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Up Topic Tabletop Spiele / Warhammer 40K: Armeelisten / The Hitchhikers Guide to Army Building
- - By Jorek (FT-"Low"gamer, ehrenhalber) Date 12.07.2005 - 01:34 Edited 12.07.2005 - 01:47
So, nachdem ich festgestellt habe, das hier im Forum jede Menge Fragen gestellt werde, die alle auf einen Nenner rauslaufen "Ich habe keine Ahnung, was muß ich bei einer Armeeliste beachten", wollte ich mal meine 5 Cents zu diesem Thema ablassen.

Prinzipiell gibt es zwei Herangehensweisen an eine Armeeliste, eine "gewinnorientierte", und eine "themenbezogene".  Beides sind Extreme, die sehr leicht darin münden, dass der Spielspass auf der Strecke bleibt. Wenn man beide Ansätze kombiniert, dann erhält man eine der "harten" Armeen, die allerdings klar wiederspiegeln, das nicht nur der Effektivität, sondern auch dem Hintergrund Rechnung getragen wurde. Wie weit man sich auf dieser oder jeder Seite einordnet, ist jedem Spieler selbst überlassen, auch wenn ich aus persönlicher Erfahrung eher dazu rate, eher Richtung "Themenbezogene" Armee aufzustellen, und sich Gedanken um den Hintergrund seiner Einheit zu machen.

Doch egal welche Richtung man einschlägt, es gibt Punkte, die bedacht werden wollen, und die immer gleich sind. Vernachlässigt man einen dieser Punkte ihn seinen Überlegungen, hat man eine Armee mit einer eingebauten Schwachstelle, die ein geschickter Gegner erkennen und ausnutzen kann.

Die (meiner Meinung nach) wichtigsten Punkte, zur Beachtung beim Erstellen einer Armeeliste. Ohne Wertung, in beliebiger Reihenfolge:

Anti-Infantrie-Feuerkraft

Man sollte sich beim Erstellen der Armeeliste Gedanken darüber machen, gegen welchen Gegner man antritt, wie viele Modelle dieser vermutlich aufstellt, und wie schwer sie gepanzert sind. Entsprechend sollte man die Art seiner Waffen und die Massierung der Waffen, sowie ihre Verteilung auf die einzelnen Truppen der Armee verändern.

Beispiel: Ich weiß das ich gegen Orks spiele, packe also jede Menge Schwere Bolter, zwei Whirlwinds und zwei Typhoon-Landspeeder ein. Sollte ich jetzt gegen andere SM spielen, so habe ich einen Nachteil, da ich aufgrund mangelnder DS nicht sicher sein kann, Verluste zu verursachen. Und Waffen, die zuverlässig SM töten sind gegen die Horden der Orks fehl am platz, da sie nicht schnell genug größere Trupps auslöschen können.

Wichtig ist auch, das man seine NK-Trupps, Reservetrupps und andere mobile Einheiten nicht mit Schweren Waffen belastet, die ihrer Rolle auf dem Schlachtfeld nicht nützen.

Anti-Fahrzeug-Feuerkraft

Hier gilt das selbe wie für die Anti-Infantrie-Feuerkraft: Bedenke den Gegner, seine voraussichtlichen Fahrzeuge und ihre Anzahl, und plane entsprechend. Wichtig ist in diesem Zusammenhang, das Anti-Infantrie-Waffen und Anti-Fahrzeug-Waffen am besten in unterschiedliche Trupps kommen, sonst ist ein Trupp immer nur zu 50% gegen Fahrzeuge oder Infantrie effektiv - das lohnt der Erfahrung nach eher nicht.

Nahkampffähigkeit

Hier sollte man sich überlegen, ob man offensiv oder defensiv spielt. Spielt man offensiv, packt man mehr NK-Truppen ein, immerhin muß man durch das Abwehrfeuer des Gegners laufen, um in den NK zu kommen, spielt man Defensiv, so reichen wenige Gegenangriffstrupps - immer abhängig vom Gegner, der Punktzahl und der eigenen Armee.

