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Hoch Thema Clubs und Co. / 40k Spielertreff Hamburg / Theseus-Konflikt III - Finale (gesperrt)
- Von Kythnos (Alter Fluff-Spieler) Datum 26.10.2015 - 08:42 Editiert 03.11.2015 - 20:06


Sooo, am 08.11. ist es endlich so weit und die Entscheidungsschlacht der Kampagne - der Kampf um Erias Primus - steht an. Bisher habe ich euch mit einigen Hintergrundtexten und dem Theseus-Aquila von O.v.Altenmark in die Entwicklung der Gefechte in und um die Makropole eingeführt, doch nun wird es langsam Zeit für die Szenarien, damit ihr euch darauf vorbereiten könnt. In den kommenden Tagen werden in diesem Thread nach und nach die Regeln für die Finalspiele - jeweils von ein wenig zusätzlichem Hintergrund eingeleitet - veröffentlicht. Außerdem wirdes noch ein paar übergreordnete Regeln geben, um dem Ganzen noch etwas Final-Würze zu verleihen. Bleibt also am Ball! ;-)

Zunächst aber einmal die Chronologie der bisherigen Ereignisse:
Eine Stadt stirbt... I
Eine Stadt stirbt... II
Eine Stadt stirbt... III
Eine Stadt stirbt... IV
Theseus-Aquila 277/143.M41

Finaltermin: 08.11.2015 - 11:00 Uhr
Finalort: Bei mir, as usual B-)

Zeitplan:
11:00 - 12:00 - Spielvorbereitungen und Aufstellung
12:00 - 15:00 - Runden 1 - 3
15:00 - 16:00 - Mittagspause
16:00 - 19:00 - Runden 4 - 7
19:00 - 20:00 - Abbau
Im Anschluss dann gemeinsamer Besuch des Café May in Dulsberg.
- - Von Kythnos (Alter Fluff-Spieler) Datum 26.10.2015 - 17:05 Editiert 26.10.2015 - 17:07
Leslie Fandango konnte seinen Ohren nicht trauen. Zwischen Ruinentrümmern kauernd hatte er soeben über die mobile Kommunikationsanlage seines inzwischen toten Truppfunkers gerade die neuesten Gefechtsanweisungen aus der Befehlszentrale mitgehört, die an alle noch kämpfenden Einheiten zwischen dem ersten und zweiten Wallring von Erias Primus gesendet worden war. Zunächst hatte ihm die inspirierende Stimme von Gouverneur McFyrze mit den aktuellen Schlachtfeldsituationen in der Makropole vertraut gemacht und allen Kampfverbänden Mut zugesprochen, in dieser dunklen Stunde nicht zu verzagen. Doch was dann folgte wollte sein Kopf nicht so einfach verarbeiten: Offenbar waren Verstärkungen unterwegs, welche die bedrängten Verteidiger unterstützen sollten, doch handelte es sich dabei wohl keineswegs um Diener des Imperators, sondern um widerwärtige Xenos. Leslie meinte, auch in der Stimme des Gouverneurs Abscheu vernommen zu haben, als er die Anweisungen gabe, die nun eintreffenden "Vebündeten" nicht zu attackieren, sondern die Kräfte gegen die bereits eingefallenen Feinde zu bündeln. Wären es nur die Eldar gewesen, so wäre die Situation vielleicht nicht ganz so abstoßend gewesen - immerhin sagte man ihren Frauen nach, eine gar übernatürliche Schönheit zu besitzen, was durchaus motivieren konnte - aber offenbar waren auch die Grünhäute von Ixion auf dem Weg in die Makropole. Alleine der Gedanke, dass diese Bestien die Stadt betreten würden, ließ Leslie würgen.
___

Doch nicht nur die imperialen Verteidiger waren der nahenden Unterstützung gewahr, sondern auch die bereits in der Stadt kämpfenden Feinde hatten durch Beobachtungsposten und abgefangene Funksprüche davon erfahren. Nun zeigten sich auch hier Bündnisse, die um des Zieles willen über Gräben aus Hass und Feindschaft hinweg geschmiedet worden waren. Insbesondere die Necrons des Hochlords Zhuntakyr und die dämonische Legion Mith’an’driarkhs des Suchers zeigten ihre Allianz offen - von welcher Dauer sie auch immer sein mochte - und begannen, den zweiten Verteidigungsring von Erias Primus für einen Angriff der Eldar und Orks vorzubereiten. Während die Necrons Schaltkreise der eroberten imperialen Verteidigungsanlagen überschrieben und für ihre Zwecke umfunktionierten, begannen die Dämonen damit, düstere Ikonen zu errichten, die ihre Präsenz im Realraum festigen würden. Wollten die angreifenden Armeen ihnen die Stadt streitig machen, so würden sie einen grausigen Preis dafür zahlen müssen...

