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Up Topic Tabletop Spiele / Warhammer: Age of Sigmar / Testspiele Orks vs Oger (locked)
- - By Tyler Date 08.07.2015 - 23:40
So, jetzt mal etwas fundierte Kost bei dem ganzen AoS geflame hier... ;-)
Ne, im Ernst jetzt. Habe heute 2 Testspiele mit meinen Orks gegen black_dragon und seine Oger gemacht. Da es ja zur Zeit keine AOP gibt, haben wir uns darauf geeinigt, einfach nach den Prozent-Regeln aus der 8. Edi aufzustellen. Bei den Helden einfach die nackte Punktzahl, bei Einheiten alle Punkte, die normal auch addiert werden (Champ/Standarte/Musiker/Schilde/etc.). Insgesamt waren es dann jeweils 1500 Punkte. Mit dem System der 8. Edi waren die Listen ziemlich gleichwertig. Im Nachhinein hatte keiner von uns einen Grund zu heulen, dass der andere viel besser/härter/fieser/wasauchimmer aufgestellt hat.

Orks:
Schwarzork Waaaghboss
Großschamane
Ork-Gargboss AST
30 Choppa Orks
31 Nachtgobbos mit Netzen und 3 Fanatics
5 Wolfsreiter
20 Schwarzorks
2 Speerschleudern
1 Riese

Oger:
Brecher AST
Feuerbauch
2x6 Eisenwänste
3 Bleispucker
1 Eisenspeier
1 Stonehorn
...ich glaube das war es...

Wir haben die klassische Aufstellungsvariante über die langen Tischhälften gewählt. Als Gelände gab es 2 Wälder, 2 Häuser, 1 Turm, ein paar Stücke aus Morrs Garten und die "Todesrufwarte"?!?..diese große Ding auf dem Felsen mit dem Teleskop halt... Rückblickend betrachtet wäre mehr Gelände noch besser gewesen und hätte den Tisch noch atmosphärischer und schöner gemacht. Ich denke bei AoS gilt, je mehr desto besser.
Auf dem scenery table haben wir auch noch gewürfelt. Das hatte aber keinen großen Einfluss auf das Spiel.
Da ich naturgemäß mehr Minis auf der Platte hatte, konnte black_dragon sich auf dem sudden death table austoben. Im ersten Spiel war das blunt, hier habe ich meine Orcs als Einheit ausgewählt. Im zweiten Spiel hat er dann mal endure versucht. Das erste Spiel hat er in der 4. Runde für sich entschieden, das zweite Spiel ging an mich.

Langes Geplänkel gab es bei uns nicht. First turn charges sind eher die Regel als die Ausnahme, würde ich sagen. Stumpf nach vorne schieben bringt aber auch nichts, da man schon auf gewisse Situationen reagieren können muss. Die Reihenfolge der Nahkämpfe muss man sich auch genau überlegen, hier ist bei mir 2 Mal der liebe black_dragon reingegrätscht, da ich sonst eine unsinnige Reihenfolge gehabt hätte. Man sieht, wir sind eher die Beer & Pretzel Spieler. In dem Fall Pott's Landbier und Würstchen und Steaks vom Grill! *lechz*

Die Spiele gingen beide recht flott. Jeweils knapp 1 1/2 Stunden. Wenn wir nicht so oft in den Regeln und Warscrolls hätten blättern müssen, wären wir vermutlich noch schneller gewesen. Der Spaßfaktor war auch recht hoch, da es ggü. der doch schon arg ausgenudelten 8. Edi etwas neues ist und man nicht gefühlt alle Nase lang nach Sonderregeln o.ä. blättert.
Über das taktische Element lässt sich nach 2 Spielen natürlich noch nicht so viel sagen.