Hat man viel Feuerkraft, kann man davon ausgehen, dass der gegner mit schweren Verlusten in den NK gelangt - also kann man hier sparen. Weiß man, das man es mit einer Demonbomb oder einer All-Infiltrator-Liste zu tun hat, dann sollte man eher mehrere Gegenangriffstrupps in petto haben.

Masse/Wiederstandsfähigkeit


Da gibt es mehrere Unterpunkte zu bedenken: Wie viele Soldaten brauche ich, um die einzelnen Punkte abzudecken, wie leicht sterben diese, wie lange werde ich voraussichtlich beschoßen - was ist wenn diese Vermutung/Annahme falsch war, wie werde ich mich im NK schlagen.

Und dann gibt es noch den Punkt der "Lokalen Überlegenheit". Wenn meine Armee nur halb so groß ist wie die des Gegners, ich aber so schnell bin, oder so geschickt aufgestellt habe, das ich an jedem Konfliktherd die zahlenmäßige Überlegenheit habe, dann wird meine allgemeine Unterlegenheit nicht zum tragen kommen. Und damit sind wir schon in dem Bereich, in dem die Gedanken über die Modelle schon die Aufstellung und die spätere Taktik der Armee beeinflussen.

Überraschendes/Fiese Tricks

Mehr eine Zusatzkategorie, aber immer nützlich, hier ein paar Punkte und vor allem Hirnschmalz zu investieren. Eine Einheit Jetbiker ist kein großer Deal: Runenleser mit Khaines Segen rein, ein Runenprophet mit Gunst des Schicksals, undwir haben einen Trupp mit einem 3+ Rettungswurf, der wiederholt werden darf, der über 4 Attacken verfügt, die bei 2+ verwunden, und KG5, bzw 6 haben, zusätzlich zu den Attacken des Trupps. Voila - eine Überraschung ersten Grades.

Mobilität/Manöverfähigkeit

Damit ist nicht der obligatorische Sturmtrupp oder Transportpanzer gemeint, sondern, wie mobil die Armee als ganzes sein soll/muß um effektiv zu sein, ob sie sich schnell genug über das Schlachtfeld bewegen kann, und sich gegenseitig Untersstützung liefern kann, wenn Not am Mann ist. Wie viele Trupps tragen schwere Waffen, und sollten möglichst lange stationär sein zum schießen, und welche Trupps können schnell ihre Stellung wechseln. Klar sind Transporter eine Lösung, Mobile Reservetruppen können je nach Armee völlig ausreichen, und wieder andere Armeen sind vollständig mechanisiert. Aber man muß sich Gedanken über diesen Punkt machen, auch wenn man am Ende eine statische Feuerwand aufstellt, sonst ist man nicht in der Lage zu reagieren.

Fähigkeit

Ein Punkt, der mir erst beim Schreiben auffiel, und eigentlich selbstverständlich ist. Sind meine Trupps in der Lage, ihre Aufgabe auszuführen? Wenn Nein, warum ist das so, was kann ich ändern? Wenn ja: Super. Gibt es Dinge, die dieser Trupp nicht können muß? Ich denke da gerade an überladene Vet-Sarges, die vor lauter Zeugs nicht mehr laufen können (passiert gerne bei SM und CSM), und eigentlich in einem Feuerunterstützungtrupp stehen, der im NK eh verloren ist. Diese Punkte fehlen an anderer Stelle.

Ausgewogenheit


Und hier kommt alles zusammen. Wenn man sich die Armee als ganzes ansieht, so sollte man überprüfen, ob man in jedem Punkt gewappnet ist, ob man Schwachstellen hat, die man beseitigen muß, und ob man generell sich nicht nur auf einen Punkt der genannten verlässt. Ja, ich weiß, für viele da draußen ist eine Iron Warrior Armee mit 4 Unterstützungsauswahlen, mur Kyborgs und Havocs das einzig wahre, ein guter General mit einer Ausgewogenen Liste hat mehr als nur gute Chancen, sich den Kopf des IW auf ein Silbernes Tablett zu servieren.

