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Hoch Thema Tabletop Spiele / Warhammer Fantasy: Armeelisten (8. Edition) / 2500 neue Dunkelelfen (gesperrt)
- - Von Waldlaeufer Datum 17.10.2013 - 16:49 Editiert 17.10.2013 - 17:01
Nachdem jetzt das neue AB der Dunkelelfen raus ist und viele sich damit auch schon beschäftigt haben, musste ich so langsam mal an eine Liste denken.

Da ich mir aber über deren Stärke nicht so ganz im klaren bin, würde ich mich über Feedback eurerseits sehr freuen.

Hier die Liste:

Kommandanten:
Schreckensfürst      140
-  Zweihandwaffe    6
-  Schild      3
-  Seedrachenumhang  8
-  Kampfechse    25
-  Rüstung des Schicksals  50
-  Zwielichtsmantel    50
282
Entweder in die Echsenritter oder alleine für Unruhe sorgen. Er hat 0+ Rüstung (ja ich weiss es geht nicht besser als 1+, aber ich finds gut das mal zu erwähnen :P), zudem 4+Retter im Nahkampf und 3+ ReW gegen Zauber und Beschuss, hinzu kommt der Multiple Lebenspunktverlust und der Todesstoß im Angriff

Erzzauberin      185
-  Stufe 4      35
-  Opferdolch    25
-  Talisman der Bewahrung  45
290
in die 20 Speerträger, diese opfern und zaubern. Sollte einiges an Magie raushauen. Beim bannen wohl eher etwas schwach, aber ist eben so...

Helden:
Todeshexe      85
-  Kriegsschrei des Khaine  15
-  Blutkessel    190
-  Armeestandarte    25
315
In die 20 Henker. Zusammen mit der Knochenstandarte verfügt die Einheit dann über einen 4+ ReW gegen Magie, der Kessel selbst sogar 3+ (geht ja nicht besser, sonst sogar 2+). Hinzu kommt dann die Raserei der Einheit-> Viele Attacken S6 mit Todesstoß, was durch den MW von 9 und die AST fehlgeleitete Angriffe verhindern sollte, und der Gegner bekommt -3 auf seinen Moralwert während die Einheit ebenso Entsetzen verursacht. Naja, und nebenbei dürfen alle Verwundungswürfe wiederholt werden...

Kern:
25 Schreckensspeere    225
-  Kommando     30
255
Frontlinienfußvolk

20 Schreckensspeere    180
Wandelnde Energiewürfel

20 Hexenkriegerinnen    220
-  Kommando    30
250
Da sie jetzt Kern sind, kann man sie mal einsetzen. Möchte sie mal ausprobieren, haben ja ein sehr hohes Offensivpotenzial

Elite:
20 Henker      240
-  Kommando    30
-  Knochenstandarte    15
285
Endlich ist es wahr geworden, der Kessel darf in Einheiten...

21 Henker      252
-  Kommando    30
282
Hauen hoffentlich hart zu, 7 breit aufgestellt sollten sie dank Ini 5 und ASF, welches die ASL aufhebt, ordentlich zulangen.

Hydra         160
-  Feuer Speien    20
180


6 Echsenritter              180
Ich mag die Modelle. Sind auch immer noch ganz gut um zu nerven oder Schützen abzuräumen.

Gesamt 2499 Punkte

Was denkt ihr?
Basis - - Von Kythnos (Alter Fluff-Spieler) Datum 17.10.2013 - 17:10
Also ich habe schon eine ganze Weile kein Warhammer Fantasy mehr gespielt und bin mit den neuen Dunkelelfen nur über Gerüchte (und Berichte auf Ulthuan.com) vertraut, von daher ist meine Annahme vielleicht nicht ganz richtig. Allerdings denke ich, dass es in deiner Liste deutlich an mobilen Einheiten und Beschusstruppen mangelt. Deine Nahkampfregimenter sind zwar ganz gut, aber das alleine reicht bei Elfen in den meisten Fällen nicht unbedingt aus. Ohne den Beschuss, um gegnerische Supporteinheiten zu neutralisieren oder schnelle Einheiten, um deine Gegner zu blocken oder umzulenken, wirst du nur selten die Nahkämpfe bekommen, die du auch wirklich haben willst. Das kenne ich von meinen Hochelfen und wird bei den Dunkelelfen kaum anders sein. Daher würde ich daran vielleicht noch einmal ein wenig arbeiten. Armbrustschützen, Schwarze Reiter, Schleudern... würden sehr viele Vorteile mit sich bringen!
Basis - - Von Waldlaeufer Datum 17.10.2013 - 20:42
Da könntest du recht haben, wobei der DUnkelelfen-Beschuss auf den letzten Turnieren bei mir kläglich versagt hatte. ich werds ausprobieren.
Basis - - Von Archon Cthulhu Datum 17.10.2013 - 21:19
Ich hab zwar auch garkeine Ahnung von WHFB der aktuellen Edition....