Finalszenario 1: Die Schlacht um den zweiten Wallring

Nachdem die Streitkräfte der Dämonen und Necrons tief in die Makropole eingedrungen sind, fallen ihnen nun Truppen der Eldar und Orks in den Rücken. Die Dämonen und Necrons ntzen die vor kurzem überrannten Verteidigungsanlagen des zweiten Wallringes, um die Angreifer dort zurückzuschlagen. Die Eldar und Orks hingegen versuchen, hier einen schweren Treffer zu landen der den Truppen der Verheerung das Rückgrat brechen wird.

Spieler:
Die Partie wird mit 4 Spielern ausgetragen: Eldar und Orks (Angreifer) gegen Dämonen und Necrons (Verteidiger)

Szenario und Aufbau:
Das Spiel findet auf einem 72x48" großen Spielfeld statt, welches von einer durchgängigen Befestigungsanlage geteilt sein wird (eine Seite 24x48" und die andere 48x48"), um den zweiten Ringwall der Makropole darzustellen. Drei Elemente des Walls werden als Ankerpunkte definiert, die von besonderer Bedeutung sind.

Armeeauswahl:
Jede Seite hat 3000 Punkte zur Verfügung, die gleichmäßig unter den Spielern aufgeteilt werden müssen. Diese können gemäß der üblichen Kampagnenregeln zur Armeeauswahl verplant werden. Zusätzlich gibt es die Möglichkeit, pro Seite ein superschweres Fahrzeug oder eine gargantische Kreatur einzusetzen, wenn dafür eine Formation, bzw. ein Alliiertes Kontingent weniger aufgestellt wird. Diese Einheit wird von den verfügbaren Punkten bezahlt und darf nicht mehr als 25% der Gesamtpunkte einer Seite ausmachen. Außerdem darf sie keine Titanenkillerwaffen tragen. Sollte diese Option genutzt werden, teilt sie der gegnerischen Seite bitte frühzeitig mit, um ein ausgeglichenes Spiel zu ermöglichen.
Einer der Kriegsherren einer Seite muss zum Oberbefehlshaber erklärt werden.

Aufstellung:
DIe Aufstellungszone der Dämonen und Necrons ist das von der Befestigungsanlage begrenzte Drittel des Spielfelds, sowie bis zu 6" darüber hinaus. Die Eldar und Orks müssen 24" entfernt von der Befestigungsanlage aufstellen. Es wird davon abgesehen gemäß der normal üblichen Regeln aufgestellt.

Spielablauf:
Das Spiel läuft gemäß der üblichen Regeln ab, mit den folgenden Ausnahmen: 1. Die Angreifer haben den ersten Zug. 2. Jede Seite hat für einen kompletten Zug 30 Minuten Zeit. Danach noch nicht ausgeführte Handlungen verfallen, mit der Ausnahme von bestehenden, noch nicht abgewickelten Nahkämpfen. Diese werden noch zuende ausgefochten. [Anm.: Dies ist ein Versuch, die Spielgeschwindigkeit trotz der größeren Punktzahlen hochzuhalten. Jede Seite sollte einen Kapitän ernennen, der ein Auge auf die Zeit hat.]

Missionsziel:
Ziel ist die Kontrolle der drei Knotenpunkte auf dem Spielfeld. Diese werden gemäß den üblichen Regeln zum Halten von Missionszielen kontrolliert und sind am Ende des Spiels jeweils 3 Siegpunkte wert. Die Angreifer erhalten außerdem 1 Siegespunkt für jede angefangene 3 eigene Einheiten mit der Sonderregel Missionsziel gesichert (s. Regelbuch), die am Ende des Spiels mit der Mehrzahl ihrer Modelle in der Aufstellungszone des Verteidigers stehen. Die Verteidiger erhalten 1 Siegespunkt für jede angefangene 3 Feindeinheiten, die am Ende des Spiels mehr als 12" vom Wall entfernt sind. Außerdem gibt es 2 Siegpunkte für das Ausschalten des feindlichen Oberbefehlshabers. Die Seite, welche am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Im Falle eines Gleichstandes werden die ausgeschalteten gegnerischen Einheiten als Tiebreaker herangezogen.