Kosteneffektivität


30 Modelle in 1500 Punkten, da tut jeder Verlust doppelt und dreifach weh. Ich weiß genau, die Verlockung ist groß, als HQ Sir Pimp-a-lot aufzustellen, begleitet von einem Kommandotrupp, und hopps - 500 Punkte weg. Reduziert die Ausrüstung auf das nötige Minimum, denkt dran: "He who dies with the most wargear is still dead!"

Als Daumenregel kann man sagen: Kein Modell sollte mehr Ausrüstung schleppen, als es selbst gekostet hat. Das reicht um effektivität zu erreichen, verweigert dem Gegner Siegpunkte sollte das Modell sterben, und spart Punkte, die man an anderer Stelle mit Sicherheit gut gebrauchen kann.

Was die Gesamtzahl der Modelle angeht, so versuche ich bei teuren Armeen (SM, CSM, Eldar) im Durchschnitt pro Modell (und Panzer sind auch Modelle) 30 Punkte auszugeben, bei anderen Armeen entsprechend weniger (SoB z.B. 20 Pkte).

Sonstiges


Wenn Ihr diese Punkte beherzigt habt, dann werdet Ihr vermutlich feststellen, das Euch hinten und vorne die Punkte fehlen. Nicht verzweifeln, das ging und geht uns allen so. Spielt mit der Armee, lernt sie kennen, und passt sie Eurem Spielstil an. Und denkt immer daran: Viel Spaß mit Eurer Armee, und möge Euch das Pech an den Fingern kleben, wenn Ihr mal gegen mich spielen solltet! :) :P :)

Edit: Ich habe  festgestellt, das wenn man diese Punkte beherzigt, eine Armee aufstellt, die mit jeder Mission gut zurecht kommen wird. Deshalb habe ich Missionsspezifische Einheiten außen vor gelassen, da man nicht immer im Vorfeld die Mission kennt, ist dieser Punkt des öfteren nicht klar zu identifizieren. Außerdem tendieren missionsspezifische Einheiten gerne dazu, den Punkt Ausgewogenheit zu vernachlässigen, um sich ganz auf die Mission zu konzentrieren. Sinn und Zweck einer ausgewogenen Liste ist es aber, bis zu einem gewissen Punkt eine "All-Comers"-Liste zu sein, die mit jedem Gegner und jeder Mission fertig werden kann. Edit Ende
Parent - - By Abhorash Date 12.07.2005 - 03:26
Du kommst mir zuvor. Nichts dagegen. Arbeit gespart. :-) :-P
Das kann man wirklich alle drei Posts gebrauchen. *fixier* Und interessant, das noch andere die Daumenregel entwickelt haben, das kein Modell weniger kosten sollte als seine Ausrüstung.

m.f.g. & Danke!
Abhorash!
Parent - - By Jorek (FT-"Low"gamer, ehrenhalber) Date 13.07.2005 - 00:40

>Und interessant, das noch andere die Daumenregel entwickelt haben, das kein Modell weniger kosten sollte als seine Ausrüstung.


Wenn ich ehrlich bin, dann habe ich sie vor cirka 3/4 Jahr von Dir adoptiert, und habe nur gute Erfahrung damit gemacht. Außer bei Runenpropheten, die kosten nur 40 Punkte, dafür kriegt man ja keine zwei Psikräfte...
Parent - - By Abhorash Date 13.07.2005 - 05:19
*gg* Das ganze wird noch etwas von der "Sterblichkeit" des Modells modifiziert. Propheten fallen dem Gegner eben nicht sehr leicht in die Hände und können ihre teure Ausrüstung so recht lange schützen, also bekommen sie etwas mehr Spielkram. ;-) Für Frontkampf-Chars hat sich das Grundkosten : Ausrüstung = 1:1 aber gut bewährt. Champions, die Deckung durch ihren Trupp haben (auch im NK!) können auch mal geringfügig mehr Ausrüstung haben. Mehr als 1:1,5 möchte ich aber nie verantworten müssen und das ist dann zwangsweise, nämlich ein Standartenträger mit Ordensbanner und E-Faust :-P :-)