Was mir bei meinen Orks aufgefallen ist, ist das man auf die Positionierung der Charaktere achten muss, da diese ziemlich wichtige Buffs für die Einheiten mitbringen. Hier habe ich festgestellt, dass der normale Orc Warboss als General wesentlich mehr Power auf den Tisch bringt als der Black Orc Big Boss, da er den Waaagh ausrufen kann. Und das jede Runde! Das wollte ich erst nicht glauben und habe mehrfach in der Warscroll und dem riesigen Grundregelwerk nachgelesen. Aber es stimmt anscheinend, oder aber ich bin grenzdebil und habe es überlesen. Mit dem Great Waaagh Banner bringt er dann noch mehr Punch für die Orcs.
Der Orc Great Shaman war ok. Hat aber hauptsächlich mystic shield gesprochen und das war es dann auch schon. Das die Magie nicht mehr so dreckig ist wie in der 8. Edi ist auf jeden Fall angenehm aufgefallen.
Da ich relativ wenig Beschuss gegen mich hatte, konnten meine Helden natürlich einigermaßen ungefährdet auf dem Schlachtfeld rumwuseln. Wenn man gegen beschusslastige Armeen spielt sieht das natürlich ganz anders aus.

Die Orcs und Black Orcs waren echt super. Hier kommt es aber, wie geschrieben, auf buffs und Positionierung der Helden an, um den Einheiten noch mehr punch zu verleihen. Es ist echt schön zu sehen, dass Schwarzorks mit den richtigen Buffs bei AoS vom Feinsten austeilen. So muss es bei den Jungs einfach sein. Wenn dann noch der Black Orc Big Boss in der Nähe hockt, werden sie noch fieser.
Nachtgobbos waren ok. Die Fanatics hingegen sind saucool, da sie in der eigenen oder der gegnerischen Chargephase kommen und ihn so astrein ausbremsen können. So kann man den Charge vom Gegner negieren und im besten Fall anschließend einen Konter fahren. Der Schadensoutput durch die Fanas ist da schon fasst zweitrangig.
Die Wolfsreiter waren ok, die konnte ich aber irgendwie in beiden Spielen noch nicht so richtig nutzen.
Der Riese ist ganz gut, wenn er denn zuerst zuhaut, ansonsten bekommt er gegen Eisenwänste gut aufs Maul. So wie früher halt ;-)
Die Speerschleudern haben sich auch gut integriert und verlässlich Schaden gemacht. Nichts überragendes, aber hier und da mal ein paar Wunden reicht ja auch schon.

Das war es erstmal...
Parent - - By black_dragon Date 09.07.2015 - 00:11
hey, schön zusammengeschrieben.

folgendes noch von mir:
wir hatten zwei, nach 8.Edition ebenwürdige Armeen, das hat schon einiges ausgemacht. sofern hier keine Regelung erfolgt, wird das Spiel schnell kippen und weniger Spaß machen.

Der Phasen nach:
Heldenphase: Der Waaagh ist jede Runde schon sehr mächtig, allerdings nicht gefühlt übermächtig. Ich könnte einer Einheit immer Ermutigende Gegenwart geben, somit musste dort kein Kampfschocktest gemacht werden.

Magie: wir hatten zwei sehr magiearme Armeen. Wenn man sich zB die Echsenmenschen ansieht, so kann dort fast jede Einheit neue Modelle beschwören. Das ist schon sehr sehr mächtig. Müsste man demnächst mal testen wie sich das auf das Balancing auswirkt.

Bewegung: Alles super. Gelände blockiert nicht mehr und gerannt wird Bewegung + W6. Nicht mehr stupide doppelte Bewegung. Klasse! Nach dem Rennen kein schießen oder angreifen mehr, es sei denn die Regeln (zB des Stonehorns) sagen etwas anderes.

Schussphase: diese ist sehr sehr viel stärker geworden. Auch hier sind wir mit rel. wenig Feuerkraft ins Spiel gegangen. Der Ironblaster schießt 1 Schuss auf die 4+, wundet auf 2+ mit -2 rending und macht dann W6 Damage. Ist nicht mehr sooo schlimm finde ich, zumal mittlerweile viele Einheiten mehr als einen Lebenspunkt haben. Die Wolfsreiter zB haben jeweils 2. Bei max Beschuss haue ich 3 Modelle raus und lösche die nicht komplett aus.
Man kann aus und in den Nahkampf schießen. Ist mMn sehr stark, da mir die Oger damit fast das im Nahkampf befindliche Stonehorn kaputt gemacht hätten ;)
Generell glaube ich, dass beschusslastige Armeen Vorteile haben, aber auf Grund der schnellen Nahkämpfe nicht zu stark sind.
Die Reichweiten wurden u.a. auch reduziert. Der Ironblaster schießt zB nur noch 6-22" weit.

