By Tyler
Date 24.02.2014 - 21:25
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Wenn die Läufer da ankommen wo sie sollen, sind die ohne Frage perfekt. Da gebe ich dir vollkommen recht. Mit Gift und 2A können die da schon was reißen. Jetzt kommt halt das aber...
Das Problem ist hier wirklich die Ballerburg. Die KM werden da nicht allein auf weiter Flur stehen. Als Zwerg weißt du, dass du die schützen musst. Der Sinn der Ballerburg ist ja, mit den KM viel zu zerstören, um dann irgendwie den Rest abzuräumen, der noch angekrochen kommt bzw wird es wahrscheinlich meistens auf ein 10-10, 12-8, o.ä. hinaus laufen.
Und das große Problem bei den Läufern ist nun mal die nicht gerade unwahrscheinliche Abweichung. Wenn die dann in eine Zwergeneinheit abweichen sind mal direkt ~145 Punkte weg. Die Zwerge wollen nämlich eh nur bedingt nach vorne und werden das Päckchen um die Burg schön kompakt schnüren. Und gegen die Einheiten, in die du dann knallst wird nach spätestens 2 Runden im NK Ende sein. Selbst wenn du die erste Runde gewinnst, sind sie standhaft und in der zweiten Runde hauen sie dich aus den Latschen.
Eine Ballerburg ist immer kacke und Spiele dagegen machen nie Spaß, außer man trinkt sich dabei ordentlich einen und geht danach noch in den Puff...oderwasauchimmer... ;) Evtl nur Läufer als Kundschafter und dann versuchen so an die KM's zu gelangen, aber das ist wahrscheinlich auch zum Scheitern verurteilt. Ein tolles Rezept habe ich auch nicht, ohne selbst blöd aufzustellen.