m.f.g.
Abhorash!
Parent - - By Blackhawk (Admin) Date 13.07.2005 - 15:16

>Grundkosten : Ausrüstung = 1:1


Ahh... ein Vampirfürst mit Ausrüstung für 350 Punkte... Heldenhammer v5 lässt grüßen... ^^
Parent - By Abhorash Date 13.07.2005 - 15:23
In Fantasy nicht zwingend anzuwenden... obwohl... zählt der Zombiedrache zur Ausrüstung? ;-)
Parent - By Goltron Date 13.07.2005 - 15:29
335 Pkt.! Sogar nur 285 wenn man die Magiestufe zur Ausrüstung rechnet ;).
Parent - By Abhorash Date 12.07.2005 - 03:48 Edited 12.07.2005 - 03:54
Um mal meinen Senf als Ergänzung dazu zu geben (nicht, das es da noch viel zu ergänzen gäbe :-) ):

Man sollte vorher all die genannten Punkte anhand der Mission und der häufigen Gegner gewichten. Ebenso nach der eigenen Armee. Beispiel: Eldar sind auf Mobilität sehr stark angewiesen, da sie nicht viel aushalten, wenn die falschen Leute sie besuchen kommen. Dann müssen sie weg. Also hat Mobilität für sie eine große Bedeutung. Dafür stellen sie sich nur sehr selektiv dem Nahkampf, weshalb der eine geringere Bedeutung erhält. In Durchbruchsmissionen haben Mobilität und Nahkampf mehr Gewicht als Subtile Tricks. Bei Verteidigungsmissionen hat Feuerkraft eine höhere Priorität als Mobilität. Und so weiter. Der Gegner beeinflusst die Sache ebenfalls: Gegen Dämonenjäger mit viele Teleportertruppen bekommen Gegenangriffstruppen große Bedeutung, gegen Orks Anti-Infanterie-Feuerkraft. Jeder Punkt muss vertreten sein, wenn jedoch die Punkte nicht für alles was man haben will reichen, dann sollte man vorher wissen, wofür die Entweder-Oder-Entscheidung fällt.

Was mich zum Punkt "Gesamtpunkte" bringt. Diese gehen einem in der Regel verdammt schnell aus. Was will man da nicht alles an Nettigkeiten mitnehmen. Um hier mit möglichst wenigen Punkten möglichst viel abzudecken sollte man verstärktes Augenmerk auf die Einheiten einer Armeeliste legen, die gleich zu mehreren der genannten Punkte beitragen  können. So liefert ein Hammerhai gleich Anti-Panzer, Anti-Infanterie und erhöht die Mobilität in einem. Ein Trupp Marines in einem Rhino kann 9 Bolter und einen Plasmawerfer haben. Exzellent gegen Infanterie. Tauscht man den PW gegen einen Melter hat man auch noch Anti-Fahrzeug-Möglichkeiten. Zum Preis eines einzelnen Schusses des PW. Manchen ist dies ein zu hoher Preis, doch es ist immer noch die billigere Lösung um etwas mehr Anti-Fahrzeug Fähigkeiten einzubringen, ohne gleich die Punkte für einen zusätzlichen Devastortrupp freimachen zu müssen. Dies erhöht die Flexibilität der Armee und bewirkt somit, das die Armee unanfälliger wird, wenn mal ein Plan fehlschlägt. Und kein Plan überlebt ja bekanntlich den ersten Kontakt mit dem Feind! ;-)
Parent - - By Jorek (FT-"Low"gamer, ehrenhalber) Date 09.08.2005 - 20:28 Edited 09.08.2005 - 20:47
"The Hitchhikers Guide" für Turnierarmeen
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So, hier wollte ich noch mal meine Gedanken zu Turnieren zusammentragen, da wir das Thema in letzter Zeit öfter haben, und einen Platz bieten, wo alle anderen ebenfalls ihre Erfahrungen teilen können.

Da ich nichts davon halte, Armeen nach ihrer Herkunft einzuteilen, da mir dies zu eindimensional erscheint, ordne ich sie den verschiedenen  Standardtaktiken" zu, denen man auf Turnieren häufig begegnet. Kann eine Armee gegen jede dieser Taktiken gewinnen (potentiell), so ist sie als Turnierarmee geeignet.