Charges: man sagt eine einheit an die chargen will, würfelt und schaut dann erst, wohin diese geht. also keim vorheriges Ansagen X greift Y an, oh klappt nicht oder sowas... Reichweite ermitteln und schauen wo man hin kommt. Anders aber nicht sooo schlimm. Wir hatten heute auch eine Situation mit (einem umgewollt) multiplen Nahkampf. Meine Leadbelchers hatten die Wolfsreiter neben dem Riesen gecharged und waren danach in unter 3" Nähe zum Riesen, wodurch der nach Regeln nun auch mit im Nahkampf ist. das ging an der Stelle somit eher schlecht für die Jungs aus ;)

Kampfschockphase:
es wird nun ermittelt, ob Modelle die Flucht ergreifen. W6 + Anzahl verlorener Modelle (!!! nicht Lebenspunkte) - Bravery = fliehende Modelle.
Das mag bei Skaven, Orks, o.ä. Kleinzeug halb so wild sein, aber wenn aus einem großen Mob Oger auf einmal 2 Leute wegrennen, dann sind das 8 Lebenspunkte weniger... ist heute nicht passier, kann aber schon übel sein. Aber dafür gibt es ja die Heldenphase um das ggf. bei einer Einheit zu unterbinden ;)
Wichtig: den Test machen auch Einheiten, die nicht im Nahkampf sind, sondern durch die vorherige Schuss- bzw. Magiephase Modelle (!) verloren haben.


Sonstige Sachen ....
Neuer Spielzug:
da jedes mal gewürfelt wird, wer die nächste Spielrunde anfängt, kann das Glück hier extrem das Ruder rumreißen, da man nun zweimal hintereinander dran sein kann.

Nahkämpfe:
Es ust toll und sehr taktisch, in welcher Reihenfolge man die Nahkampfeinheiten auswählt. Das ist super genial! keine Ini mehr o.ä.

Warscrolls:
hierüber werden die Matches doch intensiver bzw. die Regeln komplexer, da sich, wie Tyler beschrieben hat, starke Synergien ergeben können. Wenn zB der Schwarzorkboss in 6" zu den Schwarzorks steh und diese dadurch gebufft werden, ist das schon nicht ohne.

Generell hat es mir viel Spaß gemacht und ich hoffe, dass es noch eine Art Punkteregelung der Minis geben wird.

Des Weiteren werden wir mal,zesten, wie sich eine beschusslastige Armee spielt und eine magiestarke.
Parent - - By Fjodor Karamasow Date 09.07.2015 - 05:46
Danke für eure Einschätzung! Liest sich sehr solide und zeigt, dass es schon Sinn macht, sich Gedanken über die Zusammenstellungen der Armee auf ähnlichem Niveau zu machen.

Ich hab an unsere neuen AoS Veteranen noch eine Frage zum Nahkampf, ob ich das richtig verstanden habe, was den Ablauf anbelangt.
In jeder Nahkampfphase, darf jeder Spieler, beginnend mit dem, dessen Spielzug läuft, abwechselnd eine (1) Einheit von sich wählen, die sich im Nahkampf befindet, und die attackieren darf - soweit klar, glaube ich. Das heißt aber nicht, dass die gegnerische Einheit, die mit genau eben dieser Einheit im Nahkampf ist, in diesem gleichen Schritt automatisch mit zurückhauen dran ist? Sondern eben erst, wenn sie dann vom Gegner in seinem Aktivierungsschritt im Nahkampf aktiviert wird?

Am Samstag kommen Dustin und ich hoffentlich dazu, Untote gegen Dämonen abzufilmen. Da können wir die Magiephase und das Beschwören etwas beleuchten ;-)
Parent - - By black_dragon Date 09.07.2015 - 07:42
genau so ist es.
Parent - - By Fjodor Karamasow Date 09.07.2015 - 08:48
Das stell ich mir dann ganz interessant vor, was die auswahl der Reihenfolge betrifft. Entfessel ich erst meine harthitter, oder eher einen kampf, den ich bei 1. Aktivierung von mir ggf. zu meinen Gunsten entscheiden kann, den ich als zweiter Schläger aber sicherlich verlieren würde. Gerade bei einer Vielzahl im Nahkampf befindlicher Einheiten scheint das schon einiges an hirnschmalz zu fordern.
Parent - By black_dragon Date 09.07.2015 - 09:20
Das ist bei mehr als 2 Nahkämpfen erst richtig genial, bzw wenn mehr als 2 Einheiten kämpfen.

