Dritte Runde gegen Abbadon-Roc mit Imperialer ArmeeMission: Priority Targets (Aufstellungszone: Von mir aus gesehen obere linke Ecke bis Mitte unten). Spielt mir nicht soo in die Hände, da ich nicht allzuviel Reichweite habe, er aber auch nicht. Von daher okay.
Er spielt:
Traits: +6" Reichweite auf schweren Waffen mit 24" Reichweite und einen Würfel bei Anzahl Schuss wiederholen. Das ist böse auf den Demolishern und Manticores.
3 Tank Commander mit Demolisher Geschütz (dann 30" S10 DS-3 W6 Schaden)
3x10 Soldaten in Chimäre (Multilaser, hvyFlamer)
5 scions
2 Höllenhunde
2 Manticores (2W6 Schuss S10 DS-2 3 Schaden flat) mit Master of Ordnance (1er reroll für hits, einmal bombardement)
7 Bullgryns mit gemischten Schilden (2+/4++) mit nem Priester für eine Attacke
3 Wyrdvanes und ein Psioniker (für das neue gem mit +1 Psikraft castbar, +2 to cast)
Übler output über die Panzer (S10 3 Schaden ist genau das was man braucht gegen Gravis) und gute Staying Power über die Chimären und die Bullgryns. Dafür gibt die Liste viele Punkte ab über Sekundäre Missionsziele. Meine Ziele sind einfach und schnell gewählt - Thin their ranks (1 Siegpunkt pro Fahrzeug, 1 Siegpunkt pro 10 getötete Modelle, aufgerundet) und Take it down (2 VP pro Chimäre, 3 pro restliche Panzer). Sollte damit auf 30 kommen - vorausgesetzt ich schaffe den Table. Außerdem Priority Targets, damit muss ich einen Marker wählen und den immer am Ende meines Zuges halten. Das dürften 15 geschenkte Punkte sein. Also ist die Mission überleben und ihm eventuell ein, zwei mal Marker zu verwehren.
Er wählt Deploy Scramblers (in der eigenen AZ, im Niemandsland 6" von der Mitte weg und in der gegnerischen AZ eine aktion mit einer nicht-char Infanterie durchführen), Priority Target und Domination (mindestens 3 Marker halten). Scramblers kann er entspannt mit einem trupp aus einer Chimäre in der ersten Runde hinten machen, mit den scions in meiner AZ in zug 2 oder 3 und ansonstne auch in der Mitte, sollten 10 sichere Punkte sein. Priority Target kann ich ihm, wenn es richtig gut läuft, später verwehren indem ich Sachen in seiner Zone wegschiesse. Um Domination muss man eben kämpfen. Klingt machbar.
Gedanke vor dem Spiel: Wenn ich es Turn 1 schaffe mit den WW einen Manticore und vielleicht mit Glück über die Trikes und Termis einen Demolisher rauszunehmen, sollte das Spiel laufen bzw. funktionieren. Dazu müsste ich anfangen und bräuchte etwas Glück, aber man darf ja hoffen.
Vor dem Spiel diskutieren wir die Regeln aus, was gut war, da wir beide die Cover-Regeln falsch verstanden haben. Ich light cover (keine Light Cover für Fahrzeuge und Trikes bei den Geländesetups die wir spielen), und er Dense Cover (funktioniert genau andersrum als er dachte, ist ein Fitzel der Zieleinheit verdeckt erhält sie Dense Cover, umgekehrt muss die eigene Unit nur mit einem Fitzel an der Dense Cover vorbei sehen können).
Gab dann auch beim Wurf für den Defender/Attacker-Wurf Diskussionen, da wir beide die Mission nicht sauber gelesen hatten. Marschroute von ihm ausgegeben war dann auch nichts ab und beigeben, fair bleiben aber trocken hart.
Nach der Aufstellung sieht es so aus:

Er stellt sehr defensiv auf, ich komme an die Demolisher quasi nicht ran, maximal mit dem Termi und den WW. Gleiches gilt für den Manticore, den ich auch mit dem Termi nicht erreichen werde. Sein Master of Ordnance steht außerhalb von 3" von Einheiten und kann daher beschossen werden. Damit dürften die Manticores geschwächt werden und mir ein Bombardement mit 6 Schuss erspart bleiben. Ich selbst versuche so gut es geht Sachen zu verstecken, dürfte auch ausser durch die Manticores kein Feuer abbekommen. Ich gewinne den Wurf für das anfangen und möchte auch anfangen, da ich in meiner Naivität davon ausgehe ihm guten Schaden machen zu können.