Auf den meisten Turnieren laufen W4, RW3+ Armeen in größerer Zahl herum, also sollte die eigenen Armee zur Bekämpfung dieser harten Kerle ausgelegt sein, denn praktisch jedes Volk kann in diesem Härtegrad aufstellen - man sollte also gewappnet sein.

Um gute Rüssis zu knacken gibt es zwei Wege, die beide ihre Berechtigung haben. Zum einen der Weg über guten DS (der meistens viele Punkte kostet), und den Weg über einen hohen Damage Output, der dem Gegner eine Menge Rüssis aufzwingt. Er kann nicht alle bestehen. Meines Erachtens nach ist ein Mix beider Wege der beste für ein Turnier, da man über einen hohen Damage Output auch mit Hordenarmeen fertig wird.

Soweit vorneweg, hier die von mir beobachteten Standardtaktiken, die auf Turnieren meistens vorne landen:

Ballerburg - IA, SM, CSM (insbesondere Iron Warriors), Tau, Ulthwe-Eldar, Verlorene und Verdammte
All-Infiltrators - CSM, Alaitoc - Eldar,
Demonbomb - CSM
Mechanisiert - Biel-Tan-Eldar, Tau, SM, Dark Eldar
Schocktruppen - SM, CSM, IA
Godzillas - Tyras, Iyanden - Eldar
Sturmlauf - Orks, Tyras, IA
Panzerkompanie - IA (nicht auf allen Turniern zugelassen)

Necrons können noch eine kombinierte Teleport/Jetbike-Armee aufstellen, deren Mobilität noch übler ist als die der Eldar.

Sollte ich etwas vergessen haben, dann teilt es bitte mit, ich erhebe nicht den Anspruch auf Vollständigkeit - möchte sie aber in diesem Thread erreichen.

Eine ausgewogene Liste habe ich mit Absicht nicht aufgeführt, da diese gegen konsequent aufgestellte und durchgezogene Armeen der obrigen Kategorien leider nicht allzu oft gewinnen werden, da es ihnen meistens an Feuerkraft oder Nahkampfstärke fehlt, um zu bestehen.

Noch eine Beobachtung: Meistens dominieren Fernkampfarmeen, da diese leichter auf den Gegner reagieren können, als NK-Armeen dies können. Man muß halt nicht hinterherlaufen...

Ich hoffe, ihr könnt mit meinen Ratschlagen was anfangen, und bitte ergänzt sie, wo es nur geht!

Und möget Ihr solange Würfelglück haben, bis Ihr mir gegenübersteht!

PS: Abhorash, vielleicht kann man das auch am Anfang des Threads fixieren, dann muß ich mir die Arbeit nicht nochmal machen - das Thema hatten wir ja zuletzt des öfteren.
Parent - - By Abhorash Date 09.08.2005 - 20:51
Habe ich jetzt einfach mal mit dem bestehenden Thread zusammengelegt, da findet man es genauso schnell wieder und hat alles auf einem Haufen. Immerhin ist das eine ja eine Ergänzung des anderen, bzw. die Überlegungen zu den Anforderungen des Turniers sind als Rahmenbedingungen für die Entwicklung einer AL zu verstehen. :-)
Parent - By Jorek (FT-"Low"gamer, ehrenhalber) Date 10.08.2005 - 03:02
Ist so in Ordnung!
Parent - - By O.v.Altenmark (Imperialer Propaganda-Minister) Date 10.08.2005 - 19:55

> Soweit vorneweg, hier die von mir beobachteten Standardtaktiken, die auf Turnieren meistens vorne landen:


Könntest du die Begriffe genauer erläutern? Einige kenne ich, einige kann ich mir denken, aber andere sagen mir nichts oder führen nur zu einer ungefähren Vorstellung. Vielleicht geht es anderen ja auch so.
Parent - - By Abhorash Date 11.08.2005 - 01:33 Edited 11.08.2005 - 01:35
Die Völker dahinter lassen es einen meist schon erahnen. Jede dieser Taktiken basiert auf gewissen Extremen, meist haben sie deshalb jeweil einen Lieblingsgegner, gegen den sie ihe Stärke ausspielen und eine Nemesis, die ihre Achillesverse trifft. Denn solche Extreme kommen stets zu einem Preis. :-)