Einsatz von strategischen Punkten:
s. allgemeine Finalsonderregeln

Sonderregeln:
Die folgenden Regeln gelten für die Befestigungen der Wallanlagen:
- Mauersegmente: 2 Rumpfpunkte mit einem Panzerungswert von 13. Unpassierbares Gelände, abgesehen vom Wehrgang. Nur Volltreffer ziehen Rumpfpunkte ab, verursachen aber sonst keinen Schaden. Bei Verlust aller Rumpfpunkte wird die Sektion entfernt. Alle Modelle, die auf den Zinnen standen, erleiden durch den Fall einen Treffer der Stärke 5 DS 4. Der ehemalige Mauerbereich ist danach schwieriges Gelände.
- Türme: 3 Rumpfpunkte mit einem Panzerungswert von 14. Unpassierbares Gelände, abgesehen von den Stellungen auf den Dächern. Zugang auf der Rückseite und auf eventuell angrenzende Wehrgänge, Innenkapazität von 10 Modellen. Auf den Dachstellungen so viel Platz wie real Modelle platziert werden können. Eine Feuerluke für zwei Modelle zur Front. Immun gegen Streifschüsse, werden sonst behandelt wie normal attackierbare Gebäude.

Reißt sie nieder!
Alle Läufer mit Nahkampfwaffen und alle monströsen Kreaturen der Angreifer sind mit Abrissvorrichtungen ausgestattet. Attacken dieser Modelle gegen Mauersegmente und Türme werfen 2W6 statt 1W6 beim Panzerungsdurchschlag und addieren das Ergebnis.

Keine Lücke...
Infiltratoren können nicht im Aufstellungsdrittel der Verteidiger platziert werden. Flankenangriffe können außerdem nicht näher als 6" am Wall und nicht im Drittel der Verteidiger das Feld betreten.

Der erzählerische Aspekt
Jeder Spieler, der bis zum 06.11. um 23:59 einen Beitrag zum Zustandekommen der jeweiligen Allianz postet, erhält 150 zusätzliche Punkte für die Zusammenstellung seiner Armee.

Es gelten außerdem die für alle Szenarien gültigen Finalsonderregeln (s.u.).
Basis - - Von Ciliano Datum 04.11.2015 - 17:47

> Jeder Spieler, der bis zum 06.11. um 23:59 einen Beitrag zum Zustandekommen der jeweiligen Allianz postet, erhält 150 zusätzliche Punkte für die Zusammenstellung seiner Armee.


Roflmao? Wie soll ich denn Eldorks legitimieren?
Basis - Von O.v.Altenmark (Imperialer Propaganda-Minister) Datum 04.11.2015 - 18:50
Vielleicht lassen sich die Orks als Söldner von Gouverneur McFyrze anheuern? Wäre nicht das erste Mal, dass Orks sich mit Waffen bestechen lassen, die sie dann im nächsten Zug gegen ihren ehemaligen Auftraggeber einsetzen... Und die Eldar erkennen vielleicht in den Runen, dass es für sie vorteilhaft wäre, wenn Dämonen und Necrons nicht die Stadt plattmachen, egal mit wem sie zusammenarbeiten müssen, um es zu verhindern?

Also ich mag solche ungewöhnlichen Allianzen irgendwie :-D
Basis - Von Kythnos (Alter Fluff-Spieler) Datum 05.11.2015 - 08:38
Siehe O.v.A's Antwort ;-)
Basis - - Von Ciliano Datum 07.11.2015 - 18:45
Wer ist jetzt Angreifer? Im Fluff steht, dass Eldar verteidigen, in der Beschreibung dagegen, dass Eldar angreifen.
Basis - Von Kythnos (Alter Fluff-Spieler) Datum 07.11.2015 - 19:22
Auch im Fluff stehen die Eldar als Angreifer, oder habe ich mich irgendwo vertippt?
- Von Kythnos (Alter Fluff-Spieler) Datum 29.10.2015 - 15:43
Der Angriffsweg der Tyraniden hatte sie direkt in die Arbeiterwohnblöcke der Makropole geführt. Himmelhohe Wohntürme standen dicht gedrängt aneinander und verhießen - trotz des beträchtlichen Schadens durch das andauernde Artilleriebombardement - reiche Beute an Biomasse, mit der die inzwischen zersplitterte Invasionsarmee der Xenos möglicherweise wieder an Schwung gewinnen konnte. Die meisten der Anwohner hatten sich in schwer gepanzerte Bunkeranlagen unter den Gebäuden zurückgezogen, doch früher oder später würden die Tyraniden die Wände aus Plast-Beton durchbrechen und über die vergleichsweise wehrlosen Insassen herfallen. Das imperiale Oberkommando hatte gegenwärtig nicht genug Kraft, um diesen Teil der Stadt zurückzuerobern, sodass nichts den Hunger der Tyraniden zu stoppen können schien...
___