Ich schiebe Plastik nach vorne, besetze das Gebäude in der Mitte.
Die Termis ruckeln mit ihren 5" langsam vor, gebem dem Raketenwerfer aber Line of Sight auf die Chimäre. Immerhin.
Die Inceptors springen in das Gebäude zu meiner rechten.
Bisschen Maximierung der Bewegung mit den Whirlwinds.
Die Trikes gehen auf über 28" Abstand zu den Höllenhunden und legen entweder auf die Bullgryns durchs Fenster mit -1 oder auf die Chimäre an. Einen Demolisher werden sie wohl leider abbekommen, wenn er es drauf anlegt auch zwei.
Die Intercessors rechts hinten gehen auf genau 2,99" zum Priority Marker (der bei meinem WW). Die Intercessors links gehen in das Haus rein, bieten sich als Ziel an, der hinterste hält den Marker. Die mittigen Intercessors rennen mit der Blade Guard nach vorne und gibt den Chars Deckung bzw. Bedrohung für die Mitte.
Infiltrators gehen hoch ins Gebäude - vermutlich verschenkt so, aber vllt schiesst er drauf, dann schiesst er nicht auf andere Sachen.
Alles in 6" FnP und 6++ Bubble.
Dann kommt die Schussphase. Terminatoren mit Fury of the Fist halten auf die Chimäre an, ebenso die Triker und können die zum Platzen bringen. Die Infiltrators die sehen nehmen den Trupp runter auf 3 Mann inklusive Moral. Ansonsten noch einen Schaden an einem Höllenhund. Whirlwinds versagen ziemlich heftig, ich schaffe es mit Reroll nur dem Master of Ordnance 2 Schaden zu machen. Mit dem zweiten Whirlwind gehe ich dann irgendwie noch auf einen Lucky Punch, mache aber dem manticore nur 3 schaden. Vielleicht hätte ich besser nochmal auf den Master geschossen. Was solls. Seine Verluste halten sich auf jeden Fall im Rahmen. Ich geb den Termis mal noch +1 Schutzwurf für 2 CP. Das ist das Bild nach meiner Runde 1. Wirklich geschafft hab ich wenig:

Er antwortet, indem er Plastik nach vorne schiebt.
Die 3 Infanteristen besetzen mit den Bullgryns das Gebäude nahe der Mitte.
Der Leman Russ links fährt 0,5" vor, um Line of Sight zu erhalten.
Die rechte Flanke (2 Chimären, Leman Russ) brettert vor.
Die Höllenhunde fahren ebenfalls in die Lücke vor ihnen, zwischen den beiden Gebäuden.
Er vergisst im Eifer des Gefechts zu Scramblen (die 3 Infanteristen hätten es tun können da sie durch die Explosion der chimäre im entsprechenden Niemandsland waren), die Psiphase kann ich ein wenig entschärfen (Psimatrix 24" und zwei Bannen ist cool!) und er bekommt nur -1 to hit auf die Ogryns durch. Ich habe andere Ziele zu töten...
Seine Schussphase tut dann weh. Der Leman Russ Demolisher links hat glaube ich grade so keine Reichweite auf die Termis und löscht stattdessen den 5er Trupp Intercessors aus.
Die zwei Höllenhunde und die Chimären plus der mittige Leman Russ töten die Infiltrators.
Die Manticores vernichten den Whirlwind, der nicht am Marker steht.
Der Demolisher ganz rechts tötet einen Blade Guard Veteran, das ist aber verkraftbar (Panzer ist > 5" gefahren, nur ein W6 schuss vom Turm aus).
Glaube für die hatte ich dann auch Transhuman (nur auf 4+ verwunden diese Phase) gezündet, was auf den Infiltrators mehr Spass gemacht hätte, hatte aber stets Angst dass die Manticores doch noch auf die Inceptors feuern und musste die abwarten.
Bilanz nach Zug 1:

Die Marker mal gelb markiert zur besseren Übersichtlichkeit.
Was ist das Fazit von Zug 1?
Er hat mir 345 Punkte, darunter Output getötet, ich ihm keine 150 trotz dass ich anfangen habe. Aber meine Trikes stehen noch - ich bin begeistert.