aber nach neuem AB sind gerade die 70p Speerschleudern zum Entsorgen von gegnerischen Umlenkern etc. doch sehr zu empfehlen.
Außerdem sind schwarze Reiter mit Repetierarmbrust und Schilden für 20p sehr preiswerte leichte Kavallerie.
Was die Henker in deiner Liste angeht, ist nicht eine Horde anstelle zweier "kleinerer" Einheiten sinnvoller ?
Basis - - Von Waldlaeufer Datum 17.10.2013 - 22:51
Das mit den Speerschleudern ist eben jetzt die Überlegung.
Aber Horde Henker kam mir sehr unflexibel vor. Hab sie im alten AB zwar so auch ganz erfolgreich gespielt, aber zusammen mit dem Blutkessel kam mir das dann doch zu statisch vor. Dennoch werd ich drüber nachdenken.
Basis - Von Astmeister Datum 18.10.2013 - 11:11
Der Vorteil/Nachteil an der neuen Edition ist ja auch, dass dicke Infanterieblöcke nicht mehr wirklich statisch sind. Sie sind mit B+2W6 Angriffsbewegung und dem Neuformieren nach dem Nahkampf extrem mobil.
Basis - - Von Archon Cthulhu Datum 18.10.2013 - 15:35
Nagut. Aber eigentlich macht der Blutkessel in den Henkern auch nicht so furchtbar viel Sinn, oder ?
Die Sonderregel Stärke des Khaine unterscheidet sich gegenüber dem gewöhnlichen geübter Mörder bei S6 nicht allzu sehr, ist eher für S3-Infanterie interessant imho.
Die angesprochene Raserei ist nur sicher mit Hexenbräu, ansonsten ja nur ein gebundener Zauberspruch. Außerdem ist der Hauptnachteil bei Raserei doch auch eher die Pflicht zum Verfolgen/Überrennen. Das wäre in der Tat für eine einzelne große Horde noch fataler.
Die Moralwerspielerei mit dem Entsetzen klingt irgendwie nett, es läuft dann wohl häufig darauf hinaus dass der Gegner einen Moraltest auf die 6 oder 7 bestehen muss (natürlich in der Regel wiederholbar) und sonst Kampfgeschickt 1 hat. Kann ich nicht einschätzen wie sehr das wirklich lohnt. Genauso der 6+ Rettungswurf bzw. die Verbesserung der Magieresistenz um 1. So nen Blutkessel kostet halt auch einige Punkte. ^^

Der gebundene Rasereispruch hat zudem 12" Reichweite, also wäre ein Kessel evtl. in den Hexen besser aufgehoben ?
Basis - - Von Waldlaeufer Datum 18.10.2013 - 17:50
Das ist eben die Frage, Kessel in Hexen oder Henker. Mir persönlich gefällt er von der Überlegung her in den Henkern besser, da durch das Wiederholen der Verwundungswürfe zum einen Todesstoß (speziell gegen Einheiten mit Charaktermodellen oder gegen gepanzertes Zeugs) ganz cool klingt, und zum anderen die durch die S6-Attacken viel mehr Wunden durchkommen als bei den Hexen. Aber das muss eben noch Aktiv getestet werden.

Zur Raserei, es stimmt das sie nur "optional" ist, aber gerade das finde ich ganz gut, so kann ich je nach Gegner entscheiden, wer die Bonusattacke bekommt bzw. ob ich die Kontrolle zwecks verfolgen usw. behalte oder nicht brauche.

Der eigentliche Grund warum ich den Kessel in die Henker gestellt habe, liegt einfach darin, dass ich mir das jetzt seit dem beschissenen Errata des letzten DE-ABs sehr sehnlichst gewünscht habe :P
Basis - - Von Archon Cthulhu Datum 19.10.2013 - 02:18

>da durch das Wiederholen der Verwundungswürfe zum einen Todesstoß (speziell gegen Einheiten mit Charaktermodellen oder gegen gepanzertes Zeugs) ganz cool klingt


Damit es zum Wiederholungswurf kommt muss dir ein Verwundungswurf allerdings auch erstmal mißlingen. Und 1en beim Verwunden kannst du als Dunkelelfen eh wiederholen. Damit die Regel also überhaupt irgendeinen Effekt hat muss der Gegner also mindestens Widerstand 5 haben... ok, haben einige Einheiten aber nicht so viele, gerade von denen die sich todesstoßen lassen, oder ?
Die Hexen profitieren gegen jeden Gegner von der Regel...