Jedoch hatten auch andere Augen ihren Blick auf diese reiche Beute geworfen: zahllose Millionen an Sklaven für die Arenen Commoraghs witternd, hatten sich die Dark Eldar auf Geheiß Raidriachs aufgemacht, die Tyraniden zu überraschen und niederzuschneiden wie Korn vor der Sense. Die Kampagne war bisher nur begrenzt erfolgreich verlaufen und es war anzunehmen, dass Raidriach seine Position gefährdet sah, sollten sein Vater oder gar Sorzus Loq sich entscheiden, die Führung der Streitmacht an sich zu reißen. So stießen alsbald Sichelflügel-Jäger und Voidraven-Bomber aus dem Himmel auf die Tyraniden herab und fegten Tod und Zerstörung bringend durch die Häuserschluchten, während in ihrem Kielwasser Schattenbarken, gefüllt mit gnadenlosen Kriegern der Dark Eldar folgten und begannen, mit den Tyraniden Block für Block um die Kontrolle der Wohntürme zu ringen.

Finalszenario 2: Schluchten des Todes

Nachdem die Tyraniden in die Makropole eingedrungen sind, fallen sie nun über die in ihrem Weg liegenden Arbeiterquartiere her. Abermillionen von Menschen locken mit ihrer Biomasse die Xenos-Kreaturen an, die diese in ihre Schwarmschiffe absorbieren wollen. Doch auch die Dark Eldar haben einen Nutzen für die in diesen Vierteln eingeschlossenen Arbeiter und so entbrennt ein blutiger Kampf zwischen den Häuserschluchten.

Spieler:
Die Partie wird zwischen den Tyraniden und Dark Eldar ausgetragen.

Szenario und Aufbau:
Das Spiel findet auf einem 72x48" großen Spielfeld statt, welches so viele Ruinen wie möglich enthalten wird (rechnet mit wenig langen Sichtlinien und viel Deckung).

Armeeauswahl:
Jede Seite hat 2000 Punkte zur Verfügung. Diese können gemäß der üblichen Kampagnenregeln zur Armeeauswahl verplant werden. Zusätzlich gibt es die Möglichkeit, pro Seite ein superschweres Fahrzeug oder eine gargantische Kreatur einzusetzen, wenn dafür eine Formation, bzw. ein Alliiertes Kontingent weniger aufgestellt wird. Diese Einheit wird von den verfügbaren Punkten bezahlt und darf nicht mehr als 25% der Gesamtpunkte einer Seite ausmachen. Außerdem darf sie keine Titanenkillerwaffen tragen. Sollte diese Option genutzt werden, teilt sie der gegnerischen Seite bitte frühzeitig mit, um ein ausgeglichenes Spiel zu ermöglichen.

Aufstellung:
Die Armeen stellen in gegenüberliegenden Spielfeldvierteln auf, wobei keine Einheit näher als 12" zur Tischmitte und näher als 18" zu einer gegnerischen Einheit aufgestellt werden darf. Davon abgesehen gelten die normalen Aufstellungsregeln.

Spielablauf:
Das Spiel läuft gemäß der üblichen Regeln ab, mit der folgenden Ausnahme: Jede Seite hat für einen kompletten Zug 30 Minuten Zeit. Danach noch nicht ausgeführte Handlungen verfallen, mit der Ausnahme von bestehenden, noch nicht abgewickelten Nahkämpfen. Diese werden noch zuende ausgefochten. [Anm.: Dies ist ein Versuch, die Spielgeschwindigkeit trotz der größeren Punktzahlen hochzuhalten.]

Missionsziel:
Ziel ist die Kontrolle möglichst vieler Ruinen auf dem Spielfeld. Diese werden kontrolliert, indem sich eine Einheit mit mehr als der Hälfte ihrer Modelle (Einheiten aus nur einem Modell/Fahrzeuge können dies nicht erfüllen!) befindet, ohne das ein gegnerisches Modell in derselben Ruine ist (hier gelten alle Modelle!). Einheiten mit der Sonderregel Missionsziel gesichert können Ruinen auch kontrollieren, wenn feindliche Einheiten ohne diese Sonderregel sich darin befinden. Ist eine Ruine einmal von einer Seite kontrolliert hält sie diesen Status auch wenn sich keine EInheit mehr darinnen befindet - erst eine feindliche Einheit die dort eindringt kann den Kontrollstatus wieder ändern. Jede Ruine ist am Ende 2 Siegespunkte wert. Außerdem gibt es je einen Siegespunkt für das Ausschalten des feindlichen Kriegsherrn und das Erreichen des Missionszieles Durchbruch. Die Seite, welche am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Im Falle eines Gleichstandes werden die ausgeschalteten gegnerischen Einheiten als Tiebreaker herangezogen.

