Hallo Zusammen,
ich war dieses Kalenderjahr auf dem Bonner Mega Team Turnier und auf einem TTM Turnier und habe ein wenig Blut geleckt. Bislang jedesmal mit meinen Tyraniden, die eigentlich recht gut funktioniert haben.
(2:1 im Teamturnier, wobei wir bei der einen Niederlage brutales Pech hatten und 2:1, sprich 4. Platz auf dem TTM).
Wie es sich gehört, habe ich meine Gegner auch nach dem Feedback zu meinem Spielstil, sowie meiner Armee gefragt. Wichtigste Kritik die ich aufgeschnappt habe, war, dass ich noch etwas zu langsam spiele. Wären die Spiele mit Schachuhr gespielt worden, wäre ich wohl untergegangen. Das war wohl hauptsächlich der Tatsache geschuldet, dass ich in jeder Phase (Bewegung, PSI, Schuss und Nahkampf) viele bzw komplexe Aktionen zu planen habe. 120+ Modelle brauchen Zeit zu bewegen inkl. Doppelbewegung durch des Swarmlords, 5 Psioniker brauchen Zeit, 60 Termaganten und Hiveguards brauchen lange Abfolgen beim Schiessen und Genestealer samt Stratagem zum doppelkämpfen, den ganzen Bewegungs-shenigans (was übrigens Spiele gewinnt) im Nahkampf erst recht.
Ich liebe meine Tyraniden, sind sie doch ein recht vielseitig zu spielendes Volk. Aber mein Herz schlägt dennoch auch für meine Marines. Was ich über die letzten 11 Monate, seit ich WH spiele an Zeit fürs Bemalen allein investiert habe. Darum wird es nun auch mal Zeit, ihnen eine Chance im kompetitiven Spiel zu geben. Und da fangen die Probleme eigentlich auch schon an. Im TTM Format, haben Marines eine wirklich schwere Zeit. Wenn ich allein an das letzte TTM Turnier denke, wo ich in allen 3 Paarungen jeweils 1-3 Knights gegenüberstand, wird mir schon bange. Ich kann Imperiumsspieler deshalb schon nachvollziehen, dass Marines in Form von Blood Angels oder Space Wolves nur als kleines, spezialisiertes Detachment eingebunden werden. Aber wer eine Space Marine Hauptstreitmacht sucht, sucht zumeist vergeblich.
Durch das Vigilus Formationsbuch und dem Bolter-upgrade (und bald dem neuen Assassinen Index) sehe ich aber mittlerweile die Tools gegeben, vielleicht ein Konzept zu erstellen, das im TTM Turnierumfeld ein 2:1 erzielen könnte. Es ist leider keine reine Space Marine Streitmacht. Hätte ich gerne gespielt, aber es geht mMn einfach nicht. Dazu später mehr.
Jetzt erstmal zu meiner Liste:
2000 Punkte Imperial Fists & Astra MilitarumBattaillon Imperial Fists: Special Detachment: Siege Breaker Cohorte1 Captain (Chaptermaster) m. Zähne Terras und StuBo (Field Commander; WL Trait: Indomitus (=wenn stationär geblieben, alle IF Infanterie Truppen in 6" furchtlos & gelten als in Deckung)
1 Lieutenant mit E-Schwert (Burning Blade) und StuBo; Warlord. WL Trait: Architect of War (= alle Infanterieeinheiten innerhalb 6" und in Deckung negieren -1AP).
10 Tacticals (Kombi-Plasma, Plasma, schweres Plasma)
10 Tacticals (Kombi-Plasma, Plasma, schweres Plasma)
10 Tacticals (Kombi-Plasma, Plasma, schweres Plasma)
1 Attack Bike mit SchweBo
1 Attack Bike mit SchweBo
1 Attack Bike mit SchweBo
9 Devastoren (Sgt m. StuBo, LasKa, LasKa, schw.Plasma, schw.Plasma, Cherub)
9 Devastoren (Sgt m. StuBo, LasKa, LasKa, schw.Plasma, schw.Plasma, Cherub)
6 Centurion Devastators (jeweils Hurricane Bolter und 2x SchweBo)
Battaillon Cadian: 1 Company Commander
1 Company Commander
10 Gardisten (1x Plasmagun)
10 Gardisten (1x Plasmagun)
10 Gardisten (1x Plasmagun)
Battaillon Cadian: 1 Company Commander
1 Lord Commissar (Plasma Pistol & E-Schwert)
10 Gardisten (1x Plasmagun)
10 Gardisten (1x Plasmagun)
10 Gardisten (1x Plasmagun)
Total: 2000CP: +3 battle forged
+5 Battaillon
+5 Battaillon
+5 Battaillon
-1 zwei Relikte (
Frage hier: Wenn ich dem Astra Militarum Battaillon 1 Relikt spendiere, kostet mich das weitere Command points ??)