Beim 1vs1 ist der Ablauf ja klar. bei 2 verschiedenen Nahkämpfen läuft es fast immer darauf hinaus, dass der erste Spieler eine Einheit aktiviert (in Nahkampf A) und dann der Gegner eine Einheit in Nahkampf B, da in Nahkampf A ja nichts mehr passieren kann.

Ich persönlich finde das neue Nahkampfsystem als erfrischend anders und macht viel Spaß, da es schnell zu vielen Nahkämpfen kommt :)
Parent - - By Astmeister Date 09.07.2015 - 09:59
Danke für eure Eindrücke!
Noch ein Kommentar: Du hast Recht, dass Battleshock tests für Oger recht übel sein können. Allerdings musst du auch bedenken, dass es erstmal zumindest 1 Modell erledigen muss bzw du für jedes verlorene Modell um -1 modifizierst. Von daher sind Oger schon recht resistent gegen Battleshock würde ich sagen. Wenn man natürlich bei 2 toten Ogern die 6 wirft, ist das ärgerlich.
Parent - - By Sir William Date 09.07.2015 - 12:33
Für normale Infanterie gibt es einen Bonus von +1 pro 10 Mann in der Einheit. Der Bonus ist nach oben offen. Ich darf nochmal an die Zombies mit der 2+ und 3+ zum Verwunden Regel erinnern. Die dürften Übel werden.
Parent - - By Astmeister Date 09.07.2015 - 13:16
Es gibt die 10er Regel natürlich, aber die geht auch wieder flöten, wenn es weniger werden. Außerdem haben Oger dafür halt den Vorteil, dass man erstmal 3 LP verlieren muss, bevor man testet.
Übrigens halte ich Zombies nicht für besonders übel. Andere Völker haben nämlich auch verdammt viel Buff-potential. Ich kann ganz einfach Bihandkämpfer aufstellen, die auf die 2+ treffen und verwunden und dann auch noch 2 Attacken und 4+ Save haben. Imperiale Staatstruppen treffen sogar automatisch! Und diese Sachen brauchen jetzt nicht besonders viel Zeug, um zu funktionieren.
Parent - By black_dragon Date 09.07.2015 - 17:55
mittlerweile haben die Oger 4 Lebenspunte :)
Parent - By Sir William Date 10.07.2015 - 11:41
Tja,

so wie ich das sehe ist das Spiel schneller, weil blutiger, geworden. Da ist es schon gut, wenn man die Reihen immer wieder auffüllen kann und waren die Zombies früher Stopper, so sind sie heute Stopper mit Killerpotential.
Parent - - By Sir William Date 09.07.2015 - 12:36
Gab es Unklarheiten mit den Fanatics? Wenn die rauslaufen und nicht treffen kann der Gegner einfach an denen vorbei rennen und in dei Muttereinheit chargen!

Trennen sich Einheiten eigentlich wieder, wenn nicht nachgerückt wird bzw. durch den Battleschocktest die Modelle in direktem Kontakt entfernt werden?
Parent - - By Astmeister Date 09.07.2015 - 13:16 Edited 09.07.2015 - 13:19
Ja und ja, würde ich sagen. Es hält dich keiner davon ab das alles so zu machen. Aber warum auch?
Beispiele Nahkampf: Du kriegst X Wunden und rückst nicht nach, so dass du aus dem Nahkampf raus bist. Dann kannst du eventuell nicht zurück schlagen und musst trotzdem den Battleshock test machen. Außerdem ist nicht gesagt, dass du direkt wieder dran bist, da man unter Umständen würfeln muss.
Unter bestimmten Umständen ist es aber bestimmt sinnvoll. Dann ist es halt sowas wie eine Hit and Run Taktik von der Einheit. Sehe ich kein Problem drin.
Parent - - By black_dragon Date 09.07.2015 - 18:09
nicht so ganz,

die Fanatics sind nach unserem Verständnis wie folgt zu spielen:

---

Regeltext:
Release the Fanatics!: Instead of setting up this unit normally, you can place it to one side and say that it is set up in hiding. If you do so, secretly note down one of your units of Night Goblins for this unit to hide in. [1] At the start of any charge phase you can release the fanatics: set up the Night Goblin Fanatics within 1" of the unit  that is hiding them. [2] The Fanatics can then charge, even if it isn’t your charge phase. If the unit hiding the Night Goblin Fanatics is destroyed before releasing the Fanatics, those Night Goblin Fanatics are destroyed as well.