Einsatz von strategischen Punkten:
s. allgemeine Finalsonderregeln

Sonderregeln:
Der erzählerische Aspekt
Jeder Spieler, der bis zum 06.11. um 23:59 einen Beitrag zur Vorgeschichte dieser Schlacht postet, erhält 150 zusätzliche Punkte für die Zusammenstellung seiner Armee.

Es gelten außerdem die für alle Szenarien gültigen Finalsonderregeln (s.u.).
- Von Kythnos (Alter Fluff-Spieler) Datum 01.11.2015 - 16:50 Editiert 02.11.2015 - 09:58
Die Erde bebte, als eine weitere Artilleriesalve aus den Medusa-Belagerungsgeschützen den Gouverneurspalast traf. Die gepeinigten Stützpfeiler wirkten einige Sekunden so, als wollten sie dem Schaden noch standhalten, doch dann begann der Südflügel wie ein Kartenhaus in sich zusammenzustürzen und eine turmhohe Asche- und Staubwolke stieg dem Himmel entgegen. Von seinem Beobachtungsposten in einem der eroberten Bunkertürme der Makropole aus beobachtete der erste Kriegsschmied der Steinbrecher das Schauspiel. Nun würden die imperialen Verteidiger, allen voran Gouverneur McFyrze und die Dark Angels, die letzten Kräfte in den unterirdischen Bunkeranlagen des Palastes bündeln, um dort auszuharren, bis sich das Blatt in einem anderen Sektor der Stadt wenden würde. Oder sie würden dort unten sterben.

Argos Tvarr und seine Krieger bevorzugten die letzte Option: die imperiale Führung war matt gesetzt worden und es war an der Zeit, den Preis für den langen Konflikt zu ergreifen. Die Eroberung der Merx-Welten war wichtig gewesen und hatte der Kriegerschar eine solide Machtbasis im System verschafft, doch der symbolische Wert der Vernichtung einer Kompanie loyaler Space Marines und des imperialen Befehlshabers eines Systems würde noch weit über das System hinaus gekannt werden. Und es gab im Warp Mächte, für die diese Tode durchaus nicht nur symbolischen Wert haben würde...


Finalszenario 3: Der entfesselte Sturm

Die Steinbrecher haben den imperialen Befehlsstab und die Dark Angels in den Untergrund getrieben. In den Gängen und Hallen unterhalb des eingestürzten Gouverneurspalastes entbrennt ein blutiger Kampf Astartes gegen Astartes, der am Ende nur einen Sieger kennen kann.

Spieler:
Die Partie wird zwischen den Chaos Space Marines und den Dark Angels ausgetragen.

Szenario und Aufbau:
Das Spiel findet auf einem etwa 36x36" großen Spielfeld statt und wird nach den Regeln der Zone Mortalis-Erweiterung [Link] gespielt. Das Feld wird durch zahlreiche Mauern die unterirdischen Anlagen des Gouverneurspalastes darstellen. In der Mitte des Spielfeldes wird ein Infanteriemodell auf einem 25mm-Base aufgestellt. Dieses Modell stellt Gouverneur McFyrze dar. Jede der langen Seiten sollte zusätzlich einen Zugangspunkt besitzen (die als Zugangspunkte für Reserven dienen).

Armeeauswahl:
Jede Seite hat 1500 Punkte zur Verfügung. Die Chaos Space Marines nutzen den Armeeorganisationsplan für Angreifer, die Dark Angels den für Verteidiger (S. 2, Zone Mortalis). Die folgenden Auswahlen können durch die Enge der unterirdischen Anlage nicht genutzt werden: Angeschlossene Transportfahrzeuge; Fahrzeuge mit einer Breite von mehr als 4"; Einheiten mit mehr als 15 Modellen; monströse Kreaturen auf einem größeren Base als 60mm. Zusätzlich muss die Armee der Chaos Space Marines Cypher enthalten.

Aufstellung:
Die Dark Angels können das gesamte Spielfeld zur Aufstellung nutzen, müssen aber 6" Abstand zu den Zugangspunkten einhalten. In Reserve dürfen nur Einheiten mit der Sonderregel Schocktruppen gehalten werden, die vom Hintergrund her als teleportierend beschrieben werden. Die Chaos Space Marines platzieren dann Cypher (und eventuell ebenfalls ausgewählte Gefallene) irgendwo auf dem Feld außerhalb der Sicht von Dark Angels-Modellen. Sollte dies nicht möglich sein, bewegt die Modelle der Dark Angels so weit, dass Cyphers Einheit platziert werden kann. Die restliche Armee der Chaos Space Marines muss in Reserve gehalten werden.