-1 Siegebreaker Cohorte
-1 Field Commander
-3 Chapter Master
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12 verbleibend
Ich habe mit mehreren Variatenen gespielt, diese aber dann entweder aufgrund fehlender Punkte, fehlenden Slots in den Detachments oder Synergienmangel verworfen. Diese wären:
Sternguards
Intercessors
Company Ancient
Apothecary
Company Veterans
SchweBo/Rakwerfer an den Devastoren
Thunderfire Cannon
Ich nehme dennoch alle Vorschläge an. Zur Verfügung steht mir nahezu alles. :-)
Nun zu meinen Gedankengängen zu den Vor- und Nachteilen dieser Liste:
Man erkennt, dass es eine Art "mobile Ballerburg" werden soll. Meine IF HQ wird durch das Warlordtrait gezwungen stehen zu bleiben, dennoch bedeutet das nicht, dass es die Infanterietruppen ebenso müssten. Ich werde alle Infanterieeinheiten in 6 Zoll zur HQ Bubble halten, was jedem Modell einen 2er Rüstungswurf gewährt (1+ für die Centurions) und wegen ignorierendem -1AP nicht ganz so empflindlich ggü. Kadenzbeschuss ist. Das Herzstück sind natürlich die immer noch teuren, aber mittlerweile erwägenswerten Centurions. 420 Punkte. Wenn ich beginnen darf mit einer Threadrange von 28/40 Zoll. Das sollte Massearmeen hoffentlich in Zaum halten und dank Bolter Drill & dem neuen Anti Tank Stratagem aus der Siegebreaker Cohorte Formation auch brutale Fahrzeugvernichter -
wenn sie rankommen.. Mehr dazu im anderen Thread (
https://forum.warhammerportal.de/topic_show.pl?tid=41720).
Ich habe halbwegs auf Zielverweigerung für die Anti-Tank Waffen gesetzt, sprich bis auf die Centurions und die Trikes gibt es eigentlich keine lohnenswerte Ziele für die ganz dicken Wummen beim Gegner.
Plan B im Anti-Tank sind natürlich all die Spezialwaffen, die in den Marines stecken. Ebenso habe ich die Gardisten jeweils mit einem Plasma ausgerüstet. Da ja jede Einheit theoretisch den Support von den 3 Commandern erhalten müsste, kann ich auch da 1er re-rollen bzw, natürlich 1er re-rollen, wenn ich mich als Cadianer nicht bewege.
Die Attack Bikes dienen eigentlich ausschliesslich dazu anfangs beim screenen zu helfen, und dann im Laufe des Spiels mir die nötige Mobilität zu geben um einen weiter entfernten Marker zu sichern. 20" advance ist schon gut, gepaart mit der Grösse eines Trikes, welches sich hoffentlich gut verstecken kann. Im Idealfall, sieht der Gegner die kaum im Laufe des Spiels. Kleiner Nachteil sind natürlich Marker auf höheren Ebenen an die ich nicht rankomme.
Die beiden Astra Militarum Kontingente brauche ich gleich aus mehreren Gründen.
1. Screening. Meine Ballerburg ist empflindlich gegenüber schockenden Nahkampfern oder Einheiten, die in null komma nix über die Platte fegen. Mit dem Befehl "Move, Move, Move", hoffe ich meine Jungs hoffentlich schnell in Positions zu bringen um Laufwege zuzustellen, gegen schockendes und chargendes zu screenen. Für 42 Punkte bekam ich noch 6 Plasmagewehre in die Einheiten rein. Plasma in rapid fire range kann hier und da mal was ziehen, dachte das ist die Investition wert.