Out of Control, Splat!: [3] If you roll a double when determining the Night Goblin Fanatics’ move distance, the unit suffers a mortal wound as one of the Fanatics collides with a tree, rock, or another Fanatic and comes to a very sudden and terminal stop.

---

[1] Also zu Beginn der Charge-Phase kannst Du die Fanatics innerhalb von einem Zoll um die Nachtgoblins aufstellen. Dabei müssen aber die generellen 3" Abstand zu gegnerischen Truppen gewahrt bleiben.
[2] Danach dürfen diese eine Charge-Bewegung machen (auch in der gegnerischen Charge-Phase). Bedeutet: 2W6 und dann zum Gegner, SOFERN der Würfelwurf reicht! Steht der Gegner 4" entfernt und man würfelt nur eine 3, so bleibt der Fanatic an Ort und Stelle stehen.

[3] Solltest Du beim Charge einen Pasch werfen, so platzt der Fanatic, denn auch ein Charge-Move ist ein move

Das ganze macht die Fanatics etwas weniger schlimm. Wichtig ist jedoch folgendes:

Wir nehmen mal an, dass der Gegner 4 " entfernt steht. Fanatic wird neben der Einheit herausgelassen (wegen 3" Abstand zum Gegner) und schafft es nicht, diesen zu chargen. Im Gegenzug charged der Gegner nun die Nachtgoblins, wo der Fanatic nebendran steht.
Zu Beginn der Nahkampfphase wird nun ermittelt, welche Gegner alles in < 3" zueinander stehen (Regeltext: COMBAT PHASE Any unit that has charged or has models within 3" of an enemy unit can attack with its melee weapons in the combat  phase. )

Unserem Verständnis nach bedeutet dass aber auch, dass ich mit einer pile in Bewegung nicht dichter als 3" an eine nicht im Nahkampf befindliche Einheit heran darf und so auch nicht eigentlich "Unbeteiligte" in den Nahkampf ziehen kann.

Und nun: diskutiert! ;)
Parent - By Sir William Date 10.07.2015 - 11:37
Ha, super. Die Fanatics geben doch noch in jeder Edition Rätsel auf ;-).

Denke das Fanatics nunmehr eigene Einheiten sind. Das würde dagegen sprechen, dass sie die Pile In Bewegung machen dürfen.

Auf der anderen Seite kann nach den neuen Regeln nur den Pile in machen, wer bereits im Nahkampf ist. Bewegt sich der Angreifer aber bei der Ausführung seines Charge unter die Distanz von 3 Inch an eine feindliche Einheit heran, so gilt diese Einheit als angegriffen, egal, ob der Charge nominell gegen diese Einheit angesagt wurde oder nicht. Der Beispielfall sind zwei dicht nebeneinander stehende Verteidigereinheiten. Allerdings sollte sich der Verteidiger überlegen, ob er die Pile In Bewegung von 3 Inch wählt oder aber auf die Annäherung verzichtet um im nächsten Zug mit einem eigenen Charge mehr Figuren in Gegnerkontakt bringen zu können. Soweit meine Überlegungen.

Diese Überlegungen müssen aber auch für Fanatics gelten, weshalb die in den Nahkampf hereinrutschen können. Besser ist aber die erst gar nicht loslaufen zu lassen...
Parent - By Tyler Date 10.07.2015 - 09:34

>Gab es Unklarheiten mit den Fanatics?


Nur beim ersten Lesen ;-)

> Wenn die rauslaufen und nicht treffen kann der Gegner einfach an denen vorbei rennen und in die Muttereinheit chargen!


Genau so haben wir es dann gespielt.
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