Die Ballerburg - IA, SM, CSM (insbesondere Iron Warriors), Tau, Ulthwe-Eldar, Verlorene und Verdammte
- Die Ballerburg bedeutet: Man nehme so viele Schwere, dicke, heftige, abnorme, kranke oder sonstwie schlimme Waffen wie möglich und verschanze sich damit in seiner Aufstellungszone. Dann wird gnadenlos alles abgesnipert, was auch nur den Kopf rausstreckt. Prinzip totwürfeln in der Schussphase. Skryre-Skaven auf ganz extrem, nur eben in 40k. Meist gibt es noch kleine "Ausfalltrupps" für Gegenangriffe und Abfangaktionen. Erfolgreich gegen: Sturmläufe. Verwundbar gegen: Schocktruppen.

All-Infiltrators - CSM, Alaitoc - Eldar
-Alles Infiltratoren, wie der Name schon sagt. Die neuen SM mit entsprecheden Doktrinen stehen ihren dunklen Verwandten darin mittlerweile auch nicht mehr nach. Die Liste guckt sich in Ruhe die gegnerische Aufstellung an, bringt in Seelenruhe ihre Truppen in vorgeschobene Positionen und legt los. Bei Alaitoc kommen noch Rangertabellen hinzu. Meist wird ein Guerillakrieg geführt, wobei man vor starken Gegnern wegläuft, Opfertruppen in den Weg legt und mit dem Rest nervt. Man ist schnell in der gegnerischen Zone und vergreift sich bevorzugt an dessen Unterstützung. Schneller im Nahkampf, Feuerüberfälle auf kurze Distanzen, so Waldelfen-Geisterlisten in 40k. Erfolgreich gegen: Demonbombs. Verwundbar gegen: Hochmobile Listen.

Demonbomb - CSM
-Man setzt auf schnelle Bikes mit Turboboost und Held mit Dämonenikone und meist noch 2+RW. Damit bringt man haufenweise Dämonen in der zweiten Runde mitten in der gegnerischen Aufstellungszone in den Nahkampf, die dann den Gegner so lange beschäftigen, bis Verstärkung eintrifft. Fliegender Zirkus mit Nekromanten in 40k! Erfolgreich gegen Ballerburgen, verwundbar gegen Hochmobile Truppen.

Mechanisiert/Hochmobile Truppe - Biel-Tan-Eldar, Tau, SM, Dark Eldar
-Alles nur in Fahrzeugen. Alles hochmobil. Schnelle Trupps, die per Transporter Stellung beziehen und evakuiert werden. Setzen auf das Prinzip der lokalen Überlegenheit um den Gegner nach Divide & Conquer Stück für Stück zu zerlegen. mobiles Khemri in 40k. Erfolgreich gegen All-Infiltrators, verwundbar gegen Ballerburgen.

Schocktruppen - SM, CSM, IA
-Zu Beginn stehen maximal ein paar Scouts. Der Rest dropt zu 100% mitten in die gegnerischen Reihen und hat meist die vernichtendste Kurzstreckenfeuerkraft und Nahkampfbewaffnung mitgebracht, die für Punkte zu kaufen ist. So Tiermenschen in 40k. Stark gegen Ballerburgen, schwach gegen Sturmläufe.

Godzillas - Tyras, Iyanden - Eldar
-Nur wenige Modelle. Sehr wenige. Aber die haben es in sich. Ziel dieser Liste ist es, die gegnerischen Schweren Waffen komplett mit Zielen zu überfordern, während man den Rest eh ignoriert. Dann werden die Schweren Waffen weiter gezielt und vorrangig dezimiert und dann kann man eigentlich tun und lassen was man will, da einen keiner mehr so recht ankratzen kann. Bretonen bei 40k. Stark gegen All-Infiltrators, schwach gegen Ballerburgen.