2. Smite Screen. Der nächste Punkte den Marines überhaupt nicht mögen und ich ganz speziell nicht. Nichts ist schmerzhafter, wenn ein 2+ Rüstungsmarine einfach mir nichts, dir nichts von der Platte ge-smited wird.
3. Command Points. Davon kann man nie genug haben und die Vigilus Formations frisst einiges. Zumindest solange die Centurions leben. Pro Schussphase 2 Stück, dann sicherlich einige Re-rolls, z.B. bei den Schadenswürfen bei den Laserwaffen. Prepared Positions, falls ich nicht anfangen darf, ist ebenso wichtig. Ja, und weil es sich anbietet, das mein Warlord sich nicht bewegt, Orbital Bombardment. Theoretisch könnte ich noch die Plasmas in den Devastoren durch Rakwerfer&SchweBo ersetzen und dann noch jede Runde Flakmissile und Hellfire Shells zünden. Also CP Verbrennungsmöglichkeiten gibt es zuhauf.
Zu den Nachteilen, die ich in der Liste sehe. Drei Stück und einige sind nicht ganz ohne:
1. Reichweite. Bei der falschen Aufstellungsart, könnte ich massiv ins Hintertreffen geraten, wenn mein Gegner in 40 Zoll Entfernung aufstellt. Natürlich schiesst dieser dann auch nicht effizient, aber bei einigen Match-ups langt es ihm auch, wenn er 2-3 Runden ausser Range bleibt, meine Breaker von der Platte nimmt und dann die Weltherrschaft übernimmt. In diesen Matchups müsste ich einen enormen Punktevorprung ausbauen um dies zu kompensieren. Problem ist halt, das mein Warlord sich wirklich in der Bewegungsphase bewegen darf, damit meine Marines den Cover Bonus erhalten. Habe auch noch überlegt, ob es vielleicht Möglichkeiten gibt, den ausserhalb der Bewegungsphase zu bewegen, aber bis auf Charges & Heroische Intervention gibts bei Marines ja nichts.
2. Ziele hinter massiven LOS Blockern. Diese Liste enthält nichts was z.B. Dark Reapern gefährlich werden könnte, die jedes mal nach dem Schiessen sich wieder hinter eine Ruine bewegen. Oder eine fiese Astra Liste mit Millionen Mörsern, Wyvern, Manticoren & Basilisken. Ich könnte maximal noch eine Thunderfire Cannon mit einbauen, aber aktuell nach dem alles oder nichts Prinzip mal noch draussengelassen. Weitere Alternative wäre selbst einen Basilisken oder Manticore mit einzupacken. Aber das widerspricht dem Prinzip der Zielverweigerung. Und so ein Panzer ist schwer zu verstecken, vor allem ggü. Knights, die den in einer viertel Schussphase verfrühstücken.
3. Fehlende Counter-Charge Units Falls der Fall eintrifft und ich habe wirklich mal einen Orkmob, eine Genestealer Horde oder eine Bloodletterbomb in meinen Reihen, dann wirds haarig. Nicht, wenn ich mich aus dem Nahkampf zurückziehen und sie erschiessen kann. Aber, wenn sie es schaffen sollten eine Geisel zu nehmen und unbeschiessbar zu werden, dann habe ich ein Problem. Ich habe keine tools um dem dann ordentlich Herr zu werden. 5 Hybrid oder Nahkampforientierte Company Veterans sind zu wenig. Eine grössere Vanguard Einheit sehr teuer und suboptimal verwendet, wenn beschriebenes Szenario nicht eintreten sollte.
Ich glaube ich habe alles dazu gesagt. Ich würde gerne mal eure Gedanken dazu hören. Weitere Schwachstellen, Optimierungsvorschläge in Einheitenwahl, Ausrüstung, Konzept (kein Vorschlag geht zu weit). Vielleicht selbst schon Erfahrungen mit ähnlichen Setups gesammelt ? Ich bin für jeden neuen Gedankenanreiz dankbar.
Immer dran denken, ich ziele auf eine 2:1 Armee, ein 3:0 ist mit Marines weiterhin auf TTM nahezu ein Ding der Unmöglichkeit.
Beste Grüsse
Ikarus