 12:57 Edited 05.01.2021 - 13:18
Geniesst meine Paint Skills, für Photoshop war ich jetzt zu faul:


Sieht doch cool aus, auch wenn ich nicht so viel Schaden gemacht hab, das hat gesessen. So kann sein Zug 3 losgehen.

Er scored nur für 2 Marker und vergisst im Eifer des Gefechts die Panzer zu reparieren bzw. das Stratagem für das volle Bracket zu benutzen.
Die Scions droppen runter und scramblen in meiner Zone, die Ogryns bewegen sich auf meine Pocket zu.
Sein Leman Russ in der Mitte schafft es nicht an den Marker, ich hätte den wohl vorrücken lassen und den Prediger zusätzlich bei ihm abgestellt, aber da er mit dem Prediger den Ogryns hinter her rennt und mit dem Demolisher schiessen will, lässt er die Mitte offen. Wow, das ist eine weitere Gelegenheit für mich bzw. kostet ihn 8 Siegpunkte!
Persönlich wäre ich hier im Zug vorher schon mit dem Russen vor, dann hätte er die Mitte für vermutlich 8 VP gehalten. Ich nehme an er wollte nicht den Demolisher den Eradicators aussetzen. Gut für mich. Für Scramblers hat er übrigens nur noch die 5 Scions (wobei es unrealistisch ist dass sie es aus meiner Zone raus schaffen), 10 Mann hinten im Gebäude und die Ogryns. 

Seine Schussphase tut wieder mäßig weh, er tötet die Inceptors, ein Trike auf dem linken Marker, 2 Intercessors, wieder einen Eradicator, der Ordnance Typ schiesst dem WW 2 LP weg. Hätte hier eher auf die Eradicators angelegt. Ohne die ganzen Buffs geht das doch. Er vergisst auch zu Beginn der Schussphase die Panzerbefehle.

Die Ogryns chargen meine Intercessors, ich kann heroisch intervenieren, am Ende liegen 3 Ogryns und ich glaube nichts von mir im Dreck. Das sieht sehr gut aus, kann ich das in meiner Runde eventuell auflösen. Insgesamt eine gute Runde für mich, er scored weder Domination noch steht er auf 3 Markern, sondern hält tatsächlich aktuell nur einen, da mein Troop Intercessor gegen seine 2 Ogryns die Oberhand behält:



In meinem Zug 4 score ich damit für zwei Marker und mehr als er hat für satte 15 Siegpunkte. Das Priority Target sieht ebenfalls gut aus und ich muss nur noch sein Scramblen verhindern um zu gewinnen. Ich lösche die Scions mit den Trikes und den hinteren Intercessors aus und schiesse mit dem Whirlwind auf die hinteren, verbliebenen Soldaten im Gebäude (3 Verluste). Der letzte LP am Leman Russ geht endlich drauf und der wiederbelebte Eradicator zieht mit seinem Kollegen dem Leman Russ in der Mitte 9 Lebenspunkte. Sieht doch nicht so schlecht aus. Im Nahkampf läuft nichts zusammen, glaube es stirbt absolut nichts. Ohne die Charge Attacke fehlt Punch.

In seinem Zug 4 scrambled er mit den verbliebenen Soldaten hinten in seiner Zone, er nimmt die Ogryns aus dem Nahkampf, damit er schiessen kann und tötet meine verbliebenen 3 Trikes am rechten Rand mit seinen Leman Russ (diese hätten die Infanterie hinten bedrohen können bzw. sind stark gegen die Ogryns) und die 2 Trikes an meinem Marker hinten mit seinen Manticores. Er zieht hier und da noch LP meiner Chars und fährt dann letztendlich mit dem angeschossenen Leman Russ (3 LP verbleibend) in der Mitte auf den mittleren Marker.

Damit habe ich in meinem Zug 5 weiter 2 Marker (den Priority Marker und den am rechten Rand, wo meine Intercessors stehen).
Mein Captain und Scriptor laufen nach vorne und haben 6er bzw 7er Charges auf die Infanterie im hinteren Gebäude.
Mit allem was mir verbleibt (7 Intercessors, Whirlwind, Eradicators) halte ich auf die Ogryns an, die noch scramblen können und töte diese und den Priester.
Mit den 2 Intercessors aus der Mitte charge ich den Leman Russ in der Mitte und ziehe diesem die verbliebenen 3 LP mit dem Energiehammer. Das ist ein weiterer Siegpunkt für Thin their ranks und er wird Domination nicht mehr bekommen können. Scriptor und Captain töten die Infanterie bzw. binden sie im Nahkampf, so dass auch Scramblen wegfällt.

In seinem Zug 5, den wir nicht spielen weil er keinen Effekt hätte (Manticores keine Munition mehr, Leman Russ kann irgendwas töten aber keinen Marker halten) scored er nochmal einen Marker hinten (damit auch das Priority Target) und das wars dann.



Fazit: Intensives, hart geführtes Spiel, mir wurde nichts mehr zugelassen nach vergessen also habe ich ihm auch keine Befehle etc erlaubt nachzuholen. Im Endeffekt hat mein Gegner vergessen zu gewinnen. Das Scramblen, das halten der Mitte, das Töten des falschen Whirlwinds bzw. der Intercessors statt der Trikes hat das Spiel wohl für mich Entschieden. Wir hatten nach dem Spiel ein gutes Gespräch und haben das gemeinsam analysiert. Super Kerl auf persönlicher Ebene, fairer, harter Kampf im Spiel.
- By Gauntherder Date 22.11.2020 - 13:21
IV. Sonstiges/Platzhalter
- By Gauntherder Date 22.11.2020 - 13:21 Edited 22.11.2020 - 13:24
[V. Kommentare.///Imperiales Gesindel :))]
Up Topic Miniaturen, Geländebau & Co. / Blogs / White Claws - Space Marines Orden

Powered by mwForum 2.29.5 © 1999-2014 Markus Wichitill

Dieses Forum ist eine Kooperation von...
Warhammerportal.de | GT-Battlezone | Skarloc.de | witchhunter.net | TuShan.de | T3 - TabletopTurniere.de