An seiner Stelle hätte ich mit den Manticores die Trikes rausgenommen und wäre mit den Demolisher danach aggressiver vor um die Termis rauszunehmen und weitere Runden vorzubereiten. Das Verharren in der Defensive war glaube ein schwerer Fehler von ihm, blieb so doch mobiler Output bei mir stehen.
Ein weiterer Patzer seinerseits war, dass er vergessen hatte zu scramblen, damit könnte das ganze noch gut laufen, je nachdem wieviel Druck ich auf die Infanterie bekomme.
Er scored Domination und bedroht mich trotz defensiver Grundstellung mit Panzern. Die können in der nächsten Runde richtig loslegen. Irgendwie muss jetzt die Wende kommen.
Ich muss auf jeden Fall verhindern, dass er zu Beginn seines Zuges die Mitte hält, das würde ihm nämlich 15 Siegpunkte bringen.
Zusätzlich muss ich sicherstellen, dass ich, wenn es geht, zwei Marker halte, habe aber eigentlich nur noch die Termis auf dem linken Flügel. Aber genau dafür sind sie ja da.
Mit den kommenden Eradicators kann ich hoffentlich so richtig aufräumen. Ich beginne mir Phantasien auszumalen, in denen die Eradicators den LRD rechts, die Inceptors beide Chimären und einen Höllenhund und der Rest die Infanterie auslöscht. Die Blade Guard soll den Höllenhund in der Mitte chargen und damit ganz einfach die Mitte halten. Die 105 Punkte opfere ich gerne für 5 Siegpunkte weniger für ihn und hoffentlich 3 Siegpunkte (toter Höllenhund!?) für mich.
Also ran an den Speck, da meine Eradicators nicht von der linken Seite kommen dürfen (seine Seite) kommt eben alles über rechts. Schwerpunkt, Durchbruch, Abfahrt.
In meiner Schussphase zünde ich Explo Treffer 6en auf die Inceptors und Tank Hunters (+1 ggn Panzer). Los legen die Eradicators, die es mit einem CP reroll nicht schaffen den Leman Russ rechts zu töten. Ich bin etwas enttäuscht, ist aber schon öfter vorgekommen, gegen T8 Fahrzeuge will man eher 4 von den Kerlen oder gleich Salamanders spielen. Aber was solls, der Leman Russ hat noch 3 LP und ich noch so viel Feuerkraft...
Einmal Trikes macht direkt weiter und nimmt dem Leman Russ mit den Schwebos 2 LP ab. Wow. Von 9 Treffern habe ich tatsächlich 1 Wunde auf 5+ gemacht. Mit 1er Reroll. Den resultierenden Schutzwurf schafft er lässig auf die vier.
Die Inceptors sind dran. Ich entscheide mich aufzuteilen, 2 jeweils auf einen Höllenhund (wenn er stirbt muss die Bladeguard nicht raus), einer auf den Leman Russ. Mal sehen was so geht. Dem Leman Russ drücke ich vier Wunden rein (pämm!), die er alle auf die 5 besteht. Okay. Den Höllenhunden ziehe ich gut LP ab. Die Bolter der Trikes und der Intercessors geben dem hinteren Höllenhund den Rest.
Mit den Boltern vom Chef und den zweiten Trikes schaffe ich es nicht den Leman Russ zu knacken, er schafft nochmal 3-4 Safes oder so auf die 4+. Lächerlich.
Der verbliebene Whirlwind feuert auf den Manticore (Fehler meinerseits) und bringt diesem LP-Verluste bei. Irgendwie leg ich noch einen Schaden auf die Chimäre.
Die Blade Guard charged den Höllenhund und schafft es nicht, ihn zu töten, stattdessen steht der noch mit einem LP da. Wow. Der Termi Raketenwerfer schiesst auch noch auf einen Manticore und zieht ihm 4 Schaden rein. Immerhin.
Am Ende stehen 3 beschädigte Panzer mit 3 LP (Manticore) bzw. 1 LP (LRD und Höllenhund) und ein zerstörter Höllenhund, der einen Bullgryn platzen lässt. Meine "ausmaximierte" Zielauswahl hat mir dieses mal einen Strich durch die Rechnung gemacht, da eben nicht alles funktioniert hat, wie ich wollte. Kommt auch vor.
Ich Depp vergesse die Chimäre rechts mit meinen Inceptors zu chargen, wodurch ich ihm einen Marker für 5 Siegpunkte schenke und meine Inceptors zum Tode verdamme. Ansonsten wäre es noch lustig geworden auf der Flanke. So ist weiter alles offen, eine wichtige Chance für mich vertan.