Spielablauf:
Das Spiel läuft gemäß der üblichen Regeln ab, mit den folgenden Ausnahmen: 1. Der Angreifer hat den ersten Zug. 2. Jede Seite hat für einen kompletten Zug 30 Minuten Zeit. Danach noch nicht ausgeführte Handlungen verfallen, mit der Ausnahme von bestehenden, noch nicht abgewickelten Nahkämpfen. Diese werden noch zuende ausgefochten. [Anm.: Dies ist ein Versuch, die Spielgeschwindigkeit trotz der größeren Punktzahlen hochzuhalten.]

Missionsziel:
Am Ende des Spiels gibt es die folgenden Siegpunkte:
- 3 Punkte für die Seite, die McFyrze kontrolliert
- 3 Siegpunkte für die Dark Angels, wenn Cypher ausgeschaltet wurde und sich zu diesem Zeitpunkt eine Einheit der Dark Angels innerhalb von W6" befand
- 1 Siegpunkt für die Dark Angels, wenn Cypher normal ausgeschaltet wurde
- W3 Siegpunkte für die Chaos Space Marines, wenn Cypher überlebt hat
- 1 Siegpunkt für ausgeschaltete feindliche Kriegsherren
Die Seite, welche am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Im Falle eines Gleichstandes werden die ausgeschalteten gegnerischen Einheiten als Tiebreaker herangezogen.

Einsatz von strategischen Punkten:
s. allgemeine Finalsonderregeln

Sonderregeln:
Sie kommen von überall!
Alle Reserven der Chaos Space Marines, die nicht als Schocktruppen erscheinen, betreten das Feld über beliebige der verfügbaren Zugangspunkte des Spielfeldes. Fliehende Truppen der Chaos Space Marines bewegen sich immer auf kürzestem Weg in Richtung des nächsten Zugangspunktes.

In den Schlund des Krieges!
Alle als teleportierend beschriebenen Schocktruppen der Chaos Space Marines müssen das Spielfeld in ihrer ersten Runde als Schocktruppen betreten.

Kein Rückzug, keine Aufgabe!
Fliehende Einheiten der Dark Angels ziehen sich immer in Richtung von Gouverneur McFyrze zurück und sammeln sich automatisch, sobald sie in 6" zu ihm sind. Wird McFyrze gerade von den Chaos Space Marines kontrolliert, sammeln sich die Dark Angels schon in einem Radius von 12".

Ein Führer in der Dunkelheit...
Einheiten der Chaos Space Marines, die mit mindestens einem Modell innerhalb von 6" von Cyphers Einheit schocken, weichen nicht ab.

Niemals vergeben!
Dark Angels-Einheiten des Inneren Zirkels haben die Sonderregel Zelot.

Der erzählerische Aspekt
Jeder Spieler, der bis zum 06.11. um 23:59 einen Beitrag zur Vorgeschichte dieser Schlacht postet, erhält 150 zusätzliche Punkte für die Zusammenstellung seiner Armee.

Es gelten außerdem die für alle Szenarien gültigen Finalsonderregeln (s.u.).
- Von Kythnos (Alter Fluff-Spieler) Datum 02.11.2015 - 11:45 Editiert 02.11.2015 - 14:53
Allgemeine Finalsonderregeln:

Paralleles Spiel
Spielerzüge werden auf jedem der drei Spielfelder gleichzeitig begonnen, um den Ablaufin etwa synchron zu halten. Wird ein Spielerzug an einem Spielfeld vor den anderen Platten beendet, können die Spieler gerne an den anderen Spielfeldern vorbeischauen und unqualifizierte Kommentare einbringen.

Farbe bekennen
Einmal pro Spiel zu Beginn des eigenen Spielerzuges darf jeder Spieler ansagen, dass er diese Sonderregel nutzt. Bis zum Beginn seines nächsten Spielerzuges haben alle seine bemalten Modelle die Sonderregel Verletzungen Ignorieren (6+). Modelle, die bereits die Sonderregel Verletzungen Ignorieren besitzen, erhalten einen Bonus von +1 auf den Wurf. Fahrzeuge erhalten stattdessen einen 6+ Rettungswurf, bzw. einen Bonus von +1 auf selbigen.

Proxen
Maximal 25% der eingesetzten Punkte dürfen geproxt werden. Proxies müssen aus der eigenen Armee stammen und sollten möglichst nahe an den Dimensionen des Originalmodells gehalten werden, inkl. Basegröße. Umbauten sind davon nicht betroffen. Wenn ihr ein superschweres Fahrzeug oder eine gigantische Kreatur proxen wollt wendet euch bitte mit euren Vorstellungen an die Kampagnenleitung.