>Zur Raserei, es stimmt das sie nur "optional" ist, aber gerade das finde ich ganz gut, so kann ich je nach Gegner entscheiden, wer die Bonusattacke bekommt bzw. ob ich die Kontrolle zwecks verfolgen usw. behalte oder nicht brauche.


Ich würde ja etwas weniger optimistisch behaupten dass der Gegner entscheiden kann, ob überhaupt jemand die Bonusattacke bekommt. :P ;)
Basis - Von Waldlaeufer Datum 20.10.2013 - 03:02
Hmm... Du hast recht. Leuchtet mir ein. Bin wohl etwas zu sehr auf mein Fluffdenken bzw. meine Wünsche beschränkt und hab nicht sehr an die Praxis gedacht.
Basis - - Von Waldlaeufer Datum 20.11.2013 - 15:47
Späte Ergebnislieferung, dafür entschuldige ich mich, war beruflich n bissi gebunden.

Aber jetzt gibt's ja eine kleine Zusammenfassung über die DE-Einheiten in der Praxis:

Schreckensfürst: Kann eine Macht sein. Gerade zusammen mit dem Zwielichtsumhang. Noch böser, gerade gegen Monster, wird er, wenn man ihn auf einen Pegasus setzt und die Eisklinge noch dazu. Echt fiese Kombi.

Erzzauberin: Noch besser als vorher, da Sie immer die +1 wegen Sonderregel bekommt. Opferdolch ist leider nicht mehr so toll, weil er viele Punkte bei Würfelpech verschlingen kann, sonst aber ganz nett.

Todeshexe (auf Blutkessel): Egal in welcher Einheit, verdammt stark. Grad zusammen mit Henkern. Auch sehr nett ist der Kriegsschrei in Kombi mit dem Entsetzen des Kessels.

Speerträger: Durch ASF ihre punkte auf jeden Fall wert. Allerdings auch nicht mehr.

Dunkeldornen: Ich persönlich finde sie nicht toll, aber andere Spieler aus meinem Kreis schwören drauf...

Korsaren: Sehr gut als Kern, v.a durch die neuen Regeln des Seedrachenumhangs.

Henker: Bleiben meine Lieblinge, auch wenn sie manchmal sehr schnell sterben. Profitieren aber enorm vom ASF.

Hydra: Ist ganz nett zu spielen, aber kann wohl durch stärkeres ersetzt werden.

Echsenritter: Auch gut. Vor allem die Echsen mit ihren 2A.

Speerschleudern: Gut zu gebrauchen, da sie eher billig sind und auch keine Seltenen Slots verbrauchen.

Alles in allem lassen sich die neuen DE sehr schön spielen, man hat sehr viele Möglichkeiten aufzustellen und seinen eigenem Spielstil anzupassen. Leider konnte ich noch nicht mehr Einheiten testen.
Vielleicht ist es erwähnenswert, dass die neuen DE gegen HE trotzdem etwas Probleme haben. Die Phönixgarde  setzt einem sehr zu, sowie Beschuss und Magie (wenn man seine Bannwürfe stets verhaut wie ich :/ )
Basis - - Von Tyler Datum 20.11.2013 - 16:50
Bekommt die Erze die +1 auf die Sprüche nur für die DE-Lehre oder generell auf alle Lehren?
Basis - Von Kythnos (Alter Fluff-Spieler) Datum 20.11.2013 - 17:34
Nur auf Schwarze Magie, iirc.
Basis - Von Waldlaeufer Datum 21.11.2013 - 12:02
Kleine Ergänzung:

Fluchfeuerhexer: Richtig gutes Preis-/Leistungsverhältnis. Die Jungs teilen ziemlich aus und durch den Retter sterben sie auch nicht sofort. Gerade weil sie Leiche Kav und Zauberer sind, sehr gefährlich für den Gegner.

Echsenstreitwägen: Sehr nett zu spielen und helfen v.a gegen andere Elfen. Wie auch bei den Rittern macht sich die Extraattacke pro Echse sehr bemerkbar.

Assassinen: Teilen viel aus, sterben aber leider sehr schnell... In Flufflisten für Herausforderungen zu gebrauchen, auch als Kundschafter in Schatten ganz ok gegen KM, aber sonst leider nicht so toll.
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