Nach meinem Turn 2 sieht es so aus:

Vermutlich verliere ich die Eradicators, Inceptors, Blade Guard, Termis.. aber abwarten was im Endeffekt kommt, ich hatte auch weniger Output als erwartet. Das Spiel steht auf Messers Schneide.
Er fängt an und steigt mit der Infanterie aus den beiden Chimären aus und verrammelt die in den Gebäuden auf der rechten Flanke. Der Höllenhund wackelt zurück und die Ogryns gehen in die Mitte des Spiefeldes. Der Leman Russ auf der linken Flanke legt auf die Termis an und fährt dafür vor. Die Chimären stellen sich direkt vor meine Eradicators und Inceptors. Mir schwant böses. Er muss die gar nicht töten, kann sie abbinden. Den Leman russ rechts lässt er per Gem "voll" wirken. Der Manticore repariert sich per Jury Rigging-Stratagem wieder in das mittlere Bracket.. Uh-oh.. damit habe ich im Endeffekt nichts ausser den Höllenhunden rausgenommen in Turn 2.
Seine Schussphase ist Brutal, der LRD links und ein Manticore zerfetzen die Termis (er würfelt nur 6en bei der Schussanzahl, ich keine 5er beim Rettungswurf und keine 4er gegen den Manticore, nichts...), der Leman Russ rechts tötet 3 Inceptors und ein Manticore 2 Eradicators.
Der zentrale Leman Russ tötet die Blade Guard, die noch ASF hat und die er lieber erschiesst als Bullgryns zu verlieren.
Das tat richtig, richtig weh. 420 Punkte lösen sich in Luft auf, mein Marker links ist komplett frei gebombt und seine Panzer stehen weiter da und bedrohen mich.
Lichtblick: Er vergisst wieder zu scramblen und muss das im nächsten Zug mit den Scions machen, die sonst zerstört werden. Ausserdem vergisst er den Charge mit der Chimäre. Ich war CP-blank, also wäre auch kein Abwehrfeuer gekommen. Das waren wieder zwei Böse Patzer, die ihn an der Stelle vermutlich das Spiel kosten können. Das merkt er auch und regt sich etwas über sich selbst auf, moderat im Ton, aber ich merke dass es ihn stark beschäftigt. Wenn ich an die Infanterie rankomme kann es noch irgendwie funktionieren. Dafür muss ich aber den Marker der Chimäre klauen.
Leider kein Bild mehr, da das Spiel zu spannend wurde dafür :D, aber ich markiere die Geschehnisse:

Mein Zug 3 fängt an und ich habe einige "challenges" zu bearbeiten.
Zunächst muss ich mich um den linken Marker kümmern, zu dem die Trikes boosten. Diese stellen sich hinter das Gebäude um kein Ziel abzugeben und ich hoffe einfach, dass die irgendwie die Manticores überleben bzw. ich den einen Manticore knacken kann.
Meine Inceptors fliegen vor, um die Infanterie, die sich hinter dem Gebäude verkriecht zu bekämpfen. Vielleicht schaffe ich es den Trupp auszulöschen, dann wird es knapp für ihn mit Scramblen. Die Scions muss ich schlucken, ich habe nicht mehr genug Footprint um meine Zone dicht zu machen.
Die Intercessors mit Hammer vorne rennen auf das Gebäude rechts zu und bilden eine Pocket, in die sich Apothecarius, Scriptor, Captain und der letzte Eradicator begeben. Der zweite Trike Trupp geht ebenfalls in diese Richtung.
Ich lasse einen Eradicator wieder auferstehen, töte tatsächlich die 10 Infanteristen und mache beide Chimären (Charge captain gegen die, die direkt davor steht, Eradicators auf die zweite) sowie den verbliebenen LP am Höllenhund weg. 3 Trikes auf den Leman Russ mit einem LP versagen schon wieder. Es ist zum kotzen, aber so ist es manchmal. Vielleicht hätte ich mit den Eradicators eher auf den schiessen sollen, aber ich war zu gierig. Auch hier schafft der Leman Russ wieder 6 Safes auf die 4+ mit einem CP Reroll.
Mit den gerannten Intercessors erschiesse ich noch die 3 Hanseln im Gebäude nahe der Mitte, wodurch diese auch nicht mehr auf den Gedanken kommen können zu scramblen. In meiner Psiphase wirke ich ASF auf die Intercessors.