Sternstunde
Einmal pro Spiel kann jeder Spieler zu Beginn seines Spielerzuges entscheiden, dass das Schicksal diesen Moment als Sternstunde seins Kriegsherren auserkoren hat. Bis zum Beginn seines nächsten Spielerzuges erhält der Kriegsherr einen Rettungswurf von 3+ und die Sonderregel Ewiger Krieger. Außerdem erhält er für die Dauer der Sternstunde eine zusätzliche Fähigkeit, die auf einer der folgenden drei Tabellen mit einem W3 ermittelt werden muss:

Beispielhafter Kämpfer

>1 Herausragender Kämpfer - Der Kriegsherr wiederholt alle verpatzten Trefferwürfe.
>2 Brutale Kraft - Der Kriegsherr wiederhalt alle verpatzten Verwundungswürfe (im Nahkampf).
>3 Zeitweise unverwundbar - Der Kriegsherr hat Widerstand 10.


Beispielhafter Anführer

>1 Niemals aufgeben, niemals kapitulieren - Der Kriegsherr und alle Einheiten der Armee innerhalb von 12" haben die Sonderregel Unnachgiebig.
>2 Unaufhaltsamer Vorstoß - Der Kriegsherr und alle Einheiten der Armee innerhalb von 12" haben die Sonderregel Unaufhaltsam.
>3 Tötet sie alle! - Der Kriegsherr und alle Einheiten der Armee innerhalb von 12" haben die Sonderregel Erzfeind.


Beispielhafter Stratege

>1 Beschusskonzentration - Nominiere eine feindliche Einheit, zu der der Kriegsherr eine Sichtlinie ziehen kann. Der Kriegsherr und alle Einheiten der Armee innerhalb von 12" wiederholen gegen diese Einheit verpatzte Trefferwürfe.
>2 Routinierte Vernichtung - Nominiere eine feindliche Einheit, zu der der Kriegsherr eine Sichtlinie ziehen kann. Der Kriegsherr und alle Einheiten der Armee innerhalb von 12" wiederholen gegen diese Einheit verpatzte Verwundungswürfe und Würfe für den Panzerungsdurchschlag.
>3 Todeszone - Nominiere ein Missionsziel, zu dem dein Kriegsherr eine Sichtlinie ziehen kann. Alle Einheiten der Armee innerhalb von 12" zu diesem Missionsziel haben die Sonderregel Zelot.


Wird der Kriegsherr während seiner Sternstunde ausgeschaltet erhält die gegnerische Seite einen zusätzlichen Siegespunkt!

Versorgungslinien
Alle Gebäudeboni der Gebäude auf Erias dürfen genutzt werden.

Strategische Optionen
Vor Beginn des Spiels kann jeder Spieler für seine Armee eine Anzahl von strategischen Optionen erwerben. Diese werden über strategische Ressourcen bezahlt, die sich aus den bisher gesammelten strategischen Punkten und geschriebenen Hintergrundbeiträgen nach der folgenden Rechnung ableiten:

[bisher gesammelte strategische Punkte] * (1 - 0,1 * [Anzahl der fehlenden Hintergrundbeiträge])
Es wird reell gerundet.

Mit den unten [Link] aufgeführten aktuellen Ständen zu strategischen Punkten und Hintergrundbeiträgen (bitte prüft das noch einmal), ergibt das für alle Spieler die folgenden verwendbaren strategischen Ressourcen (SR):

Chaosdämonen: 4
Chaos Space Marines: 9
Dark Angels: 3
Dark Eldar: 8
Eldar: 6
Necrons: 7
Orks: 5
Tyraniden: 7

Mit diesen Ressourcen könnt ihr eine beliebige Kombination der unten aufgeführten strategischen Optionen erwerben. Notiert euch diese geheim und deckt sie erst auf, wenn ihr sie anwendet. Ihr könnt jede Option nur einmal erwerben und auch nur einmal anwenden.

Kopfjagd (1 SR):
Das Ausschalten des gegnerischen Kriegsherrn bringt einen zusätzlichen Siegpunkt.

Tunnelratten (1 SR):
Eine Einheit aus Infanteriemodellen, die aus der Reserve eintrifft, darf nach den Regeln für Schocktruppen platziert werden.

Flankenbewegung (2 SR):
Eine aus der Reserve kommende Einheit darf das Spiel über eine beliebige Spielfeldkante betreten [Nicht nutzbar in Szenario 3. In Szenario 2 gelten diefür Flankenangriffe gesetzten Regeln].

Präzise Koordinaten (3 SR):
Zu Beginn eines Spielerzuges spielen. Einheiten der Armee, die in dieser Runde als Schocktruppen eintreffen, weichen nicht ab.