Sturmlauf - Orks, Tyras, IA
-Eine scheinbar unaufhaltsame Horde aus Tyraniden, Orks, Soldaten oder Seuchenzombies. Egal. Huaptsache gigantische Horde. Man hat mindestens ne 3:1 Übelegenheit an Lebenspunkten auf dem Tisch und flutet einfach das Feld. Man steckt das Feuer weg, bietet zu viele Ziele für zu wenig Waffen und prügelt letztlich im Nahkampf alles klein. Meist braucht es zu letzterem die HQ-Modelle, während der Schwarm nur zum binden dient. Gobblins bei 40k. Stark gegen All-Infiltrators, schwach gegen Hochmobile Listen.

Panzerkompanie - IA (nicht auf allen Turniern zugelassen)
-Tja, das ist mehr eine Armee als eine Taktik. Funktioniert ähnlich der Goliath-Liste, beruht aber auf Fahrzeugen, nicht Monstern. Ist mobiler, hat flexiblere Unterstützung und Elemente der Mechanisierten Infanterie, kann man eigentlich meist nicht kontern, wenn man nicht speziell drauf vorbereitet ist. Daher oft verboten. Nulner 7-Dampfpanzer-Armee bei 40k. Stark gegen so ziemlich alles, schwach gegen schnelle Goliaths.

-Necron haben darüber hinaus die interessante Option, die Vorteile von hochmobil, Ballerburg und Schocktruppen in einer Liste vereinen zu dürfen, ohne irgendwo wirklich Abstriche zu machen oder Nachteile in Kauf zu nehmen. Ich nenne das mal die "0-Punkte-Fairness-Taktik". Zwerge-mit-Söldner-Exterm-Massiv-Cherry-Picking-Armeen in 40k. :-) Stark gegen so ziemlich alles und jeden. Schwach gegen alle, die an genug Standards für Phase Out rankommen (Sturmlauf, Hochmobil, Schocktruppen).

m.f.g.
Abhorash!
Parent - - By Jorek (FT-"Low"gamer, ehrenhalber) Date 11.08.2005 - 13:00
Das nenn ich mal Arbeitsteilung - Danke. Das fasst zusammen, was ich mit den Armeen gemeint habe.

*Abhorasheinbierrüberschieb* *zuprost* *Anmeldungfürdievirtuellenalkoholikerraussuch*
Parent - - By Abhorash Date 11.08.2005 - 13:40
*anstoß**versuchmitderunterschriftdieliniezutreffen**kläglichscheiter* ;-)
Parent - - By O.v.Altenmark (Imperialer Propaganda-Minister) Date 11.08.2005 - 14:15
*den beiden noch ein paar ausgeb und statt einer anmeldung für die virtuellen alkoholiker einen anheuerungsvertrag als leichtmatrose auf einem imperialen kriegsraumschiff zuschieb*
Parent - - By Abhorash Date 11.08.2005 - 14:34
*miregalseidaichehkeineunterschriftmehrhinbekomme*
Parent - - By O.v.Altenmark (Imperialer Propaganda-Minister) Date 11.08.2005 - 14:42
*mirauchdannebennurjorekfürdieflotteshanghaiundabhorashderimperialenarmeeüberlass*
Parent - - By Jorek (FT-"Low"gamer, ehrenhalber) Date 11.08.2005 - 19:08
*neuebuddelrumaufmachenundweitersaufen* Nur so ist das Leben an Bord eines Schiffes (und hier im Forum) zu ertragen. :)
Parent - - By Mr.Universum Date 03.09.2005 - 13:05
is gut jungs.
von wegen Feuerkraft,
wie stehts mit ner CSM Armee (ungeteilt) mit drei normalen Havoctrupps und drei als Elite aufgestellten mit Mal?
Parent - By Jorek (FT-"Low"gamer, ehrenhalber) Date 03.09.2005 - 13:10
*aussuffaufwach* *umguck* wer stört hier meine Ruhe? :)

Ist halt ´ne Ballerburg wie die anderen auch, und wird genauso bekämpft...
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