Ersatztruppen (5 SR):
Setze diese Option zu Beginn eines eigenen Spielerzuges ein. Eine zerstörte Einheit der Armee darf mit voller Stärke erneut in der aktiven Reserve platziert werden.

Warpfeldgranate (5 SR):
Dein Kriegsherr kann in der Schussphase einmal im Spiel eine Warpfeldgranate werfen: 12" - Titanenkille - DS 1 - Sturm 1, Explosiv (3"), Warpfeld

Lügen des Tzeentch (3 SR, nur für Chaosdämonen):
Wähle in einer deiner Schussphasen einen befreundeten Herold des Tzeentch. Du darfst in eine Feindeinheit innerhalb von 24" und in Sichtlinie des Herolds wählen und mit dieser eine Schussattacke ausführen, als gehörte sie zu deiner Armee.

Zeit der Vergeltung (3 SR, nur für Chaos Space Marines):
Setze diese Option zu Beginn eines eigenen Spielerzuges ein. Einheiten der Chaos Space Marines haben bis zum Beginn des nächsten eigenen Spielerzuges die Sonderregeln Berserker und Gegenschlag.

Feuerhagel (3 SR, nur für Dark Angels):
Setze diese Option zu Beginn eines eigenen Spielerzuges ein. Alle Boltpistolen, Bolter, Sturmbolter und schweren Bolter sind bis zum Beginn des nächsten eigenen Spielerzuges synchronisiert.

Ruhmreicher Schmerz (3 SR, nur für Dark Eldar):
Setze diese Option zu Beginn eines eigenen Spielerzuges ein. In dieser Runde behandelst du die Macht des Schmerzes als eine Runde weiter als üblich (z.B. erhältst du in Zug 3 die Sonderregeln aus Zug 4).

Phantasma (3 SR, nur für Eldar):
Alle Einheiten der Eldar haben im ersten Spielzug die Sonderregel Tarnung.

Entropieseuche (3 SR, nur für Necrons):
Wähle in einer deiner Schussphasen einen befreundeten Kriegsherrn der Necrons. Jedes feindliche Modell innerhalb von 3W6" ist für den Rest des Spiels von der Seuche betroffen: Fahrzeuge verlieren auf jeder Seite einen Punkt Panzerung, Nichtfahrzeugmodelle einen Punkt Rüstung.

Mek-Waaaghnsinn (3 SR, nur für Orks):
Setze diese Option zu Beginn eines eigenen Spielerzuges ein. Alle Fahrzeuge der Armee innerhalb von 12" um den Kriegsherrn der Orks erhalten sofort einen verlorenen Rumpfpunkt zurück. Ist der Kriegsherr ein Bikmek oder Mek erhöht sich der Radius auf 18".

Sie sind überall! (3 SR, nur für Tyraniden):
3 deiner Infanterie-Einheiten haben die Sonderregel Infiltrieren.
- Von Kythnos (Alter Fluff-Spieler) Datum 02.11.2015 - 11:46
Strategische Punkte und fehlende Hintergrundbeiträge:

Chaosdämonen (4 Felder - 11 Strategische Punkte)
-> 1 Punkt durch aktuelle Felder + 10 gesparte Punkte aus Runde 8

Chaos Space Marines (12 Felder - 9 Strategische Punkte)
-> 3 Punkte durch aktuelle Felder + 6 gesparte Punkte aus Runde 8

Dark Angels (3 Felder - 3 Strategische Punkte)
-> 1 Punkt durch aktuelle Felder + 2 gesparter Punkt aus Runde 8

Dark Eldar (6 Felder - 10 Strategische Punkte)
-> 2 Punkte durch aktuelle Felder + 8 gesparte Punkte aus Runde 8

Eldar (6 Felder - 8 Strategische Punkte)
-> 2 Punkte durch aktuelle Felder + 6 gesparte Punkte aus Runde 8

Necrons (7 Felder - 13 Strategische Punkte)
-> 2 Punkte durch aktuelle Felder + 11 gesparte Punkte aus Runde 8

Orks (6 Felder - 5 Strategische Punkte)
-> 2 Punkte durch aktuelle Felder + 3 gesparte Punkte aus Runde 8

Tyraniden (7 Felder - 10,5 Strategische Punkte)
-> 2 Punkte durch aktuelle Felder + 6,5 gesparte Punkte aus Runde 8 + 2 Punkte durch OKF

Fehlende Hintergrundbeiträge:
- Chaosdämonen: Beiträge für 6 Monate
- Dark Angels: Beiträge für 1 Monat
- Dark Eldar: Beiträge für 2 Monate
- Eldar: Beiträge für 2 Monate
- Necrons: Beiträge für 5 Monate
- Tyraniden: Beiträge für 3